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3ds Max funcionando en Android

  1. #1
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    3ds Max funcionando en Android

    Animación realizada en 3ds Max en Android, en una Tablet Samsung Galaxy Tab S3 del año 2017, 4 gigas de Ram, 32 giga de almacenamiento interno.
    Se le ha conectado un teclado y un mouse bluetooth.
    La única versión de 3ds Max que pude hacer funcionar en Exagear 3.0.1 ha sido 3ds Max 3.1, quizás en un Exagear más nuevo pueda funcionar un 3ds Max más nuevo, no lo he probado.

    Por lo demás, todo es como 3ds Max en su estado natural de escritorio, nada especial ya que esta corriendo una versión normal de escritorio en una emulación de Windows XP.

    La escena mostrada fue creada, animada y renderizada completamente en la tablet.



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  2. #2
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    Hola Carolina. Primero de todo darte la enhorabuena porque es un logro muy bueno, la escena está muy bien, igual que la animación y el resto de pasos hasta finalizar. El echo de que encima lo hagas en una Tablet con Android pone una vez más de manifiesto que no es necesario tener un equipo de miles de euros para lograr buenos trabajos.

    Enhorabuena amiga, gracias por compartirlo.
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  3. #3
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    Gracias Francisco, esta escena la hice mas que nada para explorar los limites de Android y así probar que el OS no es solo para consumo de media o juegos. Y para que tomemos conciencia que el teléfono que llevamos en nuestro bolsillo es en realidad una computadora completa.

    Actualmente cuando tengo algo sencillo que diseñar lo hago en la tablet, debido a la practicidad de que siempre la llevo conmigo, así puedo seguir con mi trabajo en cualquier lado.

    Una laptop ya es algo que uno no lleva siempre a todos lados todo el tiempo encima, como si ocurre con un teléfono o una tablet. (Yo uso tablet en vez de smartphone) así que esta escena puede hacerla cualquier persona en su celular en cualquier lado si de pronto se aburre esperando en la clínica o en una reunión en la que no encajaste, o en un viaje que hiciste el finde y se puso a llover.

  4. #4
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    Robot que te sigue como un perrito

    Un caso de uso real:

    Últimamente he estado alejada de la animación 3d porque me he entretenido haciendo un robot para que me lleve las compras en el barrio. Es un robot que te sigue como un perrito a donde quiera que vayas y se mantiene siempre a una distancia de 50 centímetros de tus piernas y avanza copiando la velocidad de tu caminar o correr.

    Estoy usando microcontroladores de Arduino y unos motores que he sacado de unas viejas etiquetadoras de autobús.

    Microcontrolador, sensor de distancia y driver PWM para la velocidad de los motores:
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Nombre: 20220225_150651.jpg 
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    Motor (1 de estos para cada rueda):
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    Prueba de elementos para testear tamaños de los mismos (la base del robot es un lateral de PC tower vieja, los engranajes de las ruedas son repuestos de multiprocesadora, las ruedas serán cubiertas con platos hondos plásticos para darle un acabado cerrado y los conos de los sensores de visión deberán ser más o menos del tamaño de estos tarros de dulce):
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    Y la programación de los microcontroladores la hago también aquí en la tablet con Arduinodroid:
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    Y en fin, el tema que nos concierne aquí en el foro, justamente el diseño 3D lo hice aquí en la tablet en 3ds Max, antes de abordar todo lo electrónico y lo mecánico, para tener una idea de las dimensiones de los elementos necesarios y así poder hallar los mas similares preservando la estética.

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  5. #5
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    Qué bueno ese carro, esto puede tener muchas aplicaciones en la vida real. El primero el carro de la compra por supuesto, pero también en otros campos, como la recogida de siembra si el terreno lo permite, o mil aplicaciones del día a día.

    He visto algún robot autónomo en el reparto de paquetería, lo he visto en televisión, pero esto es todavía mejor, no corre riesgos de ser atropellado, si tu te paras, el carro se para, es perfecto.

    Gracias por compartir el invento amiga.
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  6. #6
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    Testeando Vray en Android

    Hola chicos, aquí les dejo una escena, es continuación de este mismo tema de 3ds Max en Android, el asunto es ver los alcances posibles

    En este caso es una prueba de Vray

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    Los seteos de GI están al mínimo, 20 hemisphere y profile Low. El filtro antialiasing es Catmull Rom.

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    Quise hacer una escena con vidrio y usar causticas, pero esta versión de Vray por ser free no calcula las causticas, tiene el checkbox para tildar pero no hace nada, así que las hice manualmente.

    Como se puede ver en la captura, hay varios spots de luces superpuestas en idéntica ubicación y apertura.
    Key es la luz clave de la escena.

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    Caustic es la que genera los cáusticos, este spot solo incluye a la fuente de vidrio, a los bombones de dentro de la fuente y a la mesa,
    Como se ve en la imagen de abajo, su seteo es multiplier a 0.01 para que no ilumine, y su sombra posee un mapa proyector que es un mix de noise para deformar y concentrar los rayos cáusticos, y la densidad de la sombra es afectada por el mapa noise para que en vez de restar luz la sombra ilumine tras las proyecciones de los objetos.

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    Ahora bien, todo tras la fuente y bombones proyecta cáusticos, por ende debía de interrumpir el caustico con los bombones, para esto entra en acción otro spot idéntico que usa el mismo proyector de noise en su sombra, pero el valor de su sombra es negativo en idéntico valor absoluto al de caustico.
    Este spot solo incluye a los bombones y a la mesa, haciendo que los bombones anulen todo caustico tras de ellos, e incluso entre ellos mismos dentro del conglomerado de bombones.

    De no estar este spot, habría cáusticos dentro del apilado entre bombones y bombones.

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    Es una escena sencilla pero la verdad es que ninguna app para Android o para iPad puede siquiera acercarse a permitir la producción de algo semejante a esto. Y podría seguir trabajando la escena para refinar más y más detalles hasta el infinito, como raspones en el vidrio, manchas de chocolate en la fuente, arrugas en el mantel, etc... Todo es posible, puesto que es 3ds Max normal de escritorio.

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Nombre: Screenshot_20220506-060110_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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    En mi humilde opinión, creo que la emulación en Android hace del dispositivo Android un plus invaluable que excede con creces las posibilidades originales.
    ¿Qué opinan ustedes chicos?

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  7. #7
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    Yo opino que te salen muy bueno trabajos empleando muy pocos recursos de hardware, y además con versiones gratuitas de todo lo que muestras. Está muy bien.

    El tipo de cristas o cómo queda me resulta extraño, aunque pensando un poco, puede que sea un cristal no transparente, de los que tienen algo de color, en este caso rojizo. Pero vamos que el trabajo está muy bien y el que lo hagas en Android me parece increíble.

    Un saludo.
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  8. #8
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    Gracias amigo por tus palabras!
    Me dejas con una intriga sobre el archivo y de como se ve en otros monitores...
    El render te aparece como que la fuente de cristal que contiene los bombones no es transparente y es rojiza?

  9. #9
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    Hola Carolina, rojiza no, la veo más bien tirando a un verde suave. Al principio pensé que donde están los bombones podría ser algo de los reflejos, pero es que en el pie sobre el mantel blanco ocurre lo mismo.

    Pero no digo que quede mal, es que hay vasijas de ese color.
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  10. #10
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    Ante todo, gracias Francisco por tocar ese punto, de modo que nos de pie a profundizar, ya que es muy interesante!
    Es exactamente como tu dices, hay vidrios entintados como el de esta fotografía, efecto que le da un toque vintage a la vasija o botella.

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    y algo así, aunque no tan profundo el entintado como el que presenta la botella de la foto, pero eso mismo es lo que yo hice, tocando el parámetro filter color del mapa Vray map en el canal refracción

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Nombre: Screenshot_20220507-121650_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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    De no ajustarse el tinte en filter color del canal refracción, obtenemos un vidrio extremadamente claro, con la pureza de un diamante e incluso sin la difracción que en realidad hasta el diamante presenta, algo que en la realidad no existe

    Quedaría así el cristal sin nada de tinte, se ve bonito igualmente, pero la física de la refracción de la luz no funciona asi en la realidad, y puede percibirse como falsamente limpio

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    En una solución mas realista, observemos un cristal templado de alta calidad como el de una licuadora
    Como señalo en la foto, las zonas en donde la luz ha atravesado mas cantidad de material, se ve verdoso o verdoso-azulado, según el tipo de vidrio

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    Este efecto mayormente se observa en las zonas gruesas del recipiente como así también en las superficies fugadas de la perpendicular (efecto Fresnel), que es exactamente lo que ocurre en la atmosfera terrestre hacia el horizonte, donde el color se modifica debido a que la luz atraviesa mas espesor comparado a una observación mas tendiente al acimut.

    Para lograr ese efecto, debemos poner un mapa Falloff con curva Fresnel en el canal Filter Color, virando el blend desde blanco puro hacia el verdoso que queremos que presente en las zonas fugadas

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    Detalle del tinte Fresnel

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    Bueno, espero haberlo explicado de modo que se comprenda
    Saludos!

    PD, y como tu dices Francisco, todas estas posibilidades infinitas de refinamiento, en Android. ¿No es acaso de locura?!!

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  11. #11
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    Hola Carolina, es exactamente lo que has explicado, lo veo claro, se trata de una vasija tintada de color, al principio me pareció extraño pero caí en la cuenta de este tipo de cristal.

    El tema de que puedas llegar a hacer estos trabajos en Android, que de por sí solos ya cuestan en una máquina normal, me parece genial, ya no te digo trabajar con plugins o con reflexiones como estás haciendo. Para mí desde luego es un mundo muy poco profundizado por los artistas, ya que lo que prima es crear lo más rápido posible.

    Estos trabajos que muestras con iPad o con Android, deben de servir de aliento a todos aquellos que no pueden permitirse máquinas potentes o tarjetas gráficas de precios desorbitados.

    Un saludo y gracias por la explicación.
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  12. #12
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    O en mi caso, forzada por poner a dormir mis dos PC de escritorio i5 e i7 debido al consumo de energía eléctrica!

    Es increíble pero una PC de escritorio, usando una placa grafica potente, y usando todos sus núcleos (como para un render CPU/GPU) el consumo es tal como el de un calentador para la pava (por eso los tremendos coolers que necesita), de 500 watt no baja en consumo.

    Mira, para darse una idea una Antminer S19 para minar bitcoin, que usa placas graficas consume 3300 watt por hora!
    Yo estoy super tentada de poner UE5 con Nanite y trabajar en tiempo real, pero quien me paga la boleta después!
    Así es que en la tablet Android solo consumo 5 a 10 watt por hora, como una lamparita led.

    Además, ya que tocamos este tema, muchos se preguntaran, cual es la gracia de hacer escenas a mano existiendo toda una tecnología nueva que lo hace todo sola.

    Hare un post aparte para referirme a esto.

  13. #13
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    Por que a mano??

    Como anunciaba en el post anterior, prometí que entraría en este tema mas en profundidad
    La gran pregunta es

    ¿Por qué a mano?

    Teniendo ya en nuestro haber tecnologías como esta, uno se pregunta hasta cuando un estudio de arquitectura requerirá de los servicios de un estudio de renderistas.



    Viendo lo anterior, uno puede pensar que un estudio de arquitectos, en un futuro bastante cercano, podría hacer sus croquis a mano, cosa que están harto acostumbrados a hacer todo el día todos los días, y la AI le podrá generar el render final, tal como se aprecia claramente en este video, y con variantes infinitas ¨a la carta¨, y GRATIS... y por si fuese poco, sin demora ni reniegos con los estudios.

    Asimismo, con la tecnología Nanite de UE5, que nos ofrece Rendering RT en tiempo real, y podemos cambiar materiales y luces sin perder tiempo y sin tener que esforzarnos por adelantarnos mentalmente a "¿Cómo ira s quedar el render con tal o cual cambio?"

    Y para mí ese es el punto, y mi respuesta la daré con otra pregunta.

    ¿Para que pintar al oleo un retrato o un paisaje realista, cuando existe la fotografía que se resuelve con el click de un solo botón?

    Con esto respondo a todo aquel que se pregunte por esa absurda atracción que tiene esta tal Carolina por los softwares vintage.

    Bienvenidos al rincón clásico de la abuela (mmm...quizás abra una sección de softwares vintage, quien sabe).

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    Perdón!!! era así

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  14. #14
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    Hola Carolina, Nvidia está avanzando mucho en el campo de la inteligencia artificial para generar modelos 3d a partir de simples garabatos, hay en el foro algunos artículos que se refieren al tema. La verdad es que el sistema es ingenioso y puede ahorrar mucho trabajo y tiempo para cualquier proyecto.

    El tema de la inteligencia artificial la sigo de cerca, porque es algo que realmente me fascina, ver cómo de la nada y casi sin esfuerzo puedes crear todo un muncho virtual.

    Quizá los detalles del resultado generado por la IA no sea todavía del todo extraordinario, pero van dando pasos de gigante, y no me cabe duda de que pronto podremos ver cómo un artista 2D, sea digital o tradicional, podrá utilizar estos programas para generar trabajos 3D.

    Gracias por tus notas.
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  15. #15
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    Difracción en el vidrio o cristal

    Otro fenómeno que a veces descuidamos en la creación de vidrio es el fenómeno de difracción que dispersa las frecuencias de la luz visible en una manifestación del espectro

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    En este caso el efecto fue hecho a mano, usando un mapa Gradient Ramp montado sobre una mascara Falloff.

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    Para comprender como fue hecho el efecto, es necesario recordar lo que ya todos sabemos sobre el fenómeno de refracción, la luz cambia de dirección cuando pasa de un medio a otro de diferente densidad, puede ser desde el aire al agua y viceversa, desde el aire al vidrio y viceversa, etc.

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    La luz ''quiebra su trayectoria'' al cambiar de densidad en su vaje. Cuanto se desvía de su trayectoria original se denomina índice de refracción también mencionado como IOR en los softwares.

    Eso lo sabemos muy bien, el asunto es que ese índice de refracción no es uniforme para todas las frecuencias del espectro electromagnético visible, y esa es la razón por la cual las diferentes frecuencias, colores, se dispersan en ángulos de refracción diferentes, haciéndose visible la dispersión. Asimismo ocurre con el prisma de laboratorio, o con las gotas de agua de lluvia ante el sol y aparece el arco iris.

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    Este fenomeno optico es un efecto indeseado en las lentes de camaras, microscopios y telescopios y se denomina aberracion cromatica, generando esos contornos RGB a los objetos.

    Aberracion en telescopico espacial, impide la correcta percepcion del objeto estudiado

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    Lo mismo ocurre en el microscopio optico

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    Aqui abajo se muestra un complejo sistema de lentes necesaras para corregir la aberracion cromatica en un microscopio de muy alta gama

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    Hace que el aparato sea enorme por la torre de lentes necesarias

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    Es casi un efecto inevitable de las camaras, por eso muchos renderistas acuden a este efecto para drle al render un toque mas realista o por su belleza artistica

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    Otorgando a la imagen un efecto mas dramatico, quizas nostalgico.
    No dudaria en usar este efecto en una escena que muetsre un recuerdo acongojante que esta teniendo un personaje.
    La dispersion de los colores aumenta la sensación de que los recuerdos no pueden ser contenidos plenamente y se nos escapan del alma, (como esos colores que se escapan de cada objeto en la imagen) y dejan al espectador mas vulnerable, pues a la vez de exponerse cada diferente aspecto de esos recuerdos, ya no podran ser recogidos nunca mas. Se dispersan. Se nos pierden...
    Todo efecto tiene una utilidad en la narrativa.

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    Para generar este efecto en el soft 3D, hay que comprender que el efecto de dispersión internamente en el vidrio se aprecia cuando cada diferente frecuencia es reflejada en las paredes internas del elemento de vidrio, es decir que los colores se ven como una proyección en la pared interna opuesta y fugada de la perpendicular a la que miramos, como un estampado de color allá al fondo a los costados del volumen de cristal.

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    Luego, según la forma del objeto, ese espectro se distorsiona curvilíneo si es una esfera, o planamente en un diamante, pero siempre se deforma debido a la misma refracción del objeto.

    Para lograr esto, y que el espectro se quede en las paredes internas del cristal, se usa el mapa Falloff con mascara Fresnel, y de ese modo siempre esta fugado de la cámara y solo se aprecia porque las paredes internas lo reflejan múltiples veces como un calidoscopio y la masa de vidrio a su vez lo distorsiona y lo amplifica por partes como una lupa.

    El Gradient Ramp aglomera todo el espectro en un extremo y el resto es blanco,

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    así, el espectro es una delgada franja dentro del volumen de vidrio, porque la dispersión de la luz es en realidad mínima, son solo milímetros de diferencia entre los colores, y luego se va distorsionando, reflejando por las caras internas y amplificando por el efecto de lente de la refraccion misma de la masa del objeto, haciendose finalmente visible el espectro con presencia calidoscopica.
    Mientras que el gran resto del Gradient, lo blanco, es la ausencia de filtro, el cristal normal en observación perpendicular, donde es plenamente transparente sin tinte alguno.

    Hay que tener en cuenta que este efecto es una simulación y no un cálculo matemático. Existe un plugin fantástico de Digimation llamado Diffractor, pero no lo he podido conseguir para este 3ds Max,

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    así que bueno, esto es lo mismo que el plugin hace pero emulado a mano mediante mapas.

    Para hacer esto mismo de manera físicamente calculada, deberíamos superponer tres materiales de vidrio con tres diferentes índices de refracción, los tres materiales unificados en un Multiblend operando cada uno al 33.3 %, y este material Multiblend aplicado al objeto.

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    Cada uno de los tres deberían tener Filter color rojo, verde y azul, que al superponerse en toda el área refractiva coincidente, la sumatoria RGB daría blanco y no habría tinte, y solamente en las zonas finales de refracción se dispersaría en RGB. Pero no es tan sencillo con en canal Color Filter pues la sumatoria es substractiva, lo cual es correcto, ya que el Filter es eso, un filtro y sustrae frecuencias, no agrega, por ende la sumatoria da negro y no funciona.

    Como sea, cuando activamos el fenómeno de difracción en el material de un motor de render RayTrace, los tiempos de render se disparan a lo loco debido justamente a eso, a que se activan varios procesos de refracción independientes al mismo tiempo y los cálculos son muchísimos más, pues además todas esas refracciones interactúan con las demás, entre ellas, haciendo una odisea de cálculos.

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ID: 243069


    En cambio, usando este método manual (o con plugins como Diffractor), no se genera ningún calculo extra y no se aumentan los tiempos de render.

    Bueno, espero se haya entendido este testamento! Perdon por lo largo del post.
    Saludos chicos!

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    Última edición por Carolina; 11-05-2022 a las 18:55 Razón: Agregado de contenido

  16. #16
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    Hola Carolina, el tema de los rebotes de la luz siempre ha sido un tema complicado, como comentas hay plugins que hacen el trabajo por sí solos y son bastante eficientes en resultados y consumo de cálculos. El tema aquí es que tu lo has realizado la simulación prácticamente a mano, es decir, has simulado esos rebotes y cálculos sin tener que hacer los cálculos.

    La verdad es que he tenido que leer el texto tres veces, el tema de la luz siempre me ha costado lo suyo, aunque entiendo perfectamente las bases, el rebote, difracción y refracción en distintos materiales es otra cosa. Y luego el efecto de estos entre ellos mismos.

    Me ha servido mucho para entender un poco más el tema. Lo volveré a leer esta noche.

    Gracias por compartir tus conocimientos amiga.
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  17. #17
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    Gracias Francisco, lo he editado y agregado unas imagenes para graficar partes del texto, para que se entienda un poquito mejor.
    Saludos!

  18. #18
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    Gracias Carolina, ayuda a entender un poco mejor este complicado tema.
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  19. #19
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    La importancia de la resolucion de malla

    Aquí adjunto otro render de la misma escena con difracción, pero en este caso con la malla de la fuente de vidrio con mucha mas alta resolución.
    Puede observarse como el efecto de difracción se comporta de manera diferente se acuerdo a la resolución de la malla.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Diffractor himesh 1.3.jpg 
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ID: 243077

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  20. #20
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    Se notan los cambios en todos los detalles, me he permitido cortar las imágenes originales y unirlas para comparar, se nota la diferencia.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: La importancia de la resolucion de malla en la difracción dos mitades.jpg 
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ID: 243086

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  21. #21
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    Gracias Francisco!
    Que lindo sería poder implementar una split screen con barra deslizadora manual para comparar imagenes, mallas vs renders, renders vs postpro, etc.

  22. #22
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    Sobre las escenas de Tragedy

    En mi otro post, muestro unas escenas hechas aqui en max en la tablet android,
    Aqui paso a mostrarles un poco como se hicieron las escenas

    Sobre la escena The Sink
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220127-155327_TechbigsNodeVideo.jpg 
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Tamaño: 747.9 KB 
ID: 243098

    se uso el plugin Maelstrom para generar el remolino en el mar, este spacewarp genera un hueco que gira y puede darsele el sentido de giro como asi tambien la velocidad de rotacion y fuerza de succion
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-100325_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243099 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-100448_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243100

    Unos sistemas de particulas fueron añadidos a un sistema que gira con Maelstrom y vierten hacia el centro del remolino atraidos por la fuerza de gravedad central. Luego esas particulas son las que usa Pyrocluster para generar la espuma que se sume en el vortice
    Esta corriente espiralada ocurre en una capa inferior que subyace a la capa principal de sepuma, añdiendo profundidad al sistema de agua.
    No obstante, el vertedero en su capa superficial se ha mantenido sin espiralar pues, de manifiestarse el espiralado en toda la masa de agua y espuma, la percepcion de escala del vertedero se reduce visualmente.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-100544_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243101 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-101541_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
Visitas: 48 
Tamaño: 1.24 MB 
ID: 243102

    El flujo hacia dentro del sumidero esta generado por un sistema de particulas que emite desde un cilindro con normales invertidas y cuyas particulas son atraidas hacia el nucleo de Maelstrom, luego Pyrocluster genera la espuma sobre estas particulas, pero su manifestacion ocurre a partir de la mitad del sumidero hacia dentro.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220519-070540_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Tamaño: 1.33 MB 
ID: 243118

    En el borde del sumidero y hasta la mitad de su profundidad trabaja un mapeado sobre la textura del agua.
    Dicha textura fue realizada en un archivo aparte, con un sistema de particulas emanando desde un cilindro con normales invertidas, de modo que su avance sea un flujo radial.
    Una camara ortografica toma el sistema de particulas cenitalmente para capturar cuadro a cuadro y asi generar la textura animada
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220519-071101_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243119 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220519-071310_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Tamaño: 1.25 MB 
ID: 243120 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220519-071416_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
Visitas: 38 
Tamaño: 1.18 MB 
ID: 243121

    La textura animada resultante en un fotograma de la secuencia.
    Esta textura es usada en el canal self illumination para generar la espuma naciente en el vortice
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Vort0004.jpg 
Visitas: 40 
Tamaño: 172.1 KB 
ID: 243122

    Asi la escena presenta ciertas caracteristicas necesarias para generar la escala gigantesca
    El comienzo del vortice es liso, sin relieve y usando solo textura, asi, pues al ser tan grande el hoyo, la espuma no adquiere volumen ni relieve, debido al enorme tamaño del sumidero, y recien desde la mitad hacia el fondo del pozo es donde Pyrocluster comienza a actuar generando vapor por la ruptura tras la caida del agua.
    Estos detalles son los que generan la escala visualmente
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220519-073854_Gallery.jpg 
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Tamaño: 914.9 KB 
ID: 243123


    Para cuando la nave avanza, se ha usado el sistema de agua de Arete Digital Nature (es algo asi como una mezcla de Sescape con Dreamscape)
    Las nubes son Pyrocluster y la atmosfera es Arete DNT Air.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: To the sea.jpeg 
Visitas: 67 
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ID: 243103

    La malla se ve surcada por el corte de movimiento del barco

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-104708_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243104 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-104938_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Tamaño: 1.57 MB 
ID: 243105

    El sistema de olas con espuma en el lago fue hecho con una combiacion de mapas noise en los canales bump para el oleaje, self illumination para la espuma y mask en reflection para impedir la reflexion en las areas espumosas. De modo que el mapa de agua es animado y completamente procedimental, sin uso de bitmaps mas que en el color diffuse para darle cierta variacion de tonalidad, lo cual podria haberse hecho cn noise tambien.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-122357_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Tamaño: 1.03 MB 
ID: 243113

    Para la destruccion del barco se ha usado MatterWaves
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220127-155553_TechbigsNodeVideo.jpg 
Visitas: 59 
Tamaño: 768.3 KB 
ID: 243106

    MatterWaves va desintegrando la nave en cuanto esta va ingresando en el cono de luz de dos spots determinados, ya que se ha activado Destruction by light, es decir que al ser tocada por la luz de determinado spot, la malla se desintegra.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-103328_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Tamaño: 1.59 MB 
ID: 243108

    Aqui se aprecia el cono del spot en donde la destruccion tiene lugar
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-103616_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Tamaño: 1.47 MB 
ID: 243107 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-102653_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
Visitas: 98 
Tamaño: 1.38 MB 
ID: 243109

    Luego las particulas son atraidas por una gravedad espiralada hacia dentro de Maelstrom
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-102957_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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ID: 243110 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220518-103857_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
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Tamaño: 1.40 MB 
ID: 243111

    Bueno chicos, si bien se puede detallar muchisimo mas sobre estas escenas, no queria abundar y aburrir.
    No obstante este hilo esta abierto a preguntas que surjan.
    La idea de este hilo es justamente mostrar e informar sobre como usar max a fondo en el dispositivo android, cosa que cualquiera de vosotros puede aplicar en sus telefonos y tabletas.

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    Última edición por Carolina; 19-05-2022 a las 11:34 Razón: Añadir info

  23. #23
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    Gracias por la explicación Carolina. Viendo esta escena del barco, donde supongo que deben haber muchos polígonos. ¿El movimiento de la escena para trabajar, es fluido?

    Es un gozo ver cómo te buscas la vida para dar forma y movimiento a una escena que aún con el último 3ds Max del mercado, tiene sus complicaciones, gracias.
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  24. #24
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    Gracias Francisco, mira, la fluidez depende del tipo de sistema de partículas y los Warp asociados a ellas, por ejemplo Super Spray es muy pesado para el refresco de pantalla sobre todo si hay viento o gravitaciones especiales asociadas, mientras que MatterWaves es mas liviano, pese a que posee asociados potentes Warp como gravitaciones espiraladas y vientos.

    No obstante obviamente, no se puede correr el deslizador de tiempo y ya, hay que aguardar un momento a la actualización de los sistemas de partículas.

    Aprovecho este mensaje para comentar que actualice el post inmediato anterior con una explicación sobre la escala de la escena.
    Prometo no seguir poniendo mas datos en ese mensaje previo. Lo próximo que postee ya será desde este mensaje en adelante.

  25. #25
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    Gracias por el dato, es cuestión de ir viendo qué sistemas cargan menos la escena, como en cualquier escena.
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  26. #26
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Es un gozo ver cómo te buscas la vida para dar forma y movimiento a una escena que aún con el último 3ds Max del mercado, tiene sus complicaciones, gracias.
    Gracias por este comentario.

    Quisiera de algún modo explicar mi preferencia por el software antiguo y el modo de trabajo manual.

    Digamos que tuviese afición por el Basketball y tengo en mi casa un aro y me gusta practicar malabares con la pelota y tiro al aro.
    De repente surge un robot que tira al aro con perfección y nunca erra, y hace malabares maravillosos con la pelota de basket.
    Podría resultar una interesante curiosidad verlo funcionar, pero al final de cuentas, yo quiero pelotear, es mi gusto por mover mi cuerpo, sintiendo en cada uno de mis músculos la posición y tensión exacta y la conciencia corporal que se pone en acción cuando realizo cada jugada, cada maniobra, cada truco, cada tiro al cesto.

    No estoy compitiendo contra nadie, el resultado no importa sino solamente para informarme de cuan armónico o desarmónico se encuentra mi cuerpo.
    Es eso, el amor al deporte por el gusto de sentirlo en mi cuerpo.
    Modelar, crear escenas, animar, crear materiales, iluminación, atmósferas, por deporte, por amor al arte mismo del 3D.

    Es eso, y el foro 3d Poder es esa hermosa plaza de la ciudad, con esos aros de basket a donde todos acuden a mostrar sus juegos con alegría, cada cual muestra su amor por el 3D a su manera, algunos muestran sus robots novedosos y eso es muy interesante de ver y muy divertido, otros muestran sus malabares, pases y tiros al cesto y también es divertido.

    Para mí, sentir como cada neurona se tensa y se interconecta con la otra como un enorme cuerpo muscular, combinando todo en un cálculo que sintetiza el trazado de rayos en la trayectoria de esa pelota hacia el aro, es una pasada, es un deporte adictivo.

    Gracias Foro 3D Poder por brindarnos esa plaza para jugar y compartir hazañas entre todos!

  27. #27
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    Muy bueno el símil, la plaza donde jugar es importante que esté, pero todavía lo es más que haya jugadores que sin miedo se pongan a jugar, no solo mostrando su arte y cómo se hace, si no que además ayudando en lo que se puede.

    Gracias por tus palabras y por compartir tus canastas.
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  28. #28
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    Ayuda a un amigo al paso

    Por estos días, aquí en Argentina es feriado finde largo, feriado viernes y el lunes.
    Estando de paseo, veo un mail de un amigo que me pidió que le ayude con una modificación/adaptación en su aire acondicionado portátil, para que no absorba aire del ambiente refrigerado, y no actúe como un extractor de aire, pues así como viene de fábrica el equipo rinde poco dado que va quitando el aire fresco de la habitación y lo tira al exterior.

    Para eso se le agrega otro caño en la rejilla de entrada, y hay que adaptarlo a cubrir toda la rejilla con un recipiente plástico, en el cual está inserto un tubo igual al de salida de aire. Y este nuevo tubo es una toma de aire del exterior, que va solamente al condensador del equipo de aire.

    Para no hacer esperar a mi amigo, utilicé max de la tablet para hacerle un modelo 3d para que comprendiera mas fácilmente como armar el injerto/engendro de adaptación.

    Para eso le pedí que me envíe una foto de su aparato, así le indicaba donde hacer la adaptación, y de paso la usaba como textura para recrear su equipo
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Nombre: IMG_20220617_002115.jpg 
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Tamaño: 5.17 MB 
ID: 243264

    Y le pasé la recreación con unas notas
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Nombre: Screenshot_20220619-211349_Gallery.jpg 
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Nombre: Screenshot_20220619-211232_Gallery.jpg 
Visitas: 51 
Tamaño: 1.22 MB 
ID: 243263

    La escena es de lo mas simplona, renderizada con Vray en un minutito.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20220619-200131_ExaGear - Windows Emulator.jpg 
Visitas: 54 
Tamaño: 1.39 MB 
ID: 243265

    Nada maravillosa ni especial la escena, simplemente lo comparto para ilustrar una vez más cual es la razón por la cual deseaba tener max en la tableta. Para este tipo de casos.

    De otro modo mi amigo habría tenido que aguardar hasta el martes a que yo llegara a casa y encendiera la pc.
    Así que, ¿por qué no poder resolver estas pequeñeces así como al paso en cualquier lado, verdad?

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    Última edición por 3dpoder; 20-06-2022 a las 15:48

  29. #29
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    Hola Carolina, con tu equipo portátil te estás convirtiendo en generalista a la carta A tí te habrá costado poco hacerlo, como dices, pero a tu amigo le has salvado la vida.

    Muy buena solución amiga, un gran trabajo como siempre, por simple que digas que es.
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  30. #30
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    Gracias amigo, así es, con los amigos siempre presta y pronta, eso es lo más importante!
    Abrazos!

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