El artista 3D y desarrollador de juegos, Matt Newell, ha compartido su viaje artístico y ha hablado sobre el proceso de desarrollo detrás de Lushfoil Photography Sim, así como los entornos y la mecánica del juego. Además, explicó por qué decidió asociarse con Annapurna Interactive.

En su introducción, Matt menciona que es un recién graduado de ingeniería en Australia Occidental. Aunque su experiencia en Unreal Engine no está relacionada con su educación, el proyecto Lushfoil surge de su participación en diversos proyectos independientes y su trabajo con Unreal Engine en los últimos años.

Matt desarrolló su experiencia en gráficos y Unreal Engine por pura curiosidad e interés. Durante sus inicios, confió en tutoriales de YouTube y foros de UE para aprender. Desde el principio, siguió de cerca las transmisiones en vivo de inicio proporcionadas por Epic y completó un breve curso de iluminación realizado por un ex-desarrollador de Dice.


Pasión y dedicación por lo que quieres hacer

La pasión y dedicación de Matt hacia el arte y el desarrollo de juegos han sido fundamentales para su crecimiento en el campo de Unreal Engine, y esta experiencia lo ha llevado a embarcarse en el emocionante proyecto de Lushfoil Photography Sim en colaboración con Annapurna Interactive.

Los primeros pasos y proyectos de Matt están enfocados en fines cinematográficos, sin involucrar mecánicas de juego. Para experimentar, utiliza recursos gratuitos de Unreal Engine (UE) para crear bosques y recrear ubicaciones reales de su memoria. Con el tiempo, decide incorporar algunas mecánicas básicas en primera persona utilizando la plantilla proporcionada por UE, lo que le ofrece una forma agradable y única de explorar su trabajo. Su inspiración proviene de juegos del género Walking Simulator de esa época.

Inicialmente, el desarrollo de juegos no fue lo que atrajo a Matt. Durante los primeros años, su enfoque principal era construir una cartera y experimentar con su propio estilo visual, mientras aprendía sobre Unreal Engine (UE) y gráficos en tiempo real. Nunca tuvo la intención de convertirse en un desarrollador de juegos; simplemente se dejó llevar por este proyecto.


Tuvo que realizar trabajos para terceros con el fin de financiar su proyecto

Después de publicar su trabajo, tuvo la suerte de atraer clientes locales e internacionales que le ofrecieron diversos trabajos autónomos relacionados con UE. Fue a través de estos trabajos que pudo crear muchos de los entornos llamados Lushfoil. Luego, decidió lanzar estos entornos como juegos independientes y gratuitos en Steam, lo que les valió cierta popularidad. A pesar de esto, todavía es el trabajo para clientes lo que le permite financiarse y dedicar más tiempo a Unreal Engine.

El desarrollo de juegos en solitario tiene sus matices y desafíos. Por un lado, Matt se sintió motivado al comenzar un proyecto individual, ya que esto significaba reducir la complejidad de la comunicación del equipo y poder tomar decisiones sin necesidad de consultar a otros. Tener el control total sobre el diseño y el estilo le proporcionó una experiencia enriquecedora, similar a la de un director de cine.

Sin embargo, también hay aspectos negativos evidentes en el desarrollo en solitario, principalmente debido a la carga de trabajo. Matt reconoce que, al trabajar solo, algunas áreas del diseño pueden pasar por alto porque no cuenta con una segunda opinión para proporcionar retroalimentación. Aunque recomienda emprender un proyecto en solitario, también enfatiza la importancia de ser realista con los objetivos establecidos y utilizar trucos y técnicas para ahorrar tiempo y trabajar de manera eficiente.


Trabajar en solitario puede ser agotador

En resumen, el desarrollo de juegos en solitario puede ser gratificante en términos de control creativo, pero también requiere una planificación cuidadosa y un enfoque realista para superar los desafíos inherentes a trabajar sin un equipo completo.

Cuando Matt tuvo que elegir entre Unreal Engine (UE) y Unity, evaluó diferentes opciones, ya que estaba interesado en utilizar un renderizador con fines artísticos y cinematográficos. Consideró aprender software como Cinema 4D, Blender, Autodesk Maya, Octane, Houdini y Redshift.

Finalmente, optó por Unreal Engine porque, aunque la calidad visual era ligeramente inferior a la de otros renderizadores, se sintió intrigado por las posibilidades que ofrecía en tiempo real. Tenía la impresión de que, con el tiempo, UE se acercaría a la calidad de otros renderizadores cinematográficos. Si bien también había considerado Unity, Matt percibió que Unreal Engine estaba más enfocado en lograr una fidelidad visual más alta y ofrecía numerosas funciones y técnicas avanzadas de iluminación. Su elección se basó en la creencia de que UE sería la plataforma más adecuada para sus objetivos artísticos y cinematográficos.

Toda la idea nace con el propósito de mostrar su trabajo en ambientes 3D

Matt creó Lushfoil con el propósito de permitir que las personas experimentaran su trabajo como artista ambiental. No fue un proyecto con una idea específica en mente, sino una experiencia abierta donde podía agregar elementos que tuvieran sentido y fueran divertidos de trabajar. Se inspiró en juegos como The Vanishing of Ethan Carter, Firewatch, Inside, Journey y Minecraft, que influyeron en el enfoque del simulador de fotografía.

Para desarrollar el juego, aproximadamente el 90% de los activos provienen de UE Marketplace, Megascans y bibliotecas como Turbosquid. Al construir el proyecto, Matt incluía una gran cantidad de activos en la escena y los comparaba, mezclando y combinando modelos adecuados según su visión y las fotos de referencia que tenía. A menudo, tuvo que reelaborar y optimizar los materiales para adaptar los activos a su propósito previsto, ajustando colores y asegurándose de que todo encajara armoniosamente en el entorno del juego.

Matt considera que la base fundamental del juego son las mecánicas de fotografía, en las que ha trabajado arduamente para brindar una amplia personalización y libertad creativa a los jugadores. El sistema de cámara actual ofrece una amplia variedad de ajustes, que incluyen apertura, ISO, velocidad de obturación, tipo de lente, compensación de exposición, contraste, balance de blancos, filtros, inclinación, nitidez, viñeta, relación de aspecto, tamaño de imagen de salida y la opción de disparo en ráfaga. Matt se siente satisfecho por haber logrado un efecto realista de larga exposición para la cámara, que une todos estos ajustes de manera coherente.

El juego permite múltiples reglajes como el sol, viento...

Además, ha extendido la personalización a cada elemento del entorno del juego, permitiendo a los jugadores ajustar el ángulo del sol, el rebote de la luz, el viento, la nieve, la lluvia, la niebla y otros aspectos. Con estas características, los jugadores tienen la libertad de crear imágenes únicas y expresar su creatividad mientras exploran los hermosos entornos del juego.

Para Matt, asociarse con Annapurna Interactive fue la elección ideal para su juego. Valora enormemente la oportunidad de trabajar junto a ellos. Aunque también consideró la posibilidad de autoeditar su juego, sabía que debía aprovechar esta oportunidad única. Él cree firmemente que ser parte del catálogo de Annapurna mejorará significativamente la percepción de su juego por parte de la gente. La asociación con una compañía de renombre como Annapurna le ofrece un contexto y una visibilidad que de otra manera sería difícil de lograr, lo que le permite llegar a una audiencia más amplia y destacar la experiencia única que ofrece su juego.

Con el apoyo de Annapurna, Matt ha aprendido mucho sobre cómo lanzar un juego de manera adecuada, lo que ha llevado a que su juego se convierta en un producto mucho más completo. Está convencido de que asociarse con ellos fue la decisión correcta. Además, Matt opina que la escena actual de los juegos independientes no se encuentra en su mejor momento, ya que muchos juegos autoeditados tienden a pasar desapercibidos sin el respaldo de una gran compañía.

Reclamar más derechos para los desarrolladores independientes

Espera que esta situación cambie en el futuro, ya que reconoce que hay muchos desarrolladores talentosos con buenas ideas que no pueden conseguir acuerdos de publicación. Matt desea que en el futuro se brinde más apoyo y oportunidades a los desarrolladores independientes para que sus juegos puedan llegar a una audiencia más amplia y se reconozca la creatividad y el talento que existe en la industria de los videojuegos independientes.

En este momento, Matt se encuentra prácticamente en la etapa final del desarrollo. Actualmente, está centrado en tareas adicionales, como el control de calidad, las traducciones y la adaptación del juego para su lanzamiento en consolas. Aunque aún no tiene una fecha de lanzamiento concreta, está trabajando arduamente para completar estas tareas y compartirá noticias sobre el lanzamiento en cuanto estén disponibles.


Más información sobre el proyecto y el artista desarrollador

Para mantenerse informado y en contacto con el desarrollo del juego, los interesados pueden seguir la lista de deseos de Lushfoil Photography Sim en la plataforma de Steam. De esta manera, estarán al tanto de las novedades y podrán ser los primeros en conocer la fecha de lanzamiento y otras actualizaciones importantes. Matt está emocionado por compartir su trabajo con el mundo y agradece el apoyo de todos los que están interesados en su juego.

Matt Newell, artista 3D y desarrollador de juegos en una entrevista realizada por Theodore McKenzie.