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Vantage clips... y RIP

  1. #1
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    Vantage clips... y RIP

    Hola gente, les comparto un recopilado de algunos clips realizados con Vantage.
    El clima RIP se debe a que un virus me ha borrado el 95% de mis tres discos duros, y estos clips ya renderizados son lo único que me quedó de 20 años de trabajar con max. Se salvaron estos fragmentos porque los había copiado a la tablet.

    De modo que las escenas de 3ds Max correspondientes a estos renders ya no existen más.
    No obstante no me duele demasiado realmente, es oportunidad para seguir haciendo cosas nuevas y dar vuelta la página. Ya me paso justo hace 10 años, perdí entonces todo aquello que había compartido apenas me uní al foro en 2012, al poquito tiempo se me borró todo. Parece ser que es una técnica de mi destino para quemar naves y saltar a nuevas etapas. En fin, jaja que se yo! Divagando pavadas.

    Ya pronto subiré lo nuevo que estoy realizando.
    Saludos!



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    -- IMÁGENES ADJUNTAS --






  2. #2
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    Hola Carolina, qué buenos trabajos, este video es buenísimo, muy logrado. La primera parte me ha recordado a las escenas de estilo Tim Burton. Encantado de leerte y ver tus trabajos, como siempre.

    Lamento el tema del virus, aunque estoy seguro que será para mejorar.
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  3. #3
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    Gracias Francisco! Claro que sí, servirá para animarse a escenas nuevas!
    Que bueno lo que me dices de Tim Burton, amo sus películas profundamente! La banda sonora que le puse, de Danny Elfman, justamente es de una peli de Burton, Batman returns, con Michael Keaton y Michelle Pfeiffer.
    Saludos!

  4. #4
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    Apr 2012
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    Tyflow y Particle Deform

    Hago un apartado aquí para comentar acerca de algunos detalles del vídeo, la escena de las piletas con lluvia posee animación de las plantas al ser impactada sus hojas por las gotas de lluvia.

    Esto se logró con un modificador llamado Particle Deform, este plugin, que es gratuito y de puede bajar de maxplugins.de, como su nombre lo indica, deforma las mallas allí en donde impacta una partícula de cualquier clase de sistemas de partículas.

    El plugin posee varios parámetros para ajustar su comportamiento de maneras muy útiles. Como síntesis se puede destacar que el plugin tiene dos modalidades de trabajo, una es sin memoria de deformación, es decir que la malla se deforma por el impacto de una partícula y luego se restaura a su estado original, y la otra modalidad es con memoria de deformación lo cual va incrementando la modificación en la malla impacto tras impacto de las partículas.

    La primer modalidad es la que utilicé para que las hojas de las plantas reaccionan al peso de las gotas de agua, luego agrego flex para que tenga un efecto elástico tras la restauración de la malla. La segunda modalidad sirve por ejemplo para erosionar objetos bajo lluvia o chorros de agua, entre muchas otras utilidades.

    Respecto de Tyflow, es una total maravilla! Tiene la potencia de Thinking Particles pero con la simpleza de Particle Flow. Además utiliza todos los núcleos del procesador y además la GPU lo cual la hace súper rápida.

    En este vídeo lo utilicé para la escena de los gusanos, use un preset que trae, y esto merece un comentario especial porque el operador "Actor" que se uso para hacer los gusanos es la octava maravilla.

    Básicamente lo que permite este operador es tomar un personaje animado con huesos del siguiente modo:
    Primero se crea un colector de actor en la escena y se agrega solo la malla del personaje riggeado y animado.
    Luego Tyflow reproduce a ese personaje como partículas instanciadas de la malla, pero no se detiene allí, sino que le recrea todos los huesos que el rig tiene!!
    Increible, porque recrea automáticamente el esqueleto con huesos también hechos de partículas, y conectados entre ellos con joints de physx PERO manteniendo la animación del mocap!!

    De este modo los personajes instanciados se mueven con una secuencia de mocaps que se pueden detonar según den positivos operadores dentro del seteo de Tyflow, como por ejemplo caminar hasta que se acerca a una pared y al llegar a la pared se activa otro mocap que lo hace girar y luego seguir caminando hacia otro lado.
    Pero además al ser su esqueleto un sistema de partículas jointeadas con physx, este esqueleto reacciona al sistema de físicas al cual se le someta, por ejemplo, el personaje puede venir caminando y al llegar al borde de una escalera caerse como un ragdoll, PERO sin dejar de moverse con el mocap!!! Demencial, abuso!! Porque promedia el movimiento de las físicas con el del mocap.

    El personaje sometido a fuerzas físicas de colisión intentará cumplir con el mocap todo lo que pueda, restringido por las colisiones físicas.
    Se puede maniatar a un personaje y este intentará zafarse y cumplir con el mocap! Pufff! Mindblowing!!
    Esto es lo que se observa en los gusanos, caen movidos por la animación de huesos original del gusano actor (en este caso es animación manual no mocap) y luego los gusanos colisionan entre ellos moviéndose tratando de salirse de la compresión física que los otros gusanos les restringen mutuamente.
    Por eso es que se ve claramente que no se interpenetran los gusanos a pesar de que siguen su propia animación original.
    Esto hace también que no se vea patrón de repetición en el movimiento de los personajes, pues cada uno de ellos es modificado individualmente en su motricidad debido a la influencia de las físicas, lo cual genera una animación muy orgánica y natural, no hay repetición.

    Sinceramente se me escapó un WOW en voz alta cuando vi como funcionaba el sistema de actores.
    Luego a todo esto se le agrega la posibilidad de soluciones de telas con solución física para los actores.

    Lo mejor de todo es que es un plugin gratuito, así que los invito a que lo prueben, realmente es muy muy útil para resolver tantísimas necesidades de animación.

    Saludos!!

  5. #5
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    Apr 2002
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    Gran explicación Carolina, sin duda servirá a muchos a organizar sus escenas, la explicación en sí, es un tutorial. Un saludo amiga.
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  6. #6
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    May 2006
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    Hola. Espectacular de nuevo, enhorabuena.

    Todos hemos perdido cosas, al final te das cuenta de que las irremplazables son muy pocas.

    Del Vantage y las animaciones que llevo vistas me llama la atención la cámara, tiene algo diferente, no sé qué es, son como de juguete, parece distinta a las cámaras de los motores de render tradicionales.

    Las librerías físicas como Physx, Havoc y demás, en manos de estos genios que las programan incluidos los artistas que los utilizan como tu Carolina, consiguen resultados asombrosos, si les añadimos librerías como Cuda y TensorFlow IA el futuro es muy interesante.

    Un gran tutorial, ¿cómo ejecutas programas Android en PC?

    Podrías si no es mucho pedir poner una lista de programas que utilizas?

    Gracias.

    Un saludo.

  7. #7
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    Apr 2012
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    Gracias Francisco, gracias Cube!
    Paso a detallar los softwares que uso.
    Bueno, 3dsmax obvio para el trabajo de composición de escenas.
    Pero antes, softs previos a más los siguientes, si debo hacer una ciudad uso cityengine, si debo hacer una handycam uso boujou, rara vez sketchup he usado, sobre todo para exportar a max algo recibido en formato propietario de ese software.
    El 99% de las veces arranco directamente con 3ds Max.

    Apenas comienzo a componer una escena en max, abro Vantage y voy viendo renderizado lo que voy componiendo, sumamente útil por ejemplo si uso dispensadores de instancias proxy (árboles, etc) para ver realmente donde y como aparecen con detalle esos objetos renderizados, para poder reubicarlos al detalle. Antes con Vray, usaba multiscatter y los proxy quedaban tirados como tutucas al agua, caigan donde caigan y se interpreten con lo que sea, ya que se trabaja ciego con los dispersadores, bueno eso ha sido un gran avance poder ver el tender mientras compones la escena.

    También para crear los materiales y ajustarlos, Vantage me da un feedback permanente. No uso ningún lut ni ajustes en Vantage, salvo fog si hace falta, pero el depth of field y la exposición se manejan desde la vray physical camera de 3ds Max.

    Luego una vez generada la secuencia de imágenes de una animación compongo el vídeo con Vegas, lo dejo crudo sin ajustar nada, solo recojo el mp4 o avi.

    Una vez compilado los clips de vídeo, los paso a la tablet android (razón por la cual se salvaron del virus esos pocos vídeos que justo había estado haciendo)
    Ya en la tablet Android uso Super16 para gradearlos y finalmente edito allí mismo en la tablet con Kinemaster. No uso ningún filtro en kinemaster, solo transiciones, y efectos de transiciones como tracking de VHS, etc pero solo en las transiciones, así por ejemplo termina el vídeo de clips cuando al final el logo de Vantage parpadea y hay ruido de VHS. Eso es de Kinemaster.

    Si se trata de still images, las gradeo con alguna de dos aplicaciones también de Android en la tabletas, que son 1998cam, o Photostudio Pro como el caso del anillo, pasó por Photostudio para darle el toque Vintage.

    A veces en vídeo hago otro workflow de edición y no uso Kinemaster sino Node Vídeo, es una app de Android terrible tremenda que bien se emparenta al poder de After Effects, puedes gradear con Luts enmascarados con máscaras con motion tracking, agregar ilimitados filtros al stack y mil cosas mas que son demenciales para un entorno Android. Pero uso poco y nada el NodeVideo porque ya viene todo listo desde Super16, para mi gusto esta app super16 le da algo que las lut no llegan a dar, que es la corporeidad fisicoquímica de la película, no se que tiene pero al pasar por esa app, realmente deja de ser vídeo para ser film.

    Bueno y finalmente subo a youtube y aqui al foro desde la misma tablet. Mi compu Workstation con 3ds Max, Vantage, etc está siempre desconectada de internet.
    Windows es una instalación sin internet, y frizado con deepfreeze apenas se ha instalado SIN PERMITIRLE NINGUNA actualización de NADA. Así funcionan mejor los softs 3d. Y para que Windows no pueda actualizarse en caso de que eventualmente conecte internet por algo, usé Sledgehammer para obturar por completo el proceso de UpdateOrchestratorService y lo he dejado ciegosordomudoparalitico a Windows 10 que es una bazofia porfiada y persistente que le encanta actualizarse...solo para ser un perfecto spyware y perder performance dia a dia...En fin...

    Bueno, lo mismo max, Vantage, Vegas, etc, todas instalaciones Offline.
    Solamente conecte una vez a internet para bajar toda la librería gratuita de Chaos, y ahora ya la manejo offline con Project Manager, todo offline... Bueno Jaja pues verán que soy obsesiva del offline.

    Lo mismo en la tablet android, todas mis apps son offline.
    Me encanta que se corte la internet cuando le de la gana y yo poder seguir trabajando sin enterarme siquiera que se ha cortado. Y sin ser espiada.
    D5 render ya no lo uso mas, su renderizado es bueno pero no es excelente, no puedes hacer nada cinemático y es casi imposible animar tus propias mallas, debes pasarlas como alembic y pesan muchísimo. Solo si me piden un trabajo simple de aquí puede ser que lo use, pero para mi misma no me interesa, pues para muchos modelos exige estar en conexión permanente a la web.

    Bueno más o menos esos son mis softwares.

  8. #8
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    Apr 2012
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    Como es eso de que la cámara de Vantage es de juguete¿? Jaja que ocurrente! Me lo explicar mejor?
    Aclaro que es la cámara de max, no de Vantage la que yo uso. Vantage puede hacer cámaras e interpolar entre ellas, pero siempre es una línea recta entre ambos enfoques, no puedes animar de ninguna otra manera allí.
    Por eso yo uso las VRayPhysicalCamera desde 3dsMax, Vantage simplemente renderiza y nada mes. Básicamente es Vray, Vantage no deja de ser Vray en ningún momento. Sólo que Vray GPU, claro.

    La CPU trabaja entre 2% y 5% mientras renderiza Vantage una secuencia de animación.

    Cuentame eso que te resulta curioso de la cámara, me llama la atención!!
    Saludos!

  9. #9
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    https://www.facebook.com/kasun.goone...88541094726523

    Yo veo la cámara extraña, he visto más de una de Vantage así.

    Muchas gracias, mucha información muy buena.

    Un saludo.

  10. #10
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    Apr 2012
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    Pero te refieres a la generación de perspectiva, o te refieres a la respuesta al control de exposición, o al movimiento?
    Te pregunto porque yo sinceramente no he notado diferencia viniendo de años de Vray.
    Me interesa ver a través de tus ojos, percibir que es lo que tu ves.
    ¿Puedes especificar más qué es lo que percibes diferente?
    Gracias!
    Saludos!

  11. #11
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    Perspectiva y exposición, como un efecto tilt-shiftin.

    https://www.pinterest.com.mx/pin/559079741236524209/


    Un saludo.

  12. #12
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    Apr 2012
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    Esos travellings que presenta este vídeo que has compartido son hechos directamente en la cámara de Vantage, no parece ser de 3ds Max.
    Es decir que esta persona exporto su escena a Vantage y ya desvinculado de max renderiza desde allí.
    Cada cámara que ha generado posee diferentes horarios del sol y por eso se produce ese Timelapse del sol, el cual aclaro, me resulta irritante.

    Yo en cambio no cargo la escena en Vantage, no la exporto, nunca sale de 3ds Max. Así la cámara nunca deja de ser la de vray, por eso me resulta por demás intrigante saber que podrían acaso ser diferente, siendo que la cámara es la Vray physical camera de siempre.

    Estoy intrigada!

  13. #13
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    https://docs.chaos.com/display/LAV/Camera+tab

    Puede ser Tilt & Shift exagerado ó mal configurado ¿?

    El segundo enlace se ve más claro.

    Un saludo.

  14. #14
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    Estoy desasnándome con lo del tilt shift, leyendo sobre eso, para comprender lo que ves...
    Luego me posteo cuando lo lea bien.

  15. #15
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    Veo algo parecido a esto:

    https://es.wikipedia.org/wiki/Efecto_diorama

    Un saludo.

  16. #16
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    Creo entender lo que ves, el uso exagerado del depth of field te produce una sensación de maqueta, de pequeña escala. Puede que sea eso?
    En el caso mío el depth of field es el normal de la vray physical camera, no he modificado los parámetros tilt ni shift, lo que he hecho es reducir el f number a valor 2 (normalmente en valor 8 por default) para que el depth of field sea más notable. Pero solamente en algunas pocas tomas.
    Pero bueno, al menos creo más o menos imaginar lo que estás viendo.

  17. #17
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    No es desenfoque es paralelaje, como si al reducir mucho la profundidad de campo a un espacio central de la imagen que va a ser el mismo en cualquier plano. Con esto conseguimos fotografías, videos y cualquier tipo de imagen de esa impresión de miniaturas o maquetas.

    https://foto-spots.com/que-es-el-tilt-shift/

    Un saludo.

  18. #18
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    Apr 2012
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    ¿Lo ves en mis vídeos también?
    Quizás estoy cebada con el depth of field como nena con chiche nuevo, ya que jamás antes pude usar ese efecto debido a los asquerosamente eternos tiempos de render que significaba activar eso en Vray CPU, jamás de los jamases lo use. Nunca!
    Y ahora como al activarlo no añade nada de tiempo de render, pues lo uso y abuso.
    Y como nunca lo use antes, no tengo experiencia en su manejo, es muy probable que lo este exagerando y aplicando mal.
    Y es probable que más de un renderista le ocurra lo mismo que a mi y por eso ese spread de ese efecto maqueta diorama por todo lados con Vantage.

    Mis renders no debían superar los 5 minutos por frame, por ende,
    Te cuento lo que jamas pude hacer y ahora con Vantage estoy estrenando:

    -Glossy reflections en pisos y paredes. Yo antes con CPU jamas puse reflexión en pisos ni paredes y MENOS QUE MENOS glossy! pues no acababa mas el renderizado, mas aun para animación.
    -Glossy refractions, jamas vidrios frosted, ni SSS ni nada de eso.
    -Mucha luz en interiores. NEVER!! Porque los tiempos con Vray se me iban al demonio cuando había mucha luz en interiores debido al mayor calculo de rebotes.
    -muchos pases para reducir el noise. Jamas!! Dejaba los seteos mínimos y evitaba las reflexiones lo mas posible para que no se generara noise,evoitaba los objetos delgados como cables, bordes duros, etc porque fliqueaban con los bajos seteos de Vray CPU, así que nada de cosas delgqditas.
    -Grandes superficies lisas, yeso blanco, molduras en techos o cornisas. Nunca! Porque los blotches eran imposibles con los seteos mínimos de Vray para que el tiempo de render no superara los 5 minutos.
    -Exteriores límpidos y con mucha skylight. Imposible! Debía hacer un sol duro con sombras bien negras y suavizar todo con mucha fog de Dreamscape, para simular la ambient, así los tiempos de render podían ser aceptables.
    -Motion blur de objetos. Imposible por la pesadez de los cálculos. Debía usar siempre el mblur de Z Dpeth.

    Y mil cosas mas que no tengo ahora en mente.

    Bueno, todo eso ya ha desaparecido como limitación en Vantage y por algunos momentos exagero la nota cuando me agarro a usar de tal o cual función antes prohibida.
    Soy una perrita siempre encerrada que de pronto vio la puerta abierta y zas!! A correr por la calle libre a que no me agarran jajajjj!!
    Debo aprender a mesurarme mas y a cuidar la narrativa en las tomas. Todo es parte del lenguaje audiovisual, toda técnica, y nada esta para ser abusado.
    Gracias cube, me das una buena lección hoy
    Saludos!!

  19. #19
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    Lo noto, sobre todo al principio de la animación RIP.

    Yo diría que es el vertical tilt que se ajusta a una perspectiva de dos puntos.

    https://docs.chaos.com/display/VMAX/VRayPhysicalCamera

    De nada y gracias a ti.

    Un saludo.

  20. #20
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    Apr 2012
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    Gracias! Voy a revisar los seteos de la cámara en max, en todo caso allí reside el problema y no en el renderizador ya que la perspectiva que se ve en el viewport de la vraycam en max es idéntico a lo que se renderiza en Vantage.
    O sea, Vantage no hace ninguna clase de postpro, el ángulo de visión de la vraycam es completamente respetado por el motor de render, no hay añadido de ningún efecto de lente en este caso.
    Voy a investigar y volveré.
    I'll be back.
    Saludos!

  21. #21
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    22,267
    Cita Iniciado por cube Ver mensaje
    No es desenfoque es paralelaje, como si al reducir mucho la profundidad de campo a un espacio central de la imagen que va a ser el mismo en cualquier plano. Con esto conseguimos fotografías, videos y cualquier tipo de imagen de esa impresión de miniaturas o maquetas.

    https://foto-spots.com/que-es-el-tilt-shift/

    Un saludo.
    ¿Eso sería algo parecido al nodo de Blender llamado Lens Distortion?



    EDITADO:
    Vale, ya he visto la diferencia entre las imágenes, lo que consigue es como un giro de cámara en diferente perspectiva...
    Saludos

  22. #22
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    May 2006
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    Hola. Buen tutorial Soliman sobre aberración cromática, el efecto que percibo yo es de perspectiva y profundidad de campo, es algo parecido a una perspectiva ortográfica pero "algo" diferente.

    https://docs.blender.org/manual/es/2.91/editors/3dview/navigate/projections.html

    Gracias.

    Un saludo.

  23. #23
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    Hola! Gracias Soliman, gracias Cube!

    Quisiera compartirles un experimento comparativo que hice hoy, para este tema de la proyección de la cámara entre lo que es Vray CPU y lo que es Vray GPU Vantage.
    Hice el render primero con Vray CPU, guarde el jpg,y luego, sin tocar nada de la escena ni de seteos de Vray, simplemente abrí Vantage e hice livelink (que es como yo trabajo con Vantage) y puse a hacer el render.

    Con CPU tomó 33 minutos y 16 segundos. Mientras que con Vantage tomó 48 segundos a 2400 samples.
    Los samples llevados a 2400 es brutalmente extremo, ya que normalmente renderizo a 30 samples, y a veces a 100 samples como máximo. El Dodge charger lo hice a 30 samples mayormente, y solo una de las escenas del auto a 100 samples.

    Esta escena aquí mostrada tarda 1 segundo a 30 samples, 3 segundos a 100, 16 segundos a 600, 29 segundos a 1200 y 48 segundos a 2400. Es decir que en mi estándar de trabajo, esta escena tardaría como máximo 3 segundos.

    Con Vray CPU
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    Con Vray GPU Vantage.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Vantage_2400sampl_48sec.jpg 
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ID: 244196

    Lo importante del experimento además de mostrar la brutal diferencia de tiempos de render, es comparar el ángulo de cámara entre Vray sin y con Vantage.
    Yo no logro ver diferencia en cuanto a proyección de perspectiva... no sé, me parecen muy similares.
    ¿Qué dicen ustedes?
    Saludos!

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


  24. #24
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    A mi me gusta mas el resultado de Vantage, me parece mejor la resolución de las sombras de contacto, incluso en Vray hay un leak de luz en el bordillo de la ventana donde se apoyan las macetas, contra la pared a la derecha se ve la fuga de luz en vray, mientras que Vantage no sufrió leaks, eso precisamente es lo que hace que las umbras de contacto sean mas definidas en Vantage.
    El antialiasing de Vantage podría setearse en otro mas soft, ya probare con diferentes filtros.
    La exposicion de la camara es mas realista con Vantage ya que en Vray CPU el exterior y el interior estan casi igualados y eso no es fisicamente correcto.
    En general, al observar a un vistazo general, a mi personalmente me gusta mas Vantage.

  25. #25
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    Hola.

    Increíble la velocidad, en estas yo sí veo una perspectiva bastante real sin ningún efecto extraño.

    Es evidente que la que tiene mejor calidad es la de Vantage, tiene más luz y contraste, es más natural.

    Me parece que tendremos que comprarnos una rtx en breve.

    Muchas gracias.

    Un saludo.

  26. #26
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    Podrías poner una pequeña animación de esa imagen de Vantage?.

    Muchas gracias.

    Un saludo.

  27. #27
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    Si claro! En un momento la subo.
    Saludos!

  28. #28
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    Aquí está, por favor consulten lo que deseen, yo traté de mostrar lo más importante del proceso, pero seguro siempre surgen interrogantes.



    Saludos!

  29. #29
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    Alucinante.

    Muchas gracias Carolina.

    Un saludo.

  30. #30
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    Algo que olvidé mencionar es que esta escena se renderizó a 100 samples. Debe notarse que cuando se renderiza como still image a 100 samples toma 3 segundos, mientras que cuando se renderiza como secuencia animada el tiempo por cuadro es de 5 segundos. Esto es porque el modo secuencia toma algo más de tiempo para estabilizar al máximo la consistencia de la imagen y evitar el flickering.
    Saludos!!

  31. #31
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    Sí, es asombroso ver como las tarjetas Nvidia con sus RT cores que se encargan del raytracing, los TENSOR cores que se encargan del asombroso AI denoising y los FP32 CUDA que se encarga de coordinarlo todo, en manos de artistas como Carolina son capaces de innovar, cosa muy difícil hoy en día.

    Gracias de nuevo.

    Un saludo.

  32. #32
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    Gracias cube por estos datos que aportas! Siempre quise saber que función cumple cada uno de los componentes de las RTX.
    Saludos!

  33. #33
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    Hola!
    Aqui les dejo un quick test con City Engine más 3ds Max mas Chaos Vantage.
    Este setup tomó tan solo 30 minutos, no es ninguna obra de arte, ni está acabado como proyecto. Está recontra WIP, por eso no lo publico en un hilo propio, sino que le pongo aquí por ahora para ilustrar algo más acerca de Chaos Vantage y su performance.
    Saludos!


  34. #34
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    Pues para ser una prueba rápida y te ha quedado muy bien, esa ciudad es espectacular la verdad, y la animación está muy cuidada, enhorabuena amiga. Gracias por publicarlo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  35. #35
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    Gracias Francisco!
    Ya apenas la termine completa con autos, gente, aves, etc, la volveré a subir pero en su propio hilo.
    Por ahora la compartí aquí solo para mostrar los pocos recursos que requiere Vantage y cuan rapido renderiza a pesar de los 93 mil millones de polys que tiene la escena.
    Saludos!

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