Resultados 1 al 28 de 28

Animación de personajes por Llogari Casas

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Animación de personajes por Llogari Casas

    Bípedos creación y puesta en escena.

    Bípedo relaciones entre el bípedo y la malla.

    Aplicación de la malla.

    Aprendiendo a andar.
    ¿Qué son las cinemáticas?
    Footsteps Mode.

    Uso de bípedos en modo de animación libre.

    Animación libre de bípedos.

    Esqueletos y huesos estudio de esqueletos.

    Análisis de esqueletos.

    Ajustar la piel y el esqueleto de un cuadrúpedo.

    Ajustar las envolturas.

    Sistemas de huesos.

    Animar esqueletos basados en huesos.

    Coordenadas de mapeado.

    Aplicación del modificador UVW Map.

    Aplicación básica del modificador Unwrap UVW.

    Aplicación de Unwrap: allanado del mapeado.

    Aplicación de Unwrap: mapeado Pelt.

    Pintado directo de objetos en MAX.

    Animar el color con Vertex Paint.

    Pintar la piel y obtener la animación en Adobe Photoshop.

    Creación de pelo.

    Modificador Hair and Fur.

    Configuración y estilo de pelo.

    Creación de ropajes.

    Modificador Garment Market.

    Este manual en su totalidad ha sido creado por Llogari Casas.
    -recorrido_virtual_121.png
    CC-BY-NC-ND - PID_00168435

    Nombre:  animar_personajes002.jpg
Visitas: 1383
Tamaño: 4.4 KB

    Los textos e imágenes publicados en esta obra están sujetos -excepto que se indique lo contrario- a una licencia de Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada (BY-NC-ND) v.3.0 España de Creative Commons. Podéis copiarlos, distribuirlos y transmitirlos públicamente siempre que citéis el autor y la fuente (FUOC. Fundación para la Universitat Oberta de Catalunya), no hagáis de ellos un uso comercial y ni obra derivada. La licencia completa se puede consultar en https://creativecommons.org/licenses.s/legalcode.es.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Bípedos creación y puesta en escena

    La manera más simple de empezar a animar un personaje en MAX es usar bípedos. Un bípedo es un conjunto de huesos con vínculos ya predefinidos que permiten algunos movimientos mientras restringen otros.

    Su modo de comportamiento es muy parecido a un esqueleto humano, permitiendo mayor o menor grado de movimiento en función del hueso.

    Así pues, un hueso que forme parte de la columna vertebral permitirá mucho menor movimiento que otro que forme parte de la pierna, como sucede en la realidad: una vértebra tiene un movimiento mucho menor que el fémur de la pierna.

    En el campo de las restricciones de movimiento, los bípedos también se comportan como lo haría un esqueleto humano.

    Así pues, la articulación del codo, por ejemplo, no puede doblarse hacia atrás tal y como sucede en la realidad.

    Para empezar a iniciarnos en el uso de bípedos, abriremos el archivo hombre01.max que se encuentra en la carpeta recursos_MAX.

    Podemos observar que dicho archivo contiene una figura de un muñeco ya completamente modelada y lista para empezar a animar.

    Crearemos ahora un bípedo que hará las funciones de esqueleto para este personaje que acabamos de incorporar.

    Para crear un bípedo, debemos ir al panel Create y hacer clic en Systems. Una vez allí, deberemos activar la casilla Biped.

    Nombre:  animar_personajes006.jpg
Visitas: 1013
Tamaño: 10.2 KB


    Para poder ver las características del bípedo que vamos a crear, es necesario desplegar el menú Create Biped, que se encuentra en la parte inferior de este mismo panel.

    Nombre:  animar_personajes008.jpg
Visitas: 996
Tamaño: 13.7 KB


    Hecho esto, colocaremos los pies a la altura de la base y haciendo clic arrastraremos el ratón hacia arriba sin dejar de presionar el botón izquierdo de éste. Ello hará que el bípedo que aparece al hacer clic vaya haciéndose grande conforme nos vamos desplazando con el ratón hacia arriba.

    Crearemos un bípedo de una altura aproximada de 75 centímetros.

    Nombre:  animar_personajes010.jpg
Visitas: 924
Tamaño: 7.0 KB


    Eso hará que el centro de masas de dicho bípedo quede colocado a la altura de la pelvis de nuestro personaje.

    Nombre:  animar_personajes012.jpg
Visitas: 916
Tamaño: 12.2 KB


    El centro de masas es el lugar a partir del cual se organiza toda la estructura del propio bípedo. Él es el centro a partir del cual se organizan todas las dependencias de las otras partes del esqueleto que acabamos de crear.

    Este centro de masas queda identificado por un pequeño tetraedro azul. Por defecto y, en tanto en cuanto no entremos a editar o modificar las dependencias de un bípedo, este centro de masas queda siempre colocado a la altura de la pelvis.

    Después de crear un bípedo, únicamente el centro de masas puede moverse libremente en cualquier dirección. Dicho movimiento afectará no solamente al centro de masas, sino también a todo el esqueleto.

    Una vez hayamos creado el bípedo, es conveniente asignarle un nombre para que a posteriori podamos identificarlo fácilmente.

    Por defecto, MAX ha asignado a nuestro bípedo el nombre Bip01. Podríamos haberlo cambiado antes de crearlo desde la ventana Name and Color del panel de creación, pero es muy probable que no lo hayamos hecho. En ese caso, podremos cambiarlo ahora desde el panel Create Biped haciendo clic en la casilla Root Name.

    Cambiaremos el nombre que viene por defecto y le asignaremos Muñeco como nombre identificativo.

    Nombre:  animar_personajes014.jpg
Visitas: 961
Tamaño: 8.9 KB


    Hacemos ahora clic en el icono de selección por nombre, que se encuentra en la barra principal de herramientas.

    Nombre:  animar_personajes016.jpg
Visitas: 889
Tamaño: 1.3 KB

    Esto nos abrirá un cuadro de diálogo emergente con todos los elementos que contiene ahora nuestra escena. Si en este cuadro emergente activamos la casilla Display Subtree, podremos ver cómo están organizadas las dependencias de todos los elementos del esqueleto al tiempo que también podremos seleccionar aquel que nos interese.

    Nombre:  animar_personajes018.jpg
Visitas: 920
Tamaño: 9.2 KB


    Ahora, que ya tenemos el bípedo colocado en la escena, es necesario ajustarlo para que se adapte a las proporciones de nuestra figura. Lo primero que debemos hacer es ajustar la posición global del esqueleto a la posición que tiene el personaje de la escena.

    Para proceder a esta operación, haremos clic en el panel Motion y en el apartado Biped de éste activaremos el botón de modo figura (FigureMode), ya que cualquier cambio que hagamos al bípedo creado deberá reflejarse en su aspecto gráfico.

    Nombre:  animar_personajes020.jpg
Visitas: 935
Tamaño: 10.8 KB


    Actuando ahora sobre las vistas frontal y lateral, ajustaremos el centro de masas del esqueleto para que encaje perfectamente dentro de la zona de la pelvis.

    Atención: es importante recordar que éste es el punto más importante del esqueleto y, por consiguiente, debemos prestar mucha atención en dejar bien colocado el centro de masas. Una mala colocación de este elemento podría ocasionar fácilmente deformaciones importantes en el resultado final.

    Una vez ajustado el centro de masas, será necesario ir ajustando la longitud, la altura, la inclinación y la rotación de las diferentes partes del cuerpo. Para ello, usaremos las herramientas estándares de MAX.

    Habitualmente, el modelador que ha realizado la figura nos habrá dejado ésta en una posición similar al famoso dibujo de Leonardo da Vinci sobre el estudio de las proporciones según Vitrubio.

    Nombre:  animar_personajes022.jpg
Visitas: 936
Tamaño: 20.5 KB


    Este hecho nos facilitará el trabajo, ya que nos permitirá activar el botón Symetrical del panel TrackSelection y, de esa manera, hacer que los cambios, tanto de medidas como de orientaciones o rotaciones, debamos aplicarlos solamente a una parte de la figura y se apliquen también de manera correcta a la otra.

    Nombre:  animar_personajes024.jpg
Visitas: 754
Tamaño: 6.0 KB


    Una vez hayamos reajustado las diferentes partes de nuestro bípedo, guardaremos el archivo.

    Nombre:  animar_personajes026.jpg
Visitas: 769
Tamaño: 9.2 KB


    Sugerencia: con el esqueleto puesto dentro de la figura no siempre es fácil seleccionar el hueso que queremos ajustar. Para facilitar esta selección, es interesante usar las teclas de AvPág y RePág, ya que una vez seleccionado un hueso podremos acceder al inmediatamente superior en su jerarquía haciendo clic en RePág y al inmediatamente inferior haciendo clic en Av Pág.

    Si esto lo combinamos con el hecho de que haciendo clic en la barra espaciadora bloqueamos o desbloqueamos la selección actual, podremos ajustar el esqueleto con mucha precisión y sin riesgo de mover otros elementos por error.

    Consejos: cuando hacemos una modificación sobre cualquier parte del bípedo es muy conveniente prestar atención a cómo afectan dichos cambios a las diferentes vistas, ya que suele ser habitual que lo que en un visor funciona correctamente no esté bien posicionado en otro visor. Es importante recordar que estamos trabajando siempre en tres dimensiones.

    Es importante que, antes de crear cualquier bípedo, tengamos presente el grado de definición que necesitaremos para nuestro esqueleto.

    No es lo mismo crear un esqueleto para un cuerpo humano de aspecto completamente realista que hacerlo para un personaje de cartoon que lleve, por ejemplo, unas botas hasta media pierna. En el primer caso será muy importante no olvidar ningún hueso de las falanges de los pies, mientras que en el segundo caso probablemente podremos dejar los pies con dos únicos huesos, uno que conformará la parte del talón y otro que hará las veces de toda la parte delantera del pie.

    Es muy importante recordar que el esqueleto de cada personaje se inspira, en poco o en mucho, en la realidad.

    Así pues, una serpiente solamente necesitaría una única estructura de columna vertebral. Una jirafa, por el contrario, necesitaría muy poca columna en la zona lumbar, poca columna en la dorsal y mucha más en la zona cervical por encima de las clavículas y las escápulas. Dicha jirafa, además, precisaría un reajuste de las restricciones de rotación de las rodillas, ya que su giro se produce justo al contrario que en los humanos. Este último hecho sucede también en el resto de cuadrúpedos, a excepción del caso de los elefantes, que por cierto tienen una enorme trompa que han de poder mover y enroscar y que afectará directamente a la estructura y cantidad de huesos de la zona del cráneo.

    Un último consejo ligado al párrafo anterior es simplemente decir que antes de proceder a crear ningún esqueleto, es muy importante documentarse respecto a la morfología anatómica de aquello que vamos a animar. En el caso de figuras fantásticas, este hecho es aún más importante, ya que generalmente las figuras que provienen de mundos fantásticos heredan morfologías de dos o más especies. Es importante pues establecer de entrada qué es lo que heredan de cada especie y adaptar la zona del esqueleto a la especie en cuestión.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --










    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Bípedo relaciones entre el bípedo y la malla

    El uso de determinados modificadores ayuda a facilitar la creación y el establecimiento de relaciones entre el esqueleto y el cuerpo que queremos mover. En esta práctica usaremos el modificador Physique.

    Un consejo antes de empezar la práctica: el uso de este modificador hace que se ralentice mucho el rendimiento de la máquina, por lo que resulta aconsejable cerrar todas las aplicaciones que no sean estrictamente necesarias.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Aplicación de la malla

    Para realizar esta relación entre el bípedo y la malla necesitaremos usar el archivo resultante del apartado anterior. En caso de no disponer de él, podemos recuperar el archivo hombre02.max, que se encuentra en la carpeta recursos_MAX.

    Una vez abierto el archivo, lo primero que debemos hacer es descongelar la malla. MAX llama descongelar al proceso de desbloquear un objeto para que pueda ser seleccionado y poder así trabajar con él.

    Seguro que habréis observado que hasta este momento la malla del personaje no se puede seleccionar; esto se debe a que está congelada. Para descongelarla, debemos clicar sobre la superficie gris de cualquier visor y elegir la opción Unfreeze All del menú emergente; esto descongelará la malla, que aparecerá ahora de color gris oscuro.

    Nombre:  animar_personajes028.jpg
Visitas: 790
Tamaño: 5.2 KB


    Hecho esto, vamos a aplicar ahora el modificador Physique. Para ello, una vez que el bípedo ya está suficientemente ajustado a la malla, deberemos seleccionar la malla y acudir al panel Modify. De la lista de modificadores disponibles elegiremos Physique.

    Nombre:  animar_personajes030.jpg
Visitas: 773
Tamaño: 6.3 KB


    Las opciones de Physique aparecerán ahora en la parte inferior de este panel. Desplegando la solapa Physique de las opciones del modificador podremos acceder a un grupo de iconos. Deberemos hacer clic en el botón Attachto Node, que nos permitirá agregar un nodo. A continuación, hay que hacer clic sobre el centro de masas del bípedo.

    Nombre:  animar_personajes032.jpg
Visitas: 751
Tamaño: 5.6 KB


    Esto nos abrirá un cuadro de diálogo emergente. En dicho cuadro debemos hacer clic en Initialize.

    Nombre:  animar_personajes034.jpg
Visitas: 784
Tamaño: 11.6 KB


    Automáticamente, la malla de nuestro personaje quedará asociada con el bípedo y, para indicárnoslo, MAX marcará con una línea naranja toda la estructura del bípedo.

    Nombre:  animar_personajes036.jpg
Visitas: 775
Tamaño: 15.7 KB


    Como consecuencia de esta asociación, si tenemos activada la vista de suavizado y resaltes, el esqueleto desaparecerá y solamente será visible la línea naranja. Si en cualquier momento queremos volver a verlo, podremos hacerlo seleccionando la malla y haciendo clic en la combinación de teclas Alt+X.
    Ésta es una buena opción para ver si el esqueleto encaja bien en el cuerpo o si, por el contrario, hay zonas en las que sobresale en exceso, y poder valorar así si más adelante esto puede ocasionarnos problemas en el momento de animar.

    Nombre:  animar_personajes038.jpg
Visitas: 778
Tamaño: 8.8 KB


    Una vez vistos, analizados y valorados los posibles problemas, podremos volver a esconder o realzar el esqueleto haciendo nuevamente clic en la misma combinación de teclas.

    Al aplicar Physique, éste crea alrededor de cada hueso del esqueleto un área de influencia. Los nodos que se encuentran dentro de esa área de influencia serán los que se moverán conforme se mueva el hueso que les afecta.

    Nombre:  animar_personajes040.jpg
Visitas: 735
Tamaño: 20.1 KB


    Pero sucede que Physique es un modificador prediseñado para tener un comportamiento excelente en bípedos que responden a cánones de tipo realista, es decir, en personajes que no hayan precisado ajustes en el esqueleto. Éste no es nuestro caso, ya que como recordaréis en el ejercicio anterior tuvimos que reajustar longitudes, grosores y rotaciones para poder encajar correctamente el bípedo a nuestra malla.

    Este hecho provoca que si seleccionamos el fémur o el húmero de nuestro muñeco y probamos a moverlo, la malla que está asociada a esta parte del cuerpo probablemente sufrirá deformaciones considerables. Será pues necesario ajustar ahora las zonas de influencia de cada hueso para que eso no suceda.

    Nombre:  animar_personajes042.jpg
Visitas: 750
Tamaño: 8.2 KB


    Para ajustar el nivel de afectación que sufrirán los diferentes vértices y poder modificar toda la zona de afectación, es necesario acceder al nivel de subobjeto Physique. Para ello, seleccionaremos la malla y en el panel de comandos haremos clic en el signo +, que se encuentra al lado del modificador Physique. Esto nos permitirá acceder al nivel de subobjeto. En este nivel elegiremos Envelope.

    Nombre:  animar_personajes044.jpg
Visitas: 766
Tamaño: 6.3 KB


    Ahora las líneas naranja que identificaban la asociación bípedo-malla se han convertido en amarillas; esto nos indica que podemos modificar ahora el área de afectación.

    Seleccionaremos, por ejemplo, uno de los dos fémures. Podremos observar que se crean dos zonas diferentes de afectación: una zona roja y una zona violeta.

    Nombre:  animar_personajes046.jpg
Visitas: 762
Tamaño: 18.2 KB


    La zona roja indica un grado de afectación pleno, mientras que la zona violeta indica una afectación más suave. Los nodos que se encuentren en una u otra se verán afectados en mayor o menor intensidad dependiendo de a cuál pertenecen. Los que se encuentren fuera de ambas zonas no se verán afectados por ningún movimiento de esta parte del esqueleto.

    Existen básicamente dos modos de modificar el área de influencia del hueso, de modo global o de modo individualizado.

    Podemos realizar modificaciones de modo global acudiendo al panel Blending Envelopes. Si modificamos alguno de los parámetros aquí indicados, como, por ejemplo, la escala radial, veremos, si está activada la casilla Interactive Display, cómo afecta directamente a la zona de afectación del modificador.

    Nombre:  animar_personajes048.jpg
Visitas: 812
Tamaño: 11.0 KB


    Si en ese mismo panel activamos ControlPoint en el apartado Selection Level, podremos manipular de modo individualizado los nodos de afectación del hueso. Esta manera de trabajar, aunque tediosa, es la más aconsejada cuando creamos personajes fruto de la imaginación y que no responden en absoluto a estándares de comportamiento reales.

    Esta parte del trabajo suele ser poco agradecida visualmente, pero no por ello es menos necesaria, ya que de ella dependerá que nuestro personaje se mueva correctamente cuando hagamos la animación.

    Una vez hayamos terminado de reajustar todas y cada una de las áreas de influencia y hayamos hecho todas las pruebas necesarias para comprobar que no sufre deformaciones indeseadas cuando se mueve, estaremos en condiciones de empezar a animar nuestro personaje.

    Nombre:  animar_personajes050.jpg
Visitas: 787
Tamaño: 10.1 KB


    Para finalizar este ejercicio, ya solamente nos queda dotar a nuestro personaje, si queremos, de un aspecto más agradable, ya que hasta este momento hemos estado trabajando con una malla de pocos polígonos para poder así manipularla mejor.

    Así pues, podemos ir al panel Modify y aplicar el modificador MeshSmooth. Esto suavizará la malla y hará que nuestro personaje tenga un aspecto más adecuado.

    Nombre:  animar_personajes052.jpg
Visitas: 786
Tamaño: 13.8 KB


    Una pregunta que podríamos hacernos es la siguiente: si en realidad MeshSmooth es un modificador más propio de la etapa de modelado que de la de animación ¿por qué no lo hemos aplicado hasta ahora?

    Es cierto que este modificador pertenece al mundo del modelado, pero debemos saber que antes de que nosotros lo hayamos aplicado, el modelador ya lo había aplicado en su momento. Lo hizo para poder comprobar los resultados que dicho modificador tenían sobre la figura y poder ajustar así el modelado según sus conveniencias. Sin embargo, después de ver dichos resultados, este modificador fue eliminado del resultado final.

    ¿Y cuál es la razón? No hay una única razón, sino que existen básicamente tres motivos:

    1) Por un lado, cabe señalar que es mucho más fácil trabajar con pocos polígonos que hacerlo con muchos. Si al reajustar los nodos de afectación hubiéramos tenido que trabajar con muchos vértices, la tarea hubiera sido, además de tediosa, inacabable.

    2) Por otra parte, cuando aplicamos MeshSmooth, el volumen del personaje disminuye, con lo cual se hace difícil que suceda lo que sucedía anteriormente cuando, antes de reajustar la zona de afectación, intentábamos mover nuestro personaje y descubrimos que algunos nodos quedaban fuera de la zona de influencia de determinados huesos.

    3) Y, por último, aunque tengamos todas las afectaciones reguladas y el personaje pierda volumen, es muy probable que al usar MeshSmooth hayamos de realizar todavía alguna pequeña modificación en nodos aislados, especialmente de zonas como las ingles o las axilas. El hecho de que este modificador se encuentre situado por encima del de Physique permite que podamos apagarlo haciendo clic en la bombilla del panel de control y podamos realizar así las pequeñas modificaciones directamente sobre la malla simplificada que teníamos originalmente.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --












    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Aprendiendo a andar

    Aunque podríamos hacer andar un bípedo estableciendo las keys paso a paso directamente en la línea de tiempo, ésta puede ser una tarea larga y tediosa. Para evitarlo, los bípedos de MAX tienen un conjunto de herramientas que permiten establecer directamente el ciclo de andar y sus diferentes posibilidades: andar, saltar, correr, etc.

    Usando estas herramientas, MAX establece automáticamente las keys, tanto para el cuerpo como para las piernas; en el caso de las piernas, afectan tanto a los movimientos de cinemática directa como a los de cinemática inversa.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    ¿Qué son las cinemáticas?

    La cinemática directa, identificada en MAX como FK, es la que va del vínculo principal al secundario. La cinemática inversa, identificada como IK, es la que actúa al contrario, desde el secundario hacia el principal.

    Es decir, en el primer caso sería cómo afecta el movimiento de una pierna al pie, mientras que en el segundo sería cómo lo hace el movimiento aplicado a un pie sobre la pierna que lo sustenta.

    Cuando un cuerpo se mueve, sus movimientos no solamente afectan a la zona concreta que realiza el movimiento, sino que afectan o pueden afectar al resto del cuerpo. Cuanto más exagerado sea el movimiento, más le afectará.

    Pongamos un ejemplo: supongamos un lanzador de peso. En el momento del lanzamiento su cuerpo se arqueará hacia atrás buscando poder tener el máximo impulso en su brazo. Éste sería un caso de cinemática directa: el cuerpo se arquea y para ello debemos hacerlo girar a partir del centro de masas para poder mantener su estabilidad.

    Paralelamente a este arqueo, el brazo se ha encogido para sujetar mucho más cerca del cuerpo el peso que lanzará. Unos momentos después, el brazo se estira y se produce el lanzamiento. El cuerpo se descompensa, pierde el arqueo y se abalanza hacia delante como consecuencia del rápido movimiento del brazo. Éste es un caso de cinemática inversa: es el rápido movimiento del brazo, la fuerza y la pérdida de peso lo que ha provocado el movimiento del cuerpo hacia delante.

    Si analizamos este movimiento con más detalle, veremos que no sólo existen estos dos movimientos, sino que hay multitud de cinemáticas inversas y directas. Cuando toma la bola que lanzará, cuando abre los dedos para soltarla, cuando da un par de pasos que hacen las veces de carrerilla, cuando.

    El control de las cinemáticas es básico para realizar cualquier animación, más aún si ésta tiene un carácter realista, ya que sin ese control es imposible hacer creíble aquello que estamos realizando.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

















    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes054.jpg 
Visitas: 630 
Tamaño: 20.1 KB 
ID: 230296   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes056.jpg 
Visitas: 647 
Tamaño: 12.2 KB 
ID: 230297   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes058.jpg 
Visitas: 613 
Tamaño: 8.3 KB 
ID: 230298   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes060.jpg 
Visitas: 589 
Tamaño: 6.9 KB 
ID: 230299  

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes062.jpg 
Visitas: 608 
Tamaño: 14.6 KB 
ID: 230300   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes064.jpg 
Visitas: 646 
Tamaño: 4.4 KB 
ID: 230301   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes066.jpg 
Visitas: 615 
Tamaño: 13.3 KB 
ID: 230302   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes068.jpg 
Visitas: 587 
Tamaño: 5.5 KB 
ID: 230303  

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes072.jpg 
Visitas: 619 
Tamaño: 6.6 KB 
ID: 230304   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes074.jpg 
Visitas: 585 
Tamaño: 7.6 KB 
ID: 230305   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes076.jpg 
Visitas: 623 
Tamaño: 4.0 KB 
ID: 230306   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes078.jpg 
Visitas: 608 
Tamaño: 6.2 KB 
ID: 230307  

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes080.jpg 
Visitas: 597 
Tamaño: 17.2 KB 
ID: 230308   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes082.jpg 
Visitas: 643 
Tamaño: 4.7 KB 
ID: 230309   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes084.jpg 
Visitas: 620 
Tamaño: 3.1 KB 
ID: 230310   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes086.jpg 
Visitas: 648 
Tamaño: 8.2 KB 
ID: 230311  

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes088.jpg 
Visitas: 614 
Tamaño: 8.5 KB 
ID: 230312   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes094.jpg 
Visitas: 1350 
Tamaño: 5.2 KB 
ID: 230313  
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Footsteps Mode

    Abrid MAX y recuperar el archivo hombre2_01.max que se encuentra en la carpeta recursos_MAX.

    Seleccionado el esqueleto y acudid al panel Motion y, de la solapa Biped, elegid en esta ocasión Footstep Mode. Esto hará que se activen otras solapas que hasta ahora no aparecían.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes054.jpg 
Visitas: 630 
Tamaño: 20.1 KB 
ID: 230296

    En el cuadro Footstep Creation clicamos en Create Multiple Footsteps; esto hará aparecer un cuadro de diálogo emergente en el que podremos elegir cuántos pasos queremos que tenga nuestro personaje, así como establecer las características de estos pasos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes056.jpg 
Visitas: 647 
Tamaño: 12.2 KB 
ID: 230297

    Por el momento, nos limitaremos a cambiar el número de pasos y establecerlo en ocho.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes058.jpg 
Visitas: 613 
Tamaño: 8.3 KB 
ID: 230298

    Después de hacerlo y de aceptar el cuadro de diálogo, aparecerán en los diferentes visores las huellas correspondientes a estos pasos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes060.jpg 
Visitas: 589 
Tamaño: 6.9 KB 
ID: 230299

    Cada uno de ellos está identificado con un número que va del cero al siete.
    Atención: es posible que no podamos ver el número, debido a que no está activo el display que lo permite. Para hacerlo activo, en la solapa Biped debemos hacer clic en el signo +, que se encuentra al lado de Mode and Display y del segundo botón del apartado Display elegir Show Footsteps and Numbers.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes062.jpg 
Visitas: 608 
Tamaño: 14.6 KB 
ID: 230300

    Los pasos que han aparecido están ahora seleccionados; para deseleccionar, basta con hacer clic sobre la superficie del escenario. Con esto podremos observar que son de distinto color. Los que afectan al pie derecho tienen color verde, mientras que los del pie izquierdo están identificados con el color azul. Esto es muy útil para saber qué pie está fijo al suelo en cada momento de la animación.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes064.jpg 
Visitas: 646 
Tamaño: 4.4 KB 
ID: 230301

    Si, después de realizar todo este proceso, probamos la animación, podremos ver que el bípedo aún no se mueve; esto se debe a que aún no hemos creado las keys necesarias para que se efectúe el movimiento. Para hacerlo, debemos acudir a la solapa Footstep Operations y hacer clic sobre el botón Create Keys for Inactive Footsteps.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes066.jpg 
Visitas: 615 
Tamaño: 13.3 KB 
ID: 230302

    Esto creará automáticamente las keys para todo el bípedo, no solamente para los pies, sino también para el balanceo de los brazos, los arcos de la cabeza y el cuerpo. Los parámetros de creación que usará son los que se mostraban al inicio de esta práctica cuando aparecía el cuadro de diálogo emergente Create Multiple Footsteps:Walk.
    Si probamos ahora la animación, veremos que el cuerpo ya se mueve acorde con los pasos que hemos puesto en la escena.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes068.jpg 
Visitas: 587 
Tamaño: 5.5 KB 
ID: 230303
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes070.jpg 
Visitas: 612 
Tamaño: 4.2 KB 
ID: 230316

    Como hemos visto hasta ahora, una vez que ya hemos aprendido a unir esqueleto y malla, realizar un ciclo de andar es relativamente sencillo. Sucede, sin embargo, que no siempre andamos igual: los distintos estados de ánimo en los que nos encontremos, la edad que quiere reflejar el personaje o la prisa que tengamos en un momento concreto harán que andemos de una manera muy distinta en cada caso.

    El ciclo que hasta ahora hemos obtenido, aunque correcto, es un ciclo neutro que no refleja ningún estado de ánimo ni ninguna característica especial de nuestro protagonista. Solamente hemos modificado el número de pasos, pero hasta el momento no hemos aplicado ninguna modificación ni en la abertura, ni en la longitud, ni en la dirección de éstos. Veamos pues algunas posibilidades.

    Para variar el ciclo de andar, seleccionaremos el bípedo, abriremos el panel Motion y clicamos en FootstepMode.
    Del cuadro Footstep Operations elegiremos Desactivar Footsteps. Esta acción hará que los cuadros Bend y Scale, hasta ahora inactivos, queden ahora activos y podamos escribir en ellos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes072.jpg 
Visitas: 619 
Tamaño: 6.6 KB 
ID: 230304

    Observemos lo que sucede al variar sus parámetros:
    Al modificar Bend, la dirección de los pasos se curva. Si adjudicamos valores negativos, lo hace hacia la parte interior de la escena. Si le damos valores positivos, se curva hacia el exterior.

    Al modificar Scale, se acorta o se alarga la zancada.

    Ambos parámetros pueden aplicarse, conjuntamente o por separado, tanto a la anchura como a la longitud de zancada.

    Es aconsejable que practiquéis y hagáis diferentes pruebas con estos parámetros, ya que os permitirán dar aspectos muy diferentes, tanto a la manera de andar de cada uno de vuestros personajes como a la situación espacial de éstos.

    Para finalizar el ejercicio, ya solamente nos quedaría hacer desaparecer las huellas de los pasos, ya que en algunas ocasiones pueden ser muy molestas. Para ello, en el cuadro Biped haremos clic en el botón Convert.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes074.jpg 
Visitas: 585 
Tamaño: 7.6 KB 
ID: 230305

    Esto hará que aparezca un cuadro de diálogo que debemos aceptar. Podemos optar por generar un keyframe por cada fotograma o dejar únicamente como keys aquellos fotogramas que se han generado durante el proceso de creación de los pasos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes076.jpg 
Visitas: 623 
Tamaño: 4.0 KB 
ID: 230306
    Idea: animar por pasos puede ayudarnos a definir el espacio que recorrerá un personaje, así como el número de pasos que va a realizar. Si al final del proceso convertimos los pasos a keys, podremos ajustar manualmente su manera de andar y conseguir así un resultado mucho más adecuado a las sensaciones que queramos transmitir.
    Recordad: cada vez que hagáis una modificación a los pasos, debéis activar el botón de Create Keys for Inactive Footsteps, ya que, de lo contrario, no podréis ver el resultado de la animación. Para poder variar el ciclo y hacer otra prueba, primero debéis hacer clic en Desactivar Footsteps.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes078.jpg 
Visitas: 608 
Tamaño: 6.2 KB 
ID: 230307
    Sugerencia: las huellas de los pasos se pueden mover, desplazar y rotar para que el personaje se mueva de diferentes maneras y suba o baje pendientes y escalones. Bastará con seleccionar el paso o los pasos que queramos mover y seguir el proceso descrito en el párrafo anterior.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes080.jpg 
Visitas: 597 
Tamaño: 17.2 KB 
ID: 230308
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes082.jpg 
Visitas: 643 
Tamaño: 4.7 KB 
ID: 230309
    Atención: es importante tener en cuenta que, cuando la cantidad de fotogramas necesarios para completar el ciclo de andar es superior a la línea de tiempo que tenemos definida en MAX, éste amplía directamente la cantidad de fotogramas de dicha línea de tiempo para que quepan todos los pasos creados. Este detalle puede afectar a otros elementos que también estén contenidos en el escenario y puede provocar resultados no deseados.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes084.jpg 
Visitas: 620 
Tamaño: 3.1 KB 
ID: 230310
    Consejos: en ocasiones resulta muy útil ver las trayectorias que seguirá el personaje al desplazarse. Estas trayectorias, denominadas arcos en el argot de animación tradicional, son muy necesarias de controlar, ya que por medio de estos arcos podremos adaptar desde el andar de un personaje en un terreno abrupto hasta controlar la animación de otro personaje que muestre un estado de ánimo concreto.

    MAX ofrece la posibilidad de ver las trayectorias que hará cada parte del cuerpo durante la animación. Podemos acceder a ver dichas trayectorias expandiendo Mode and Display en el cuadro de comandos de Biped. En el apartado Display se encuentra el botón que muestra las trayectorias.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes086.jpg 
Visitas: 648 
Tamaño: 8.2 KB 
ID: 230311

    Seleccionando cada parte del esqueleto podremos ir viendo sus trayectorias. Aunque existen varios modos de controlar y modificar dichas trayectorias, la manera más sencilla es mediante el editor de curvas, Curve Editor.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes088.jpg 
Visitas: 614 
Tamaño: 8.5 KB 
ID: 230312

    Podemos acceder al editor de curvas bien haciendo clic encima de cualquier objeto que se encuentre en la escena y del menú secundario elegir Curve Editor, o bien haciendo clic en el icono de acceso al editor de curvas que se encuentra al inicio de la línea de tiempo.

    Nombre:  animar_personajes090.jpg
Visitas: 776
Tamaño: 9.4 KB


    Una vez abierta la animación en el editor de curvas, podremos modificar todo aquello que nos convenga.

    Nombre:  animar_personajes092.jpg
Visitas: 780
Tamaño: 18.9 KB


    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Uso de bípedos en modo de animación libre

    Como ya hemos visto hasta ahora, una de las piezas indispensables en la animación es el movimiento de andar. En realidad, este ciclo de movimiento junto con los movimientos de manos y las expresiones faciales son los tres procesos clave que constituyen los puntos de referencia a la hora de realizar la mayoría de los demás movimientos, de aquí la importancia de controlar muy bien dicho procedimiento.

    Al hacer andar a un personaje, debemos preguntarnos cosas como por ejemplo: ¿va a tener un paso largo y alegre? ¿será corto y cansado? ¿rápido y nervioso? ¿pausado y tranquilo? ¿con los pies muy pegados al suelo? ¿saltarín? ¿juguetón? Etc.

    En definitiva, debemos tener muy claro qué es lo que buscamos representar y cómo lo haremos, ya que de ello dependerá un resultado aceptable.

    Además de eso, también como en toda obra audiovisual es muy importante saber a quién nos dirigimos, ya que de ello dependerá que tengamos respuesta para otro tipo de preguntas que también debemos hacernos, como pueden ser: ¿a dónde va? ¿le darán una buena noticia? ¿será mala? ¿es el bueno de la película? ¿es el malo? Etc.

    Si nos dirigimos a un público adulto, podremos optar por soluciones más sorprendentes y dar giros inesperados a nuestros personajes; si nos dirigimos a niños, deberemos optar por soluciones mucho más previsibles. Así pues, si un personaje va a ser el malo de la película, debemos, no solamente por medio de los diálogos sino también mediante su representación y movimientos, hacérselo saber al público.

    Todos estos aspectos son elementos fundamentales que debemos plasmar en el ciclo de andar de cada uno de nuestros personajes.

    En MAX existen dos maneras de animar un bípedo:
    La animación libre y la animación cíclica o de pasos que hemos visto en el ejercicio anterior.

    En esta práctica aprenderemos a animar libremente el bípedo y a que su animación quede reflejada en nuestro personaje.

    Antes de empezar, observemos el siguiente clip para tener una idea del movimiento que aplicaremos en este ejercicio. Así entenderemos mejor la razón de los diferentes pasos que vamos a realizar a lo largo de éste.

    Nombre:  animar_personajes094.jpg
Visitas: 1350
Tamaño: 5.2 KB
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Animación libre de bípedos

    Abriremos el archivo hombre05.max que se encuentra en la carpeta recursos MAX.

    Para empezar, situaremos el cursor de la línea de tiempo en el fotograma cero. Hecho esto, haremos activa la selección por lista y seleccionaremos el pie izquierdo.

    Acudiremos ahora al panel Motion. De las características de Motion desplegamos KeyInfo.

    Nombre:  animar_personajes096.jpg
Visitas: 770
Tamaño: 16.3 KB

    Atención: si en la solapa Biped está activo el botón Figure Mode, no es posible acceder al panel de KeyInfo. Ello se debe a que MAX interpreta que todavía no vamos a animar, sino que aún estamos reajustando nuestro modelo.

    Desactivado ya el botón de Figure Mode, activaremos a continuación en la solapa KeyInfo el botón SetPlantedKey para hacer que este pie quede fijo al suelo y no se mueva de su lugar con el movimiento de las piernas.

    Nombre:  animar_personajes098.jpg
Visitas: 743
Tamaño: 4.5 KB


    A continuación acudiremos a la solapa Track Selection que se encuentra un poco más arriba del mismo panel de Motion y haremos clic sobre el botón Opposite para seleccionar el otro pie.

    Nombre:  animar_personajes100.jpg
Visitas: 780
Tamaño: 10.8 KB


    Una vez seleccionado aplicaremos SetPlantedKey también a este pie para que tenga el mismo comportamiento que el anterior.

    Un punto rojo en la base de cada pie nos indicará que hemos completado la operación.

    Nombre:  animar_personajes102.jpg
Visitas: 723
Tamaño: 6.1 KB


    Sin movernos de este panel haremos clic en el centro de masas para seleccionarlo. Hecho esto, dentro del panel KeyInfo haremos clic en SetKey para insertar un fotograma clave que refleje la posición actual del bípedo.

    A continuación, haremos clic en el botón AutoKey de la línea de tiempo para que dicho fotograma quede reflejado correctamente en el tiempo indicado.

    Nombre:  animar_personajes104.jpg
Visitas: 734
Tamaño: 3.9 KB


    Seguidamente y, sin deseleccionar el centro de masas del bípedo, nos desplazaremos al fotograma 10 de la línea de tiempo y usando la herramienta Body Vertical, que se encuentra en Track Selection, desplazamos dicho centro de masas hacia la parte inferior; esto provocará que las rodillas del bípedo se flexionen hacia delante.

    Nombre:  animar_personajes106.jpg
Visitas: 753
Tamaño: 5.6 KB


    Podremos comprobar dicho movimiento si movemos el deslizador de la línea de tiempo. Hecho esto colocaremos dicho deslizador en el fotograma cero.

    A partir de este momento podríamos elegir entre hacer una animación directamente sobre la línea de tiempo o aprovechar las posibilidades que ofrece MAX para recordar posiciones concretas.

    El primer caso es el más simple y sirve perfectamente para animaciones que no tengan un exceso de complejidad o que tengan movimientos no repetitivos.
    Procedimiento 1: aplicar el movimiento directamente sobre la línea de tiempo de MAX.

    Para aplicar el movimiento directamente, podríamos hacer clic con el botón secundario encima del indicador de la línea de tiempo; esto nos haría aparecer un cuadro de diálogo que nos permitiría copiar dicho fotograma en otro lugar concreto. En nuestro caso indicaremos 20 como tiempo de destino.

    Nombre:  animar_personajes108.jpg
Visitas: 702
Tamaño: 4.1 KB


    El contenido del fotograma 0 quedará automáticamente copiado en el fotograma 20. Con ello habremos completado un ciclo. Podríamos repetir la operación tantas veces como quisiéramos que nuestro personaje se flexionase, con lo cual nuestra animación quedaría resuelta.
    Atención: si habéis realizado esta operación para probar el resultado, haced Ctrl+Z hasta dejar el archivo tal y como lo teníais, con dos fotogramas clave. El 0 de pie y el 10 en cuclillas.
    Procedimiento 2: recordar posiciones concretas y crear una colección de posiciones.

    Si habéis movido el cursor de fotogramas, volved a ponerlo sobre el fotograma 0. Fijaos en que este fotograma, al igual que el número 10, sigan marcados en la línea de tiempo; en caso contrario, repetir las operaciones anteriores hasta que sea así.

    Abrid el panel Copy/Paste que se encuentra un poco más abajo del de Key Info que habéis estado usando anteriormente.

    Nombre:  animar_personajes110.jpg
Visitas: 726
Tamaño: 11.6 KB


    Haced clic para activar el botón Create Collection; ello os dará acceso a escribir el nombre de vuestra nueva colección de posiciones. Escribid como nombre de la colección pose1.

    Nombre:  animar_personajes112.jpg
Visitas: 737
Tamaño: 7.6 KB


    Al activar una nueva colección se ha activado también el botón Copy Posture que se encuentra un poco más abajo. Haced clic en él para capturar la postura actual y adjudicad a dicha postura el nombre de_pie.

    Nombre:  animar_personajes114.jpg
Visitas: 715
Tamaño: 6.6 KB


    Desplazad ahora el cursor hasta el fotograma 20. En la casilla Paste Options activad un tipo de copiado vertical y, a continuación, haced clic en el botón Paste. El contenido del fotograma 1 quedará pegado en el fotograma 20.

    Nombre:  animar_personajes116.jpg
Visitas: 721
Tamaño: 5.0 KB


    Repetid la misma operación, pero en este caso con el contenido del fotograma
    10. Pegarlo en el fotograma 30.

    Podríamos repetir la operación pegando el contenido de de_pie en los fotogramas 40, 60, 80, etc. y el contenido de en_cuclillas en los fotogramas 50, 70, 90, etc. Otra posibilidad mucho más rápida, y que a estas alturas de curso seguro que ya conocéis, es olvidarse de todo esto y crear, desde el panel de curvas, una curva fuera de rango.

    Para terminar, ya solamente nos queda guardar el archivo y efectuar el render para ver los resultados. Éste puede ser un punto delicado, ya que dependiendo de la configuración inicial del bípedo que hayamos incorporado podemos tener la desagradable sorpresa de ver que éste también forma parte del renderizado final.

    Si éste es nuestro caso, podremos eliminarlo del render final por medio de la ventana de capas. Para acceder a ella, debemos hacer clic con el botón secundario del ratón en la parte superior de la barra de herramientas, en una zona donde no haya iconos. Aparecerá un menú contextual del cual deberemos elegir Layers.

    Nombre:  animar_personajes118.jpg
Visitas: 739
Tamaño: 5.7 KB


    Esto hará aparecer la ventana de capas y haciendo clic en el botón de mostrar capas accederemos a otra ventana, donde se mostrarán todos los elementos que contiene nuestra escena.

    Nombre:  animar_personajes120.jpg
Visitas: 711
Tamaño: 4.3 KB


    Bastará con seleccionar de entre ellos el primero que forma parte del esqueleto y, manteniendo pulsada la tecla Shift, pulsar sobre el último. Esta acción hará que todos los elementos del esqueleto queden seleccionados en la ventana de capas. Haciendo ahora un clic sobre la tetera quedarán desactivados los renders de estos elementos y, por consiguiente, ya no aparecerán en el resultado final.

    Nombre:  animar_personajes122.jpg
Visitas: 735
Tamaño: 13.6 KB

    Observación: también podríamos incorporar más movimientos como los de los brazos, que pueden observarse en el clip de muestra, o todo aquello que nuestra imaginación sea capaz de hacer.

    Ahora que ya hemos aprendido a andar, el siguiente paso es ajustar las cadencias de los pasos. Pero ¿Qué son las cadencias de los pasos?
    Es frecuente y habitual que en el escenario no tengamos un único personaje, sino que muchas veces tendremos dos o más de ellos y cada uno tendrá sus características personales. Visto esto, ¿cómo hacer que sean capaces de andar juntos sin que uno avance a otro?
    Esto es justamente la cadencia del paso. Deberemos jugar con la velocidad de sus ciclos de andar para que los pasos de uno no sean ni más largos ni más cortos, ni más rápidos ni más lentos que los del resto de personajes.

    En la imagen siguiente podéis ver un ajuste de cadencias de dos personajes -uno de patas cortas y otro de patas largas- que deberían poder andar uno al lado del otro. La representación de esta cadencia está pensada para una velocidad de reproducción de cine -24 ftps- y los números representados corresponden a la posición que ocupa la pierna que avanza en un fotograma concreto de la serie de 24 fotogramas.

    Nombre:  animar_personajes124.jpg
Visitas: 716
Tamaño: 8.0 KB


    Observad que para que ambos puedan caminar juntos es necesario que el segundo personaje mantenga los pies fijos al suelo durante más tiempo y que esto se compense con un movimiento de avance mucho más rápido, ya que de ese modo el espectador no percibe la diferencia en el tiempo de contacto.

    Fijaos también en que mientras que en el primer caso, entre los fotogramas 12 y 14, se produce un movimiento hacia atrás del pie, en el segundo caso el avance es continuo. De esta manera damos un mayor impulso visual al personaje de piernas cortas y permitimos que sus pasos sean un poco más largos para con ello compensar los pasos más largos que, de no ser así, tendría el personaje de piernas largas.

    Además de hacer andar igual a dos personajes de características distintas, es necesario y básico en cualquier situación ajustar las cadencias, ya que será por medio de ellas como transmitiremos muchos de los sentimientos que mencionamos al principio de este ejercicio. La experiencia y el trabajo diario nos enseñarán qué es lo que debemos modificar en cada situación concreta.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --














    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Esqueletos y huesos estudio de esqueletos

    Hasta ahora hemos visto y aprendido cómo colocar esqueletos a un personaje de características humanas, pero en el mundo de la animación no siempre lo que queremos animar es humano; es más, ni tan sólo tiene por qué existir en la realidad. Todos hemos visto películas de animación en las que, por ejemplo, un electrodoméstico empieza a dar saltos o a una casa le salen cara y brazos y a continuación empieza a moverse y gritar.

    Estas humanizaciones de cosas inanimadas son frecuentes y saber crear y animar los esqueletos en casos de este tipo puede aligerar mucho la tarea.

    A lo largo de este apartado veremos cuatro casos de personajes con características distintas y aprenderemos a aplicarles un esqueleto que será distinto en cada caso en función precisamente de esas características.

    Antes de iniciar el tema es importante precisar que, como en todo proceso creativo, la opción elegida en cada caso no tiene por qué ser ni la única ni la que mejor se adapte a vuestro modo de trabajar. Al igual que sucede con otros softwares, MAX tiene múltiples formas de trabajo y, con el paso del tiempo y la experiencia, cada cual encontrará el modo que mejor se adapte a su manera de entender las cosas.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Análisis de esqueletos

    Abrid el archivo personajes.max que se encuentra en la carpeta recursos_MAX. Podréis observar que este archivo consta de cuatro personajes con características muy diferentes entre ellos.

    Antes de proceder a crear los esqueletos de cada uno de ellos, vamos a estudiar las características que ofrece Skeleton de MAX para entender así mucho mejor qué es lo que hacemos en cada momento.

    Acudiremos al panel Create y de la pestaña Systems elegiremos Biped. Observad que en las características de Biped aparecen los siguientes apartados:

    Body Type: en esta ocasión elegiremos Skeleton. Existen otras posibilidades como pueden ser partir del cuerpo de un hombre o del de una mujer. En cada caso las proporciones de los huesos varían y se ajustan más a un arquetipo predefinido. Una de las grandes diferencias entre usar Skeleton o un cuerpo de hombre o de mujer es la libertad de movimientos que tiene Skeleton alrededor de la pelvis y en el desplazamiento de la columna respecto a ésta. En los casos de Male o Female, los movimientos de esta zona son mucho más estrictos y restringidos. Lo mismo sucede en otras zonas del cuerpo, como pueden ser las rodillas o los codos.

    Arms: cuando está activado incluye en el esqueleto los huesos de las clavículas, los brazos, los antebrazos y las manos. Cuando está desactivado no incluye dichos huesos.

    NeckLinks: corresponde a la cantidad de puntos de flexión que situaremos en la zona de las vértebras cervicales. En el caso de la figura azul, dadas las características del cuerpo, dicho número será relativamente elevado, ya que ésta va a ser una de las zonas de mayor movimiento de este personaje. Por el contrario, en la figura roja podría no ser necesario ningún punto de flexión.

    SpineLinks: corresponde a la cantidad de puntos de flexión de la zona torácica y abdominal. Visto lo que antes mencionábamos del cuerpo del personaje azul, bastará con que tengamos un único hueso en esa zona. El personaje verde, en cambio, probablemente precisará de más puntos de flexión en esa parte del cuerpo.

    Leg Links: hace referencia a los puntos de flexión de las piernas. Permite introducir entre tres y cuatro puntos.

    TailLinks: conforma los huesos de la cola. Aunque originariamente nace al final de la columna vertebral, su posición puede moverse libremente para poderla colocar donde se precise. Así pues, para el personaje verde la disposición estaría a continuación de la pelvis, mientras que para el personaje azul probablemente habría que ubicarla más arriba de ésta.

    Ponytail 1Links y Ponytails 2 Links: permiten poner huesos para controlar desde unas orejas muy salidas como pueden ser las de un elefante, hasta unas coletas de una niña pequeña. En el caso del archivo que tenéis abierto, podrían también ser una buena opción para controlar los ojos del personaje amarillo. Tal y como ya sucedía en el caso de los huesos de la cola, nacen pegados a otro hueso, en este caso al cráneo, pero pueden desplazarse libremente al lugar adecuado. Aunque al crear Ponytail 1 y Ponytail 2 se superponen, cuando los movamos podremos ver que están identificados con dos colores diferentes, verde y azul, según correspondan al lado derecho o izquierdo del esqueleto.

    Fingers: cuando Arms está desactivado, esta opción no está disponible, ya que hace referencia a los dedos de las manos. Si Arms está activo, podemos indicar aquí cuántos dedos queremos que tenga nuestro personaje hasta un máximo de cinco.

    Fingers Links: tiene su correspondencia en los metacarpianos de los dedos. Permite introducir hasta tres puntos de flexión por dedo.

    Toes: se corresponde con los dedos de los pies. También en este caso podemos indicar hasta un máximo de cinco dedos.

    ToeLinks: tiene su correspondencia en los metatarsianos de los dedos de los pies y, del mismo modo a como sucedía en los de las manos, podemos incluir hasta un máximo de tres puntos de flexión.

    Props: son elementos que pueden acompañar al bípedo y depender directamente de éste. Podrían ser, por ejemplo, espadas, escudos, cajas, pelotas, cestas, etc. MAX los representa mediante cajas unidas a las extremidades o al cuerpo. Dichas cajas pueden ser movidas, escaladas o rotadas según la necesidad de cada momento. Además de lo dicho, una de las funciones más importantes de Props es que, debido a su tamaño y al hecho de mantener relaciones cinemáticas entre él mismo y el hueso que lo sustenta, pueden servir para poder controlar de manera fácil y precisa los giros y las rotaciones de las manos, algo siempre difícil y complicado de ajustar.

    Ankle Attach: especifica el ángulo que se establecerá entre la posición de las piernas y la de los pies. Sus valores van desde el cero hasta el uno. Un valor de cero desplazará el pie hacia delante; un valor de uno lo dejará por detrás de los huesos de las piernas. Para un personaje humano, un valor correcto oscilaría alrededor de 0,2, mientras que para un caballo podríamos establecerlo en valores próximos a 0 y para un pterodactyl podríamos situarlo en valores próximos a 0,7.

    Height: marca la altura del centro de masas del personaje que vamos a crear. Recordemos que ese centro de masas es el punto más importante del cuerpo, ya que es a partir de él donde se mueve todo lo demás.

    Triangle Pelvis: aunque aparentemente no hace nada, su uso puede verse cuando aplicamos un modificador como Physique o Skin. Si cuando aplicamos estos modificadores Triangle Pelvis está activo, automáticamente las splines de la malla se ajustan de manera más suave para producir pliegues en la piel mucho más naturales. Si no está activo, los pliegues de la malla son mucho más duros y las hendiduras más profundas.

    En la parte inferior de este mismo panel encontramos un grupo de herramientas bajo el nombre de Twist Links. Este grupo sirve para tener un mayor control en los giros de los puntos de flexión de las extremidades y evitar así realizar giros imposibles o que provoquen efectos extraños en la animación. Para que HorseLink esté disponible, es necesario que los enlaces de las piernas sean cuatro; de lo contrario, esta herramienta aparece como no disponible.

    Vistas estas características podemos empezar estudiando un posible esqueleto que pueda funcionar correctamente con la figura de color azul. Para ello, lo primero que deberemos hacer es fijarnos en sus características. En ese sentido, son notables los siguientes aspectos:
    No tiene brazos ni manos.

    Tiene un cuello largo que por su forma sugiere que se va a poder doblar en varias direcciones.

    Sus piernas, aunque más cortas, tienen unas características similares a las del cuello.

    No tiene dedos de los pies.

    Tiene una cola.

    El pelo se enrosca siguiendo una sección cilíndrica alrededor de la cabeza y sugiere que ha de poder tener bastante movimiento cuando el personaje mueva los fuelles que conforman piernas y cuello.

    Tórax y abdomen son voluminosos y no muestran diferencias entre ambos, lo cual sugiere que se moverá todo como si se tratara de una unidad.

    Ahora ya estamos en disposición de crear el esqueleto que necesitamos y de adaptarlo, posteriormente, a la figura.

    Procederemos de la misma manera a como hicimos en temas anteriores pero, dadas las características de nuestro personaje, introduciremos los datos de la imagen inferior en las características de construcción del bípedo.

    Nombre:  animar_personajes126.jpg
Visitas: 466
Tamaño: 15.6 KB


    Una vez creado el bípedo, ajustaremos su centro de masas situándose en la parte más baja del abdomen y a partir de ahí procederemos a reajustar las medidas y rotaciones de todos los huesos según el lugar que deban ocupar. Dejaremos para el final del proceso los huesos pertenecientes a la cola y los que se encargarán de mover el pelo de nuestro personaje.

    Al finalizar el proceso, deberíamos tener algo parecido a las imágenes siguientes:

    Nombre:  animar_personajes128.jpg
Visitas: 459
Tamaño: 13.5 KB


    Consejo: si queréis ver el esqueleto situado dentro del cuerpo de la figura, es necesario que en cualquier visor seleccionéis el personaje con el que estáis trabajando. Del menú emergente que os aparecerá debéis elegir Object Properties. Accederéis entonces a una ventana en la que tenéis que activar la casilla See-Through que se encuentra en la zona DisplayProperties. Aceptad el cuadro de diálogo y podréis ver cómo la figura se vuelve semitransparente y os deja ver el esqueleto situado en su interior.

    Seleccionaremos ahora la figura verde; se trata en este caso de una especie de pájaro. Si miramos sus características, podremos observar que:
    Las alas hacen las veces de brazos en los pájaros; por consiguiente, deberemos activar la creación de los brazos.

    Tiene un cuerpo redondo y uniforme. Esto podría sugerir un movimiento parecido al cuerpo de la figura azul que hemos realizado anteriormente; sin embargo, en este caso debemos poder dotar de mayor movimiento a esta zona, especialmente cuando inicie el vuelo y cuando se detenga. Visto esto deberemos indicar más de un punto de flexión.

    Aunque aparentemente no tiene cola, una de las cosas que da mayor credibilidad al movimiento de los pájaros es el movimiento de ésta. Así pues, deberemos considerar que sí que tiene pero que es corta. Visto esto podemos definir esta parte del esqueleto con muy pocos huesos pero será necesario poder controlar su parte final de manera independiente al resto del abdomen.

    Cabeza y cuerpo están juntos, lo cual provoca que aparentemente no exista el cuello. Esto podría sugerirnos de entrada la necesidad o no de que existan huesos en esa zona. Para obtener la respuesta a esta duda, debemos valorar la característica descrita en el párrafo siguiente.

    Tiene dos alas, las cuales además están situadas relativamente lejos de la cabeza. Este hecho determina la presencia de, como mínimo, un hueso situado entre la cabeza y el nacimiento de los brazos, las alas en este caso.

    Desde el final del cuerpo, lugar en el que situaremos el centro de masas y la pelvis, hasta las piernas también hay una distancia bastante grande. Este hecho determinará la presencia de un hueso para cada pierna que recorrerán el cuerpo en sentido contrario a los de la columna. Dichos huesos irán desde el hueso de la pelvis hasta el inicio de las piernas.

    Tal y como sucediera anteriormente, ahora ya estamos en disposición de crear el esqueleto que necesitamos y de adaptarlo, posteriormente, a la figura. Indicaremos que queremos crear un bípedo, introduciremos las características de la imagen siguiente y procederemos como en el caso de la figura azul.

    Nombre:  animar_personajes130.jpg
Visitas: 448
Tamaño: 15.4 KB


    Al terminar el proceso deberíamos tener un resultado parecido a las siguientes imágenes:

    Nombre:  animar_personajes132.jpg
Visitas: 475
Tamaño: 12.5 KB


    Vamos a ver ahora el personaje de color rojo. Con sólo mirarlo nos daremos cuenta rápidamente de que no tiene piernas y de que su cuerpo induce a moverse de manera muy rígida y con movimientos de rotación originados desde la base a modo de tentempié.

    Visto esto podríamos preguntarnos si es necesario que tenga esqueleto o, como mínimo, si es necesario que su esqueleto tenga una complejidad similar a la de un cuerpo humano. La respuesta es afirmativa en el caso de la primera pregunta y negativa en el caso de la segunda, ya que con poco más de dos huesos podríamos solucionar los movimientos que alrededor del cuello pueda tener dicha figura. Además de eso, si imaginamos un esqueleto metido dentro de esta figura, veremos fácilmente que el hecho de tener dos piernas, con toda probabilidad, generará problemas de movimiento, ya que para evitarlos deberemos pesar muy bien los vértices de influencia de la malla y mover ambas piernas conjuntamente.

    Nombre:  animar_personajes134.jpg
Visitas: 447
Tamaño: 8.7 KB


    Además de los esqueletos con los que hemos trabajado hasta ahora, MAX ofrece la posibilidad de trabajar con huesos de manera individualizada al tiempo que el propio programa coloca los vínculos de cinemáticas de manera directa. Este modo de trabajar, además de ser el más habitual, cuando ya se lleva un tiempo en el mundo de la animación, es la mejor solución en muchos casos, especialmente en aquellos en los que las figuras no responden a cánones establecidos, sino que son fruto de la imaginación de su creador.

    Para crear los huesos de este personaje, iremos al panel Create|Systems, pero en esta ocasión en lugar de elegir Biped elegiremos Bones.

    Nombre:  animar_personajes136.jpg
Visitas: 433
Tamaño: 9.0 KB


    Al hacerlo se activarán las opciones de Bones. En la solapa IK Chain Assignment indicaremos que queremos que éste sea IKHISolver, ya que así MAX creará directamente las dependencias entre huesos.

    Nombre:  animar_personajes138.jpg
Visitas: 453
Tamaño: 6.6 KB


    Hecho esto, nos desplazaremos al visor que muestra la figura frontalmente y haciendo clic en el centro del extremo de la base, justo donde ésta toca al suelo, desplazamos el ratón hasta el cuello. Llegados a este punto dejaremos de presionar el botón primario del ratón.

    MAX habrá creado un hueso que controlará toda esta zona. Fijaos en que si desplazamos el ratón va trazándose otro hueso que nace justo donde termina el primero que habéis hecho.

    Volved a hacer clic con el ratón y desplazaros hasta la zona superior de la cabeza.

    MAX habrá colocado un segundo hueso para controlar esta zona.

    Después de crear este segundo hueso nacería otro tercero y así sucesivamente. Haced clic con el botón secundario del ratón para dejar de poner huesos a vuestro personaje. Ahora su esqueleto debería tener una apariencia similar a la de las imágenes siguientes:

    Nombre:  animar_personajes140.jpg
Visitas: 442
Tamaño: 12.9 KB


    Salid de la creación de huesos haciendo clic en cualquier otro lugar del panel Create y observad que si probáis a ladear el hueso inferior, el superior también se decantará hacia el mismo lado sin perder en ningún momento el contacto con el punto final del primer hueso, es decir, con su punto de referencia que se estableció en el momento de crearse.

    Si volvemos ahora a revisar las características de este personaje, adivinamos rápidamente que una de las pocas gracias que va a poder tener este muñeco va a ser la de las expresiones faciales y los movimientos del pico. Visto esto, crearemos un conjunto de huesos que dependen directamente del de la cabeza, aunque también podrán hacer movimientos de manera autónoma e independiente a ésta.

    Si lo habéis movido, recolocado el esqueleto que acabamos de crear para que quede en posición vertical y seleccionad el primer hueso en el visor Left.
    Volved a la creación de Bones y haced un clic dentro del espacio que ocupa el primer hueso. Volved a hacer clic para que empiece a crearse un hueso que nacerá entre el final del primero y el inicio del segundo. Cread un hueso que termine justo al final del pico superior.

    Nombre:  animar_personajes142.jpg
Visitas: 457
Tamaño: 5.7 KB


    Salid de la creación de huesos y tomad la herramienta de mover de la barra de herramientas principal. Observad que ahora, cuando desplazáis el hueso del esqueleto principal, este hueso que acabáis de crear también se mueve. Si probáis a rotarlo, veréis que su rotación es libre y no afecta al hueso principal, con lo cual podremos usarlo para, por ejemplo, animar el pico cuando el muñeco deba hablar.

    Volved a seleccionar el primer hueso principal y cread otro hueso para el pico inferior; de este modo habremos completado el esqueleto necesario para hacer mover y hablar a este muñeco.

    Si quisiéramos, para terminar aún mejor el esqueleto, podríamos incluir también huesos que permitieran controlar los ojos. Su proceso de creación podría seguir los mismos pasos que hemos usado para la creación de los huesos del pico.

    Vamos ahora a ver cómo podría ser el esqueleto de la cuarta y última figura que contiene el archivo que tenemos abierto.

    Se trata en este caso de un personaje dividido en dos fragmentos, de modo que no existe el cuello, que tiene los ojos situados de forma externa a la cabeza.

    Si miramos sus características y las comparamos con los modos de realizar esqueletos que hemos trabajado hasta ahora, si usamos un bípedo podremos ver lo siguiente:

    Podríamos solucionar los ojos mediante los huesos Ponytail, que podemos situarlos en cualquier parte del esqueleto.

    La presencia del gorro podríamos solucionar con los huesos de la cola, que también podremos resituar.

    El hecho de que la cabeza y el cuerpo estén tan separados y que los brazos queden situados en la parte inferior y muy pegados a la zona de la pelvis también puede solucionarse incrementando más huesos cervicales.

    Evidentemente, todo tiene solución, desde la pequeñez de los brazos al control de los ojos externos. Pero que tenga solución no quiere decir en absoluto que sea la mejor. El variar los huesos Ponytails y colocarlos a la altura de los hombros ya hará que el control sea un poco lioso, pero si además la cola la colocamos en la cabeza, lo más probable es que no solamente nosotros, sino el propio programa, no adjudique bien las zonas de influencias de los vértices de cada hueso y, por consiguiente, los reajustes sean largos y complejos.

    Visto esto, lo mejor en este caso será crear directamente el esqueleto, aunque para hacerlo seguiremos un proceso similar al del muñeco que hemos trabajado anteriormente. En esta ocasión, además de muchas más articulaciones, hay algo muy importante que se debe tener en cuenta: el centro de masas del cuerpo al que vamos a aplicar el esqueleto. Antes estaba situado en la base, de ahí que empezáramos por ese punto, mientras que en este caso está situado a la altura de la pelvis; deberemos, pues, iniciar la creación de huesos a partir de esta zona.

    Crearemos un conjunto de huesos similar a los de la imagen siguiente. Si es necesario, los podremos escalar y rotar para situarlos correctamente en la figura.

    Nombre:  animar_personajes144.jpg
Visitas: 449
Tamaño: 10.2 KB


    Es importante observar el pequeño tetraedro que se ha creado al inicio. Este cuerpo es el punto de referencia del esqueleto, algo similar a lo que era el centro de masas de Skeleton. El hecho de hacerlo tan pequeño se debe a que esto facilita la correcta inserción de los huesos de las piernas. Si lo hubiéramos hecho grande, los huesos deberían nacer muy lejos de éstas.

    Además de esto, y debido a que los brazos están muy cerca de esta zona, haremos que los huesos de éstos nazcan también a partir de este pequeño tetraedro.

    Siguiendo los pasos que ya hemos realizado en la figura anterior, añadiremos los huesos de las piernas. Posteriormente, podremos añadir los de los brazos y los de los ojos. En cada caso los vinculamos al hueso que nos parezca más oportuno, tanto por proximidad como por función de éste en el conjunto del esqueleto.

    Nombre:  animar_personajes146.jpg
Visitas: 441
Tamaño: 8.7 KB


    -- IMÁGENES ADJUNTAS --










    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  12. #12
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Ajustar la piel y el esqueleto de un cuadrúpedo

    Aunque los bípedos funcionan muy bien con personas, existen otras maneras de crear esqueletos. A lo largo de este apartado veremos cómo aplicar piel en el caso de trabajar con bípedos. En el apartado Sistemas de huesos aprenderemos a hacerlo en el caso de crear directamente un esqueleto a partir de huesos y cómo finalizar todo el proceso de creación del movimiento, textura incluida, desde que tenemos la malla hasta obtener el resultado final.

    En el módulo Animación de personajes II veremos también que tanto trabajar con bípedos como hacerlo con armazones son procesos compatibles y pueden adaptarse con cierta facilidad a objetos varios que se quieran humanizar como, por ejemplo, electrodomésticos que tienen cabeza y hablan, mesas que andan, frutas que se mueven dando saltos, etc.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Ajustar las envolturas

    Para iniciar este ejercicio abriremos el archivo cerdito01.max que se encuentra en la carpeta recursos MAX.

    Observad que se trata de un archivo que contiene una malla de un cerdito y su correspondiente esqueleto. Si descongelamos la malla, podréis ver que aún no existe relación alguna entre la malla y el esqueleto contenido dentro de ella.

    A diferencia de apartados anteriores, esta vez no trabajaremos con el modificador Physique, sino que ahora lo haremos con el modificador Skin.

    Aunque más difícil de manipular, Skin es un modificador mucho más evolucionado y sofisticado que Physique, ya que, a diferencia de éste, Skin permite la deformación de objetos de malla por el hecho de asociar los huesos directamente a los vértices de ésta.

    Las envolturas de afectación de Skin se desarrollan en forma de cápsula para permitir así controlar vértices específicos y permitir abultamientos basados en los ángulos entre los huesos.

    Skin permite además hacer un calco de las asignaciones de un hueso en otro simétrico a este.

    Así, por ejemplo, una vez que hayamos realizado las afectaciones del fémur izquierdo sobre el muslo correspondiente, podremos calcar dichas afectaciones y aplicarlas al fémur derecho de la figura.

    El modificador Skin tiene además dos complementos que lo hacen aún más potente: Skin Morph y Skin Wrap.

    Skin Morph permite el ajuste de la respuesta que tendrán los vértices de la malla ante un determinado movimiento. Éste es un modificador muy adecuado para controlar zonas concretas donde los plegamientos producen hendiduras profundas o grandes protuberancias: las axilas, los codos o las rodillas de los personajes son buenos ejemplos de dónde aplicarlo.

    Skin Wrap es un modificador un poco especial. Su función no es otra que la de permitir ver cómo quedará afectada la malla de una animación cuando se renderice a alta resolución, pero permitiendo hacer un render a baja resolución, con lo cual se gana mucho tiempo en la espera de resultados. En apartados posteriores aprenderemos a usar ambos modificadores.

    Después de esta breve descripción, es fácil preguntarse por qué seguir usando Physique. La respuesta a esta pregunta debemos buscarla en el grado de fidelidad de forma y movimiento que buscamos. Skin es mucho más fiel, pero también precisa de mucho más tiempo de ajuste y, como consecuencia de esa fidelidad, los tiempos de aplicación son mucho más largos.

    Como norma general, podríamos decir que si nuestros personajes van a verse desde cerca, es aconsejable usar Skin, pero si van a forma parte de una multitud, van a ser vistos desde lejos o simplemente van a vestir con ropas amplias y poco ajustadas al cuerpo, usar Physique será una buena opción, ya que sus resultados serán suficientemente óptimos.

    Dicho esto, volvamos al archivo que hemos abierto en MAX y, si aún no lo habéis hecho, descongelado ahora la malla y acudid al panel de modificadores. Actualmente, el objeto del escenario tiene aplicado un modificador, el TurboSmooth, que se encuentra ahora apagado y tiene como función el suavizado final de la malla. Su comportamiento es parecido al MeshSmooth.

    Recordad que en aquel momento ya se justificó el hecho de situar MeshSmooth por encima de Physique; ahora, pues, deberemos situar TurboSmooth por encima de Skin para que podamos trabajar de manera similar a como hiciéramos entonces. Así pues, desplegad la lista de modificadores, haced clic encima del nombre del modificador Skin de esta lista y, sin soltar el botón del ratón, arrastradlo hasta situarlo por debajo de TurboSmooth.

    Haced de nuevo clic sobre el nombre Skin para activar este modificador y actuad de manera que aparezcan sus parámetros. En la solapa Parameters, clicad sobre el botón Add.

    Nombre:  animar_personajes148.jpg
Visitas: 470
Tamaño: 10.5 KB


    Os aparecerá un cuadro de diálogo con la lista de huesos, seleccionarlos todos y aceptar el cuadro de diálogo. Ahora los huesos están vinculados a la malla y, con mayor o menor acierto, el cuerpo ya debería responder al movimiento de los huesos. Probadlo para poder observar cómo responde la malla al movimiento de los diferentes huesos.

    Es muy probable que os sucedan cosas similares a cuando anteriormente aplicasteis Physique; así, habrá que reajustar las zonas de afectación de cada hueso para que la malla responda correctamente al movimiento que vayamos a aplicar.

    Haced clic en el signo + para desplegar el modificador Skin y seleccionad Envelope.

    Nombre:  animar_personajes150.jpg
Visitas: 457
Tamaño: 7.3 KB


    Ahora podréis ver cómo un conjunto de vértices queda seleccionado y aparecen a su alrededor las formas de cápsula que antes hemos mencionado.

    Nombre:  animar_personajes152.jpg
Visitas: 458
Tamaño: 26.6 KB


    Como ya sucedía con el modificador Physique, hay dos cápsulas que se corresponden con dos zonas de afectación de la envoltura. Estas cápsulas están controladas por unos pequeños puntos de color gris. Moviendo estos puntos, podremos ajustar directamente los vértices de afectación de movimiento.

    Nombre:  animar_personajes154.jpg
Visitas: 457
Tamaño: 10.5 KB


    Observación: cuanta menor sea la distancia entre ambas cápsulas, más dura será la transición entre la zona afectada por el movimiento y la que no se ve afectada. Cuanto mayor sea esta distancia, más suave será la transición entre zonas. Dicha distancia deberá variar en función de aquello a lo que afecta. No es lo mismo mover la columna vertebral que mover un antebrazo, ya que en un caso probablemente afectaremos tanto al tórax como al abdomen, mientras que en el otro caso no tenemos por qué afectar ni siquiera al brazo.

    Nombre:  animar_personajes156.jpg
Visitas: 445
Tamaño: 34.2 KB


    Observad que además de estos puntos de color gris, a lo largo de la figura pueden verse unos segmentos de ese mismo color que finalizan con un punto en cada uno de los extremos. Dichos segmentos indican la presencia de una zona de afectación. Y si hacéis clic sobre el segmento, dicha zona quedará seleccionada para que podáis reajustarla.

    Nombre:  animar_personajes158.jpg
Visitas: 441
Tamaño: 9.6 KB


    Aunque los huesos del cerdo ya estaban preajustados, existen algunas zonas donde serían necesarios aún pequeños reajustes. Un ejemplo de ello puede ser la base de las orejas. Si hacéis clic sobre el segmento de afectación correspondiente, podréis observar que algunos vértices de la espalda quedan incorporados en la zona de influencia aún y quedar fuera de las cápsulas de afectación.

    Nombre:  animar_personajes160.jpg
Visitas: 448
Tamaño: 16.2 KB


    Para entender y, por consiguiente, poder solucionar este hecho, debemos primero entender cómo calcula MAX la zona de afectación.

    MAX calcula las zonas de afectación en referencia a un concepto de fuerza, de peso. Un peso igual a 1 significa una influencia del 100% y, por tanto, veremos el vértice de color rojo. Un peso igual a 0 significará que no hay influencia sobre el vértice y, por consiguiente, éste no mostrará ningún cambio de color. Los pesos intermedios implican cambios de color que van desde el naranja al azul pasando por el amarillo. Cuanto más se acerca el color al rojo, más peso existe y cuanto más se acerca al azul, menos afectación tendrá.

    Nombre:  animar_personajes162.jpg
Visitas: 449
Tamaño: 7.5 KB


    Para ajustar el problema de los pesos indeseados, debemos, sin salir de Envelope, ir a la parte inferior del panel y en Envelope Properties elegir Weight Table.

    Nombre:  animar_personajes164.jpg
Visitas: 439
Tamaño: 9.0 KB


    Aparecerá ahora una tabla con una relación de todos los vértices que tiene actualmente el cerdito y, a continuación, encolumnados, aparecen cada uno de los huesos. Haciendo clic en el nombre del hueso, éste quedará seleccionado en la imagen.

    Nombre:  animar_personajes166.jpg
Visitas: 423
Tamaño: 10.4 KB


    Si movemos el deslizador hacia abajo, podremos ir viendo qué peso tiene asignado cada vértice y, haciendo clic en el número que representa el peso de aquellos que nos interesen, podremos modificarlos y hacer, así, que la reacción al movimiento se ajuste realmente a lo que queremos.

    Consejo: para evitar tener que visualizar todos los vértices y reducir en mucho la lista, en el desplegable podemos elegir que solamente se muestren los vértices correspondientes al hueso sobre el que vamos a trabajar o los vértices que tengamos seleccionados.

    Para poder trabajar mejor, es aconsejable seleccionar los vértices que nos interesa modificar. Esto podemos hacerlo en el apartado Parameters de Skin, activando la casilla Vértices.

    Nombre:  animar_personajes168.jpg
Visitas: 468
Tamaño: 7.6 KB


    Para poder modificar el peso del vértice, deberemos activar el control de peso de la segunda columna.

    Nombre:  animar_personajes170.jpg
Visitas: 455
Tamaño: 9.5 KB


    Conforme vayamos adjudicando un peso igual a cero, podremos ver cómo desaparece el color rojo del vértice afectado.

    Nombre:  animar_personajes172.jpg
Visitas: 462
Tamaño: 19.6 KB


    Atención: en algunos casos la modificación del peso de un vértice concreto puede afectar a la malla y hacer aparecer puntas o huecos en ésta. Es conveniente, en esos casos, ir a la parte superior del panel de modificadores y salir del Envelope de Skin haciendo, por ejemplo, clic en Editable Mesh; esto nos lanzará un mensaje de aviso como el de la imagen siguiente, que deberemos aceptar. Probablemente, la malla quedará bien situada de manera automática o, en el peor de los casos, podremos situar manualmente desde los subobjetos de Editable Mesh. Hecho esto, podremos volver a elegir Envelope y seguir reajustando los pesos de los vértices que nos convenga.

    Nombre:  animar_personajes174.jpg
Visitas: 443
Tamaño: 7.0 KB


    Cuando creáis que el ajuste de todos los vértices es adecuado, guardad el archivo y probad cómo se comporta con diferentes movimientos. Si es necesario, volved a reajustarlo hasta que funcione de manera correcta.

    Consejo: para una correcta visualización de la animación, es aconsejable que, si la potencia de vuestra máquina os lo permite, activéis el modificador TurboSmooth. Ello hará que veáis cómo será el resultado final de la animación. Sucede, sin embargo, que al activar TurboSmooth probablemente os costará mucho seleccionar el hueso que queréis mover y tenerlo que seleccionar por lista es tedioso y muy pesado. Visto esto, lo mejor es que una vez hayáis activado TurboSmooth y, antes de empezar a animar, seleccionéis la malla y la congeléis. Veréis los movimientos de ésta cuando mováis los huesos, pero no correréis el riesgo de moverla por error.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --













    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Sistemas de huesos

    Ya hemos visto en apartados anteriores cómo crear esqueletos basados en huesos. Su manera de trabajar y el reajuste entre este tipo de esqueletos y la malla es parecida a si se trabaja con bípedos en modo de animación libre, aunque como veremos en este apartado sus posibilidades de manipulación son mayores y mucho más sencillas cuando se entiende la manera de trabajar de los huesos.

    A lo largo de este apartado aprenderemos a ajustar los huesos a la medida que nos convenga y podremos comprobar cómo esto arrastra a la malla y la remodela para ajustarse automáticamente a la forma que precisemos.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Animar esqueletos basados en huesos

    Abrid el archivo delfin_esqueleto.max que se encuentra en la carpeta recursos_MAX. Observad que se trata de un delfín que ya contiene un esqueleto creado sobre la base de huesos. Si probáis a animar dicho esqueleto, veréis que los vértices de la malla están ya ajustados de peso para que funcione de manera mínimamente correcta.

    Una vez comprobado, eliminar todas los keys que hayáis creado y dejad el delfín en la posición inicial. Si lo preferís, podéis volver a cargar el archivo sin guardar previamente los cambios.

    Como, probablemente, ya habréis observado, aunque su funcionamiento es correcto, la malla del delfín tiene, en algunos aspectos, un cierto parecido a un tiburón. Ello se debe a que el delfín tiene la boca más redonda y su cola es más pequeña y más fina. Vamos ahora a solucionar este problema ajustando la malla, por el simple hecho de ajustar los huesos de su esqueleto.
    Observación: para que este proceso funcione, es necesario que el modificador Skin esté activo. Si descongelas un momento la malla, podréis observar que esto ya es así en este caso.
    Consejo: cuando hay muchos objetos en la escena no siempre es fácil descongelar aquello que nos interesa. En estas ocasiones va muy bien no tener que descongelar y optar por activar la vista esquemática.

    Nombre:  animar_personajes176.jpg
Visitas: 453
Tamaño: 5.4 KB


    Al activar esta vista aparece un cuadro que muestra todos los elementos de la escena en el orden de dependencias que tienen. Haciendo clic sobre el elemento que queremos, podemos ver sus características y cambiarlas sin necesidad alguna de descongelarlo.

    Nombre:  animar_personajes178.jpg
Visitas: 464
Tamaño: 18.2 KB


    Del menú Animation elegid Bone Tools. Del cuadro de diálogo emergente activar Bone Edit Mode. Esto indicará a MAX que lo que queremos es editar los huesos del esqueleto del delfín.

    Nombre:  animar_personajes180.jpg
Visitas: 444
Tamaño: 18.9 KB


    Seleccionar el hueso de la cabeza y activad la herramienta de escalado. Podréis comprobar que si escalamos dicho hueso, la malla se adapta a la forma de éste haciéndose más grande o más pequeña en función de lo que hagáis.

    Nombre:  animar_personajes182.jpg
Visitas: 448
Tamaño: 49.8 KB


    Cuando hayáis obtenido una forma que os parezca adecuada, sin desactivar el modo de edición de huesos, activad el botón Refine y haced clic en la punta más exterior del hueso de la boca. Esto dividirá este hueso en dos, permitiendo así que podáis trabajar la boca de manera independiente al resto del cuerpo.

    Nombre:  animar_personajes184.jpg
Visitas: 458
Tamaño: 19.4 KB


    Una vez hayáis reajustado el esqueleto a la forma que os parezca correcta, salid del modo de edición de huesos desactivando el botón Bone Edit Mode y cerrando el cuadro de diálogo.

    Ahora ya estamos listos para poder empezar a animar a nuestro delfín en modo de animación libre.

    Si probáis a hacerlo, observareis que mover hueso a hueso todo el esqueleto es una tarea, si no complicada, sí como mínimo tediosa y repetitiva. Además de eso, podréis comprobar que cuando movéis un hueso, dicho movimiento solamente se aplica a dicho hueso y no afecta para nada al resto del cuerpo.

    En la realidad, este comportamiento no es así. Si, por ejemplo, pensáis en vuestro propio cuerpo, observamos rápidamente que hay movimientos que al realizarlos afectan a otras partes del cuerpo y, por el contrario, hay otros que no. A estas situaciones se las conoce como cinemáticas y para que funcionen correctamente, debemos aplicar resolutores cinemáticos a nuestro esqueleto.
    Un Ejemplo De Cinemática Directa
    Cuando agarramos una botella con la mano estamos haciendo un movimiento de cinemática directa, ya que el propio movimiento de la mano no tiene por qué afectar al resto del cuerpo.
    Un Ejemplo De Cinemática Inversa
    Cuando levantamos el brazo por encima de la horizontal del hombro, ejecutamos un movimiento de cinemática inversa, ya que el húmero, que es el hueso del brazo, hace tope con una parte del omoplato llamada espina de la escápula. A partir de ahí, si seguimos levantando el brazo arrastramos con ese movimiento a toda la escápula y, por consiguiente, a la clavícula, el esternón y la caja torácica, lo que provoca que la espina dorsal se curve y todo el cuerpo se arquee hacia un lado.

    Si os fijáis en estos dos ejemplos, observaréis que aunque ambas cinemáticas, directa e inversa, son importantes para realizar una correcta animación, la cinemática inversa es mucho más compleja y, por consiguiente, es a la que debemos prestar mucha más atención.

    Para poder aplicar estas características al esqueleto del delfín, precisamos incorporar resolutores cinemáticos. Dichos resolutores tienen la función de establecer los vínculos necesarios para que tanto las cinemáticas directas, como las inversas funcionen correctamente.

    Desde MAX tenemos diferentes maneras de manejar estos resolutores; una de las más efectivas es usar ayudantes para controlar los movimientos y con ello facilitar la animación.

    Vamos a crear ahora un esqueleto con ayudantes y cinemáticas. Para ello, seleccionad todos los huesos del esqueleto y eliminarlos; la malla quedará en la misma posición en la que la habéis dejado después de ajustar los huesos. Si lo preferís, cerrad el archivo que tenéis abierto y abrid el archivo delfin.max, que se encuentra en la carpeta recursos_MAX. Se trata de un archivo con la malla originaria del delfín pero sin esqueleto alguno.

    En el apartado Systems del panel Create activad la opción de crear huesos para que se abran las opciones de creación de éstos.

    Del apartado IK Chain Assignment elegid Spline IK Solver. Se trata de un resolutor de cinemática inversa basado en una línea que recorrerá toda la serie de huesos que hagamos a continuación.

    Nombre:  animar_personajes186.jpg
Visitas: 447
Tamaño: 6.2 KB


    Activad la casilla Assign To Children; esto hará activa también la casilla AssignTo Root. Dejadla activa, de esa manera indicamos a MAX que estamos iniciando la cadena principal de huesos.

    Empezad a crear los huesos correspondientes a lo que sería la espina dorsal. Indicad la creación desde donde empieza la zona de la cola y terminada en la boca. Por el momento dejaremos de lado todas las aletas.

    Para terminar la cadena de huesos, haced clic con el botón secundario del ratón. MAX abrirá entonces el cuadro de diálogo de la creación del resolutor de línea. Poned el número de nodos de la Spline en cuatro o cinco. Activad las casillas Axis Tripod, Cross y Box. Finalmente, designad una medida de 40 y haced también activa la casilla Constant ScreenSize.

    Nombre:  animar_personajes188.jpg
Visitas: 424
Tamaño: 15.4 KB

    Consejo: en animaciones con pocos objetos como es este caso, podríamos evitar tener activas tantas vistas y solamente con un visor de caja -Box- tendríamos suficiente para visualizar lo que queremos mover. En escenas complejas, el uso de Axis y Cross facilita mucho la manipulación del objeto que queremos animar.

    Cuando aceptéis el cuadro de diálogo, podréis comprobar que se habrán creado una especie de cajas en la escena. Si probáis a moverlas, veréis que desde ellas podéis controlar el movimiento de la espina dorsal que habíais creado anteriormente y, consecuentemente, si la malla del delfín estuviera vinculada a este esqueleto, se movería con el movimiento de los huesos. Sin embargo, esta última parte vamos a dejarla para el final, ya que aún no tenemos el esqueleto completado.

    Hasta ahora siempre que hemos usado huesos lo hemos hecho sin modificar sus características. Esto a veces es necesario, ya que en ocasiones un único hueso ha de cubrir mucho volumen y, como consecuencia, debe poder tener más envergadura que otro que solamente debe cubrir unos pocos vértices de la malla.

    Acudid al menú Animation y elegid Bone Tools. En el cuadro de diálogo emergente activar Bone Edit Mode. Seleccionad un hueso y en el cuadro de edición de huesos desplazaos hasta el apartado FinA justement Tools.

    Nombre:  animar_personajes190.jpg
Visitas: 462
Tamaño: 14.2 KB


    Activad las casillas Side Fins, Front Fin y Back Fin. Observad lo que sucede en el hueso que tenéis seleccionado: veréis que le han salido unos rebordes en distintas partes de éste. Si probáis a variar los parámetros, podréis ir ajustando cada uno de los huesos a la malla de manera más precisa a como estaba anteriormente.

    Nombre:  animar_personajes192.jpg
Visitas: 431
Tamaño: 7.7 KB


    Hasta aquí ya hemos creado la espina dorsal con los ayudantes, nos queda ahora crear los huesos correspondientes a las aletas laterales, a la dorsal y a la caudal. Para ello, procederemos del modo siguiente.
    1) Seleccionaremos la creación de huesos del panel Create.
    2) Activaremos la opción Spline IK Solver del apartado IKCha Assignment.
    3) En este mismo panel desactivaremos la opción Assign Root y dejaremos activa la opción Assign To Children.
    4) Haremos clic en el hueso a partir del cual queremos crear la ramificación del esqueleto y empezaremos a crear dicha ramificación.
    5) En el panel Spline IK Solver que aparecerá indicaremos un valor mínimo de tres ayudantes, a los cuales otorgamos las mismas características que pusimos cuando creamos la espina dorsal.
    Consejo: no es necesario crear los huesos de las dos aletas laterales como tampoco lo es crear las dos secuencias correspondientes a la aleta caudal, basta con crear solamente una. A partir de ahí si seleccionamos los huesos y vamos a Bone Tools, podremos crear una réplica con la opción Mirror y de esa manera podemos ahorrarnos mucho trabajo.

    Nombre:  animar_personajes194.jpg
Visitas: 451
Tamaño: 5.4 KB

    Consejo: en esqueletos de criaturas fantásticas, cuando el animador no es el creador del esqueleto suele ser necesario tener una buena imagen mental de la estructura de dependencias de éste para poder actuar mejor sobre los ayudantes. MAX ofrece la posibilidad de conocer esta estructura por medio de la creación de un gradiente de color, que muestra los grados de dependencias de cada hueso respecto al hueso raíz. Para poder acceder a esta información, es necesario que acudáis al menú Animation y hagáis activo el cuadro de diálogo de Bone Tools. Seleccionad a continuación todos los huesos para que se active la opción Gradient Coloring. Haced clic en cada uno de los colores y cambiadlos a dos colores visualmente distintos. Observad que al aplicar el gradiente con los colores elegidos el esqueleto muestra la zona de inicio y las zonas finales.

    Nombre:  animar_personajes196.jpg
Visitas: 462
Tamaño: 7.1 KB


    Una vez hayamos finalizado por completo el esqueleto, ya solamente nos quedará animarlo. Recordad que para ello deberemos aplicar el modificador Skin, añadir todos los huesos y retocar algún peso tal y como hicimos en ocasiones anteriores.

    Finalizado todo el proceso de añadir los huesos a la malla, podemos empezar a hacer la animación.
    Consejo: observad que algunos ayudantes no sirven de mucho; es el caso de los que se encuentran en los puntos de unión entre la espina dorsal y las aletas. Para que no molesten, lo mejor es seleccionarlos y ocultarlos por medio de la opción Hide Selections que aparece haciendo clic con el botón secundario del ratón una vez está seleccionado lo que queremos ocultar. Además de esto, podemos también seleccionar la malla y todos los huesos y congelarlo, ya que ello no afectará para nada en el momento de realizar la animación y, por el contrario, podremos trabajar mucho mejor.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --










    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  16. #16
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Coordenadas de mapeado

    Cuando aplicamos texturas a un objeto es muy importante que, si queremos dar verosimilitud a aquello que estamos creando, el mapeado que el objeto recibe sea el correcto.

    Las coordenadas de mapeado son las encargadas de definir cómo debe alinearse un mapa a un objeto determinado. Este tipo de coordenadas se relacionan usando las letras UVW. La letra U corresponde al eje horizontal (X), la letra V corresponde al vertical (Y) y la W corresponde al eje de profundidad (Z).

    Generalmente, los objetos creados a partir de cuerpos volumétricos ya generan sus propias coordenadas de mapeado, aquellos que están formados a partir de formas planas como Line, Circle o Donut, por ejemplo.

    Nombre:  animar_personajes006.jpg
Visitas: 420
Tamaño: 9.3 KB


    En este caso, si queremos que se creen de forma automática conforme vayamos trabajando, será necesario activar la casilla Generate Mapping Coords desde el panel Modify.

    Nombre:  animar_personajes008.jpg
Visitas: 422
Tamaño: 7.4 KB


    Para ajustar los mapeados a las coordenadas de cada objeto, disponemos de varios modificadores, todos ellos identificados con las letras UVW.

    UVW Map. Este modificador se usa cuando se ha creado un objeto a partir de formas planas, los objetos compuestos o las curvas NURBS a los que no se les han generado, automáticamente, las coordenadas de mapeado. Algunos de estos elementos, como es el caso de los solevados (Loft), no ofrecen la posibilidad de que se creen las coordenadas de mapeado de forma automática, con lo cual este es un modificador imprescindible para que se les pueda aplicar correctamente un mapa.

    Nombre:  animar_personajes010.jpg
Visitas: 426
Tamaño: 9.9 KB


    Dentro del apartado Parameters del modificador, podemos escoger la forma genérica que queremos que tenga el mapeado: planar, cilíndrica, esférica, etc.

    Si desactivamos la opción Real-World Map Size, podemos también indicar la medida que queremos que tenga el mapeado que vamos a aplicar haciendo clic en el botón Fit.

    Nombre:  animar_personajes012.jpg
Visitas: 419
Tamaño: 27.6 KB


    Esto ajustará el gizmo en relación con los bordes del objeto a mapear.

    Si lo que queremos es ajustar un bitmap a este objeto, la opción a escoger será Bitmap Fit.
    Si queremos que el mapeado se muestre en relación con el centro del objeto, el botón Center centrará el gizmo respecto a éste. Si, por el contrario, deseamos que el mapa quede alineado respecto a otro punto, podemos rotar el gizmo o desplazarlo al lugar que nos convenga. Para ello, debemos entrar al nivel de subobjeto del modificador.

    Nombre:  animar_personajes014.jpg
Visitas: 427
Tamaño: 15.8 KB


    UVW Mapping Add. Añade un nuevo canal de mapeado, el cual se puede aplicar a una selección concreta o a todo el objeto.

    Nombre:  animar_personajes016.jpg
Visitas: 408
Tamaño: 5.2 KB


    UVW Mapping Clear. Elimina un mapa añadido mediante UVW Mapping Add.
    X-Form. Permite ajustar las coordenadas de mapeado, pudiéndose aplicar a un canal de mapeado concreto, así como admitiendo desfases respecto al lugar de aplicación.
    MapScaler. Si aplicamos este modificador, el mapa se escalará conforme se escale el objeto al que está aplicado. Este modificador tiene dos opciones: MapScaler y MapScaler(WSM). Si optamos por el primero de ellos, el mapa se escalará de acuerdo a la orientación de las coordenadas del objeto. Si se opta por la segunda opción, el escalado se aplicará conforme a la alineación global del archivo.

    Nombre:  animar_personajes018.jpg
Visitas: 415
Tamaño: 2.5 KB


    Unwrap UVW. Es el modificador de mapeado más completo, ya que permite controlar de forma muy ajustada la forma en que se va a aplicar el mapeado de una superficie, pudiendo seleccionar las partes en que se aplicará tanto por vértices como por caras o aristas. Unos pasos más adelante veremos, más ampliamente, cómo funciona y sus posibilidades.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --






    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  17. #17
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Aplicación del modificador UVW Map

    Abrid el archivo cafe_tuto.max que encontraréis en la carpeta de recursos. Observad, en la ventana frontal, que lo único que contiene es una Spline con el perfil de un bote.

    Nombre:  animar_personajes020.jpg
Visitas: 413
Tamaño: 4.3 KB


    Observad que, en el editor de materiales, se encuentra dispuesto un material Multi/SubObject con tres submateriales correspondientes a la zona de la tapa del bote, la zona que contendrá la etiqueta y la zona de cristal.

    Nombre:  animar_personajes022.jpg
Visitas: 411
Tamaño: 21.6 KB


    Cerrad el editor de materiales y acudid al panel Modify. Seleccionad la línea en este panel para poder colocaros al nivel de subobjeto Spline.

    Nombre:  animar_personajes024.jpg
Visitas: 394
Tamaño: 5.7 KB


    En el apartado EndPoint Auto-Welding, buscad el botón Outline e introducid un valor de 0,4 centímetros. Esto provocará que se cree una línea de contorno a partir de la cual podremos generar un bote.

    Nombre:  animar_personajes026.jpg
Visitas: 426
Tamaño: 2.0 KB


    De la lista de modificadores escoged Lathe (torno) para tornear el bote al cual aplicaremos el mapeado. A continuación, aplicad el modificador TurboSmooth para tener un resultado suavizado.

    Nombre:  animar_personajes028.jpg
Visitas: 407
Tamaño: 5.1 KB


    Si es necesario, siempre podéis recurrir a retocar los puntos principales de la línea para ajustar el resultado final. Esta forma de trabajar permite controlar, de forma muy sencilla, resultados complejos compuestos de muchos polígonos que de otra forma se convierten en tareas largas y tediosas.

    Nombre:  animar_personajes030.jpg
Visitas: 408
Tamaño: 9.8 KB


    Una vez que el resultado ya sea de vuestro agrado, haced clic encima del mismo con el botón secundario del ratón y, por medio del menú, convertir el resultado en malla poli editable.

    Nombre:  animar_personajes032.jpg
Visitas: 410
Tamaño: 14.5 KB


    Esto allanará todos los modificadores que tenéis ahora en el panel Modify dejando, únicamente, el objeto como malla. Este es el momento de terminar de reajustar todo aquello que os convenga hasta conseguir el modelado adecuado.

    Nombre:  animar_personajes034.jpg
Visitas: 405
Tamaño: 12.7 KB


    Entrad, si no estáis ya, al nivel de subobjeto polígono de la malla para poder adjudicar los canales de cada material. Recordad que, para poder ver cómo están asignados los materiales, debéis abrir el editor de materiales y seleccionar la ranura del Multi/SubObject.

    Nombre:  animar_personajes036.jpg
Visitas: 398
Tamaño: 15.0 KB


    Con el subobjeto polígono seleccionado en el apartado Polygon: Material Ids, asignad a cada parte del bote el identificador del material correspondiente.

    Nombre:  animar_personajes038.jpg
Visitas: 417
Tamaño: 30.7 KB


    Una vez asignados los tres canales, salid del modo de subobjeto y asignad al objeto el modificador UV Map.
    En el apartado Parameters del modificador, desactivad la casilla de verificación de aplicar el mapa según sus medidas reales e indicad, en ese mismo apartado, que queréis que el mapeado tenga forma cilíndrica.

    Nombre:  animar_personajes040.jpg
Visitas: 415
Tamaño: 6.8 KB


    En Alignment reajustad el mapeado según el eje correspondiente, el eje X; a continuación, haced clic en el botón Fit. Esto ajustará el mapa a lo largo de todo el bote que estáis creando.

    Nombre:  animar_personajes042.jpg
Visitas: 396
Tamaño: 4.6 KB


    Una vez aplicado el modificador, ya podéis renderizar el archivo para ver el resultado.

    Nombre:  animar_personajes044.jpg
Visitas: 411
Tamaño: 3.7 KB

    Atención: aunque el ajuste a través del botón Fit se aplica, de forma automática, en caso de necesitarlo por medio del mismo apartado de Alignment, podéis reajustar vuestro mapeado haciendo clic en Manipulate. Os aparecerán, entonces, unos ayudantes de color verde que podréis mover hasta hacer encajar las coordenadas de mapeado en la zona que os convenga. En caso de usar esta posibilidad, es necesario que tengáis en cuenta que las coordenadas de mapeado solamente se aplicarán a la zona seleccionada.

    Nombre:  animar_personajes046.jpg
Visitas: 406
Tamaño: 17.9 KB


    -- IMÁGENES ADJUNTAS --













    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  18. #18
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Aplicación básica del modificador Unwrap UVW

    Las posibilidades de aplicación de un mapeado con este modificador son infinitas, permitiendo aplicar mapas a superficies muy complejas. Usar este modificador es igual a decir que el mapeado que vamos a hacer debe ser específico para el objeto con el que estamos trabajando. De no ser así, usar este modificador no tiene demasiado sentido, ya que su grado de complejidad es elevado y no compensa su uso en aquellos casos que podemos resolver por medio de modificadores de uso más simple, como puede ser UV Map.
    Este modificador tiene tres niveles de subobjeto: vértice, arista y cara. Estos subobjetos se muestran acordes con la propia malla de forma que, si seleccionamos el subobjeto polígono en el nivel de malla, cuando subamos al nivel de subobjeto de cara del modificador, se mantendrán seleccionados los polígonos que habíamos seleccionado en el nivel de malla. Lo mismo ocurre con los vértices y las aristas. Esta interrelación entre ambos subobjetos es recíproca y, por tanto, los subobjetos seleccionados en el modificador quedarán igualmente seleccionados si accedemos al nivel de malla.
    Unwrap basa su potencia en el hecho de disponer de una interfaz específica que permite acceder a un completo desarrollo del objeto que tenemos en pantalla.

    Para empezar a entender cómo funciona este modificador, abrid el archivo unwrap1_tuto.max que se encuentra en la carpeta de recursos. A continuación, abrir el editor de materiales y haced activa la primera ranura.

    Haced clic en el botón que se encuentra al lado del apartado Diffuse de los parámetros básicos del sombreador Blinn para acceder a Material/Map Browser.

    Nombre:  animar_personajes048.jpg
Visitas: 394
Tamaño: 3.7 KB


    En este panel, escoged Bitmap y navegad nuevamente hasta la carpeta de recursos para poder seleccionar la imagen brik.jpg. Observad que contiene las seis caras de lo que será un tetrabrik.

    Seleccionad el prisma que se encuentra en escena, aplicarle la textura y acudid ahora al panel Modify. No os preocupéis por el hecho de que no encaje bien. Usaremos el modificador Unwrap UVW para ajustarlo. Así pues, acudid a la lista de modificadores y aplicarlo.

    Nombre:  animar_personajes050.jpg
Visitas: 399
Tamaño: 4.2 KB


    En el apartado de los parámetros del modificador, haced clic en Edit. Esto os abrirá la interfaz independiente del propio modificador.

    Nombre:  animar_personajes052.jpg
Visitas: 396
Tamaño: 3.3 KB


    En esta interfaz podréis insertar, como imagen de fondo, la misma imagen que anteriormente habéis puesto como textura. Para ello, debéis acudir al desplegable que se encuentra en el margen superior y escoger Pick Texture.

    Nombre:  animar_personajes054.jpg
Visitas: 398
Tamaño: 9.1 KB


    Se os abrirá la ventana de Material/Map Browser; indicad que queréis escoger el material desde el editor de materiales y escoged la imagen que habíais incorporado como textura.

    Nombre:  animar_personajes056.jpg
Visitas: 399
Tamaño: 8.4 KB


    Algunas veces la imagen se muestra duplicada; ello es debido a que la opción Tiles se encuentra activa. Podéis desactivarla haciendo clic en el botón Options, que se encuentra en la parte inferior de la interfaz del modificador. Al hacer clic, se abrirá una nueva zona con las opciones disponibles; una de ellas es Title Bitmap. Desactivarla y, de esa forma, podréis ver una única imagen en el visor.

    Nombre:  animar_personajes058.jpg
Visitas: 404
Tamaño: 12.3 KB


    Acudid ahora al subobjeto Face del modificador y seleccionar una de las caras. A continuación, en el apartado Map Parameters del modificador, indica que queréis aplicar un mapa plano, Planar.

    Nombre:  animar_personajes060.jpg
Visitas: 421
Tamaño: 12.7 KB


    Automáticamente, en la interfaz de Unwrap, os habrá aparecido una rejilla coloreada en rojo. Se trata de la superficie que ocupa el polígono que habéis seleccionado mediante el subobjeto Face. Usando las herramientas disponibles en la interfaz propia de Unwrap, ajustar la rejilla a la zona de imagen correspondiente. Si queréis trabajar de forma muy libre, la herramienta Freedom Mode os permitirá mover, escalar, reposicionar y rotar la rejilla en función del lugar en que, cuando os mováis por encima de ella, situéis el ratón. Además de esto, con la ayuda de la rueda del ratón podéis acercar y alejar el visor para facilitar el ajuste.

    Nombre:  animar_personajes062.jpg
Visitas: 406
Tamaño: 18.3 KB


    En el apartado Options de la interfaz del modificador, en el apartado Viewport Options, encontraréis una casilla de verificación, Constant Update, la cual, si activais, podréis ver cómo quedará el resultado final al tiempo que movéis la rejilla.

    Nombre:  animar_personajes064.jpg
Visitas: 383
Tamaño: 23.9 KB


    -- IMÁGENES ADJUNTAS --








    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  19. #19
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Aplicación de Unwrap: allanado del mapeado

    Ahora que ya sabemos el modo en que funcionan las herramientas básicas del modificador, es el momento de empezar a profundizar en despliegues de formas orgánicas. Para ello, trabajaremos a partir del archivo dofi_ossos.max, que se encuentra en la carpeta de recursos.

    Abrid el archivo, descongelar la malla para poder seleccionar el delfín y acudid al panel Modify para apagar el modificador TurboSmooth. De esta forma, la malla quedará mucho más simplificada y os será mucho más sencillo identificar cada parte del delfín.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes066.jpg 
Visitas: 394 
Tamaño: 5.0 KB 
ID: 230413

    A continuación, aplicad el modificador Unwrap UVW y, manteniendo presionado el botón principal del ratón, desplazar dicho modificador por debajo del modificador Skin, el cual se encuentra ya dispuesto en el archivo original. Seguidamente, acceder al nivel de subobjeto de Face del modificador Unwrap y seleccionar todos los polígonos que componen el cuerpo del delfín.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes068.jpg 
Visitas: 333 
Tamaño: 12.2 KB 
ID: 230412

    Es conveniente asegurarse de que la casilla de verificación de Ignore Backfacing esté desactivada ya que, de lo contrario, es fácil que queden polígonos sin seleccionar.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes070.jpg 
Visitas: 325 
Tamaño: 15.3 KB 
ID: 230411

    Una vez seleccionados todos los polígonos, indicad en el apartado de los parámetros del modificador que queréis entrar a editar el mapeado. Ello os abrirá la interfaz del modificador.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes072.jpg 
Visitas: 316 
Tamaño: 20.3 KB 
ID: 230410

    Con la acción anterior, además de la interfaz, se han activado también algunos botones del apartado Map Parameters, que hasta ahora estaban inactivos. Indicad que queréis crear un mapeado esférico y que, además, queréis que quede alineado con la vista del visor. Esto creará un gizmo alrededor de todo el delfín.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes074.jpg 
Visitas: 334 
Tamaño: 12.1 KB 
ID: 230409

    Resulta evidente que, con la imagen que tenéis ahora en la pantalla de Unwrap, es imposible identificar cualquier parte del delfín. Unwrap dispone de diferentes formas de mostrar y disponer las partes de aquello que queréis desarrollar. De entre todas, una de las más entendedoras es la que permite allanar el mapeado, Flatten Mapping. Este modo de mapeado se encuentra disponible por medio del menú Mapping.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes076.jpg 
Visitas: 339 
Tamaño: 9.8 KB 
ID: 230408

    Al indicar este tipo de mapeado, os aparecerá un cuadro de diálogo que os permitirá establecer algunas características de cómo van a disponerse las piezas del recortable; aceptadlo y veréis que, automáticamente, el delfín quedará desplegado a trozos como si se tratara de un recortable de papel.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes078.jpg 
Visitas: 337 
Tamaño: 23.5 KB 
ID: 230407

    El paso siguiente será convertir la imagen que nos muestra la pantalla del modificador Unwrap en una imagen fija que podamos abrir desde softwares como Adobe Photoshop y podamos pintar a nuestro gusto. Para que ello sea posible, debéis acudir al menú Tools, de la interfaz del modificador, y escoger la opción Render UVW Template.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes080.jpg 
Visitas: 328 
Tamaño: 11.4 KB 
ID: 230406

    Ello os abrirá una nueva ventana en la que podréis definir, además de los colores de las líneas, la medida de la imagen que se exportará. Una vez tengáis la medida, como más os convenga, y el resto de parámetros adecuados, haced clic en Render Template.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes082.jpg 
Visitas: 308 
Tamaño: 14.5 KB 
ID: 230405

    Automáticamente, se abrirá la ventana de render con la imagen del desarrollo del delfín. Haced clic en el icono que permite guardar la imagen. A partir de ahí, podéis abrirla en Adobe Photoshop y pintar cada zona del color que os convenga.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes084.jpg 
Visitas: 324 
Tamaño: 37.1 KB 
ID: 230404

    Una vez pintada la imagen regresad a MAX y activad un material que esté libre en el editor de materiales. Haced clic en el botón situado al lado de Diffuse y, en Material/Map Browser, seleccionar Bitmap. Navegad hasta el lugar en el que tenéis la imagen que habéis pintado y aceptar. Ahora ya solamente os quedará arrastrar este material al cuerpo del delfín para que la textura quede perfectamente dispuesta.

    Si la imagen no se acaba de ajustar bien, siempre podréis volver a Adobe Photoshop y reajustar lo que os convenga; la actualización del archivo de textura podréis verla inmediatamente en MAX. Una vez acabada la tarea, podéis volver a poner activo el modificador TurboSmooth para que la malla quede nuevamente suavizada.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes086.jpg 
Visitas: 321 
Tamaño: 8.2 KB 
ID: 230403

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --










    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  20. #20
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Aplicación de Unwrap mapeado Pelt

    El Pelt es el más complicado de todos los mapeados que ofrece MAX; sin embargo, es el más efectista, ya que sus resultados siempre ofrecen resultados muy creíbles.

    Abrid el archivo cap_UVW.max que encontraréis en la carpeta de recursos. Observad que se trata de la cabeza de un ser diabólico. Lo que pretendemos con el mapeado que vamos a aplicarle es conseguir que sus cuernos sean blancos mientras el resto se mantiene de color rojo.

    Es evidente que algunas de estas cosas podríamos hacerlas aplicando materiales multi/sub, pero en este caso de lo que se trata es de aprender a crear este tipo de mapeados y de saber cómo funcionan las costuras del mismo.

    Lo primero que haremos será apagar, en el panel Modify, el modificador TurboSmooth y aplicar justo encima de la malla el modificador Unwrap UVW. Recordad que es conveniente desplazar este modificador por debajo de TurboSmooth.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes088.jpg 
Visitas: 318 
Tamaño: 20.7 KB 
ID: 230425

    Acceded ahora al nivel del subobjeto Arista para poder empezar a editar lo que será la costura por donde cortaremos el modelo. Para que ello sea posible, es necesario que activéis el botón PointoPoint Seams en el apartado Map Parameters.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes090.jpg 
Visitas: 426 
Tamaño: 4.0 KB 
ID: 230424

    Parece bastante lógico pensar que la parte de la cara es mejor no tocarla y, por tanto, realizar los cortes del personaje pasando por detrás de las orejas y en dirección a la zona inferior de la barbilla. Conforme vayamos realizando las costuras, irá apareciendo una línea de color azul que no delimitará las mismas.

    Cada caso de mapeado es distinto y, en ese sentido, la experiencia va a ser nuestra única aliada. Lo que sí es seguro es que, en cualquier caso, la única norma a seguir para obtener un buen desplegado es realizar las suficientes costuras para poder desplegar el modelo correctamente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes092.jpg 
Visitas: 323 
Tamaño: 15.7 KB 
ID: 230423

    Realizar todos los cortes necesarios que, en este caso, serán como mínimo tres: la zona craneal derecha, la izquierda y la zona de la cara. Las zonas craneales engloban también todo el cuello entre ambas.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes094.jpg 
Visitas: 324 
Tamaño: 10.4 KB 
ID: 230422

    Acceded al nivel de subobjeto Face en el modificador y, en Map Parameters, activar la casilla de previsualización del gizmo y alinearlo sobre el eje de la Y para que así quede bien orientado respecto a la cara del personaje.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes096.jpg 
Visitas: 322 
Tamaño: 10.2 KB 
ID: 230421

    Seleccionar todos los polígonos correspondientes al corte de la cara, asegurándonos de eludir la parte posterior del modelo. Activar a continuación el botón de mapeado Pelt.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes098.jpg 
Visitas: 325 
Tamaño: 14.5 KB 
ID: 230420

    Esto os abrirá el cuadro de diálogo de este mapeador. Para poder empezar a obtener las coordenadas de mapeado, deberéis hacer clic en Start Pelt.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes100.jpg 
Visitas: 405 
Tamaño: 2.9 KB 
ID: 230419

    De esta forma, se abrirá la interfaz de Unwrap, donde podréis ver cómo el elemento seleccionado se irá desplegando, paulatinamente, hacia los puntos marcados en rojo, que son los que delimitan el final de la costura.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes102.jpg 
Visitas: 327 
Tamaño: 15.7 KB 
ID: 230418

    Este procedimiento puede extenderse mucho tiempo, dependiendo de la capacidad de gestión del ordenador de cada cual. Cuando haya terminado y veáis que los vértices ya no se mueven, haced clic en el botón Stop Pelt para detener el proceso.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes104.jpg 
Visitas: 302 
Tamaño: 6.3 KB 
ID: 230417

    Si finalizas completamente el proceso, observareis que el resultado contiene demasiados nodos en la parte de los cuernos. Esto, aunque en este caso es poco significativo, ya que lo único que queremos hacer es pintarlos de blanco, en otros casos puede ser engorroso y hacer difícil el hecho de poder encajar correctamente una textura determinada. De tal modo que es conveniente usar la opción de mullir los vértices, es decir, esponjarlos para poder trabajar mejor. Se accede a esta opción por el botón Start Relax, que se encuentra en el apartado Quick Pelt de Pelt Map. De la misma forma a como sucedía con el mapeado Pelt, podemos detener el mullido cuando nos convenga volviendo a hacer clic encima del mismo botón, el cual habrá cambiado su aspecto por el de Stop Relax.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes106.jpg 
Visitas: 326 
Tamaño: 5.3 KB 
ID: 230416

    Para terminar todo el proceso de mapeado Pelt, deberemos hacer clic en el botón Commit de la ventana de Pelt Map; con ello, la malla de mapeado que hemos estado creando pasará a visualizarse igual que otras que ya creamos anteriormente. A partir de aquí, ya podréis guardar el archivo de la forma en que se explicó al final del apartado anterior y pintarlo desde Photoshop o desde cualquier otro software de tratamiento de imágenes.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes108.jpg 
Visitas: 328 
Tamaño: 12.3 KB 
ID: 230415

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes110.jpg 
Visitas: 329 
Tamaño: 8.3 KB 
ID: 230414

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --











    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  21. #21
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Pintado directo de objetos en MAX

    Una de las opciones más rápidas que hay en MAX, para poner color a nuestros objetos, es mediante el modificador Vertex Paint. Este modificador permite aplicar pintura, directamente, sobre una zona concreta o sobre todo el objeto. Además de ello, si se combina este modificador con el modificador XForm, podemos conseguir fácilmente animaciones de cambios de color en zonas complicadas, como pueden ser unas mejillas que se sonrojan.

    Empezaremos por ver los aspectos más básicos de este modificador. Abrid el archivo ou_pasqua.max que encontraréis en la carpeta de recursos. Observad que se trata de una forma simple que figura un huevo de gallina.

    Acudid al panel Modify y escoged Vertex Paint; esto os abrirá una ventana con todas las herramientas de este modificador.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes112.jpg 
Visitas: 204 
Tamaño: 10.1 KB 
ID: 230435

    Observad que, cada vez que aplicáis este modificador por primera vez en un archivo, tiene activado el botón de no mostrar los colores. Haced clic en el primer botón para activarlo y poder así visualizar de forma inmediata lo que estáis realizando. Si queréis ver el efecto que producen las sombras sobre vuestro pintado, activad el segundo botón.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes114.jpg 
Visitas: 204 
Tamaño: 6.5 KB 
ID: 230434

    Una vez que ya esté activo el modo de pintado que queráis, desde el apartado Display Channel podemos indicar en qué canal queremos pintar. Los cuatro canales disponibles son:

    Vertex Color: Pintar directamente sobre el color del vértice. Es el modo de pintado normal.
    VerticIllium: El pintado afecta a la iluminación final que tendrá del vértice.
    Vertex Alpha: El pintado afectará al grado de transparencia del objeto.
    MapChannel: Permite pintar sobre un canal concreto del objeto. Si los polígonos están identificados, únicamente se podrán pintar los del canal que se encuentre activo en el recuadro.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes116.jpg 
Visitas: 250 
Tamaño: 3.1 KB 
ID: 230433

    Fijaos en que, inmediatamente después del apartado que nos indica en qué canal vamos a pintar, se encuentran las principales herramientas de pintura de este modificador: el pincel, la goma de borrar, el color -el cual puede cambiarse haciendo doble clic sobre él-, la opacidad y la medida del pincel.

    Observad que, además de estas herramientas, también podéis acceder a algunas características más avanzadas que queréis que tenga vuestro pincel, así como a la paleta de colores, la cual os permitirá almacenar los colores que estéis usando para, así, no tener que volver a ajustar el color cada vez que lo volváis a necesitar.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes118.jpg 
Visitas: 195 
Tamaño: 13.5 KB 
ID: 230432

    Siguiendo aún en el mismo panel, podréis ver que este modificador tiene los tres modos de selección típicos de una malla editable. Ello facilitará el hecho de poder delimitar el área o áreas a pintar. Es importante tener presente que, contrariamente a lo que sucede con otros modificadores como Unwrap UVW, las selecciones del modificador y las de la malla no interactúan entre ellas. Así pues, si por ejemplo quisierais pintar sobre una determinada selección que hubierais hecho anteriormente, desde la malla es necesario que, una vez seleccionados los polígonos en la malla, hayáis adjudicado desde el panel Modify un canal específico para dichos polígonos. De no ser así, deberéis volver a seleccionarla con los subobjetos del modificador para poder pintarla.

    El hecho de permitir selecciones suaves permite crear degradados de color entre un color superior y otro inferior. De la misma forma a como sucede en la malla, es posible definir la extensión y el tipo de la zona de transición modificando los parámetros de Falloff, Pinch y Bubble.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes120.jpg 
Visitas: 215 
Tamaño: 10.4 KB 
ID: 230431

    En la parte inferior de esta ventana, se encuentra el apartado Layer. Este apartado permite añadir capas de color distintas de forma que un color y otro no se mezclen entre ellos. Su funcionamiento es idéntico al de un software como pueda ser Photoshop. Cada vez que añadimos una nueva capa, se añade otro modificador Vertex Paint en el panel Modify.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes122.jpg 
Visitas: 276 
Tamaño: 3.9 KB 
ID: 230430

    En el mismo apartado Layer de esta ventana, podemos indicar el modo de mezcla que harán las capas de color que estamos aplicando. Por defecto el modo es Normal, pero existen otros modos de mezcla que permiten conseguir los mismos efectos que si trabajáramos con Adobe Photoshop. Cuando el resultado ya sea de nuestro agrado, deberemos hacer clic en el último botón de este apartado para allanar todas las capas, cada una de las cuales se mezclará con las otras según la característica de la misma.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes124.jpg 
Visitas: 207 
Tamaño: 18.3 KB 
ID: 230429

    Después de ver todos los apartados que ofrece este modificador, es el momento de empezar a aplicar la pintura al archivo que abristeis al inicio de este apartado. Seleccionar el huevo en la escena y pintarlo como más os guste. Recordad que podéis usar todas las herramientas descritas a lo largo de este apartado.

    Una vez hayáis terminado de pintarlo, si probáis a renderizar la escena, podréis observar que no se visualizará nada de lo que habéis estado haciendo. Esto es debido a que, para que el pintado sea visible, es necesario indicar algunos parámetros en el editor de materiales. Así pues, abrid dicho editor y seleccionar la primera ranura. Observad que contiene un tipo de material Standard. Haced clic en el botón cuadrado que se encuentra al lado de Diffuse en el apartado de los parámetros básicos del sombreador Blinn; esto os abrirá la ventana de Material/Map Browser.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes126.jpg 
Visitas: 270 
Tamaño: 2.2 KB 
ID: 230428

    Seleccionar el tipo de material Vertex Color y, a continuación, arrastrar dicho material hasta el huevo del escenario. Probablemente, veréis que la imagen adquiere unos colores extraños; eso no os debe preocupar, ya que es sinónimo de que se aplicará el color durante el proceso de renderización.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes128.jpg 
Visitas: 193 
Tamaño: 6.9 KB 
ID: 230427

    Finalmente, ya sólo os quedará renderizar la escena y ver los colores que habéis aplicado. Es importante observar, en este sentido, que este modificador no funciona bajo el motor de render de Mental Ray. Así pues, si no veis los colores en el render, la razón debéis buscarla en este pequeño detalle. Para cambiarlo, pulsad F10 y, en el apartado Assign Renderer de la solapa Common de la ventana Render Setup, asignar Default Scanline Renderer. Ahora ya podréis ver el resultado con el colorido que hayáis introducido.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes130.jpg 
Visitas: 208 
Tamaño: 8.4 KB 
ID: 230426

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --









    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  22. #22
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Animar el color con Vertex Paint

    En el apartado anterior hemos visto cómo se aplica el modificador Vertex Paint. A lo largo de esta etapa, veremos el modo en que podemos animar el color de un objeto al que se ha aplicado este modificador. Para ello, aplicaremos sobre dicho objeto otro modificador, del cual ya hemos visto anteriormente su funcionamiento; se trata del modificador UVWXForm.
    Abrid el archivo llar_de_foc.max que encontraréis en la carpeta de recursos. Observad que se trata de un fuego a tierra que contiene dos cilindros que hacen las veces de troncos y dos cilindros que van a simular las llamas. Todos los elementos tienen ya los materiales adjudicados en el editor de materiales.

    Seleccionar uno de los cilindros que hacen de llama, acudid al panel Modify y aplicarle el modificador Vertex Paint. A continuación, pintarlo de un color anaranjado variando el tono del color desde el rojo en la base de la llama hasta el amarillo en su parte más elevada. De esa forma será creíble. Haced lo mismo con el otro cilindro, variando un poco la disposición de los colores.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes132.jpg 
Visitas: 271 
Tamaño: 2.7 KB 
ID: 230437

    Una vez completado el proceso de pintado, acudid al panel Modify y aplicar a ambos cilindros el modificador UVWXForm. Seguidamente, acudid a la línea de tiempo, activad el modo de AutoKey y fijad un fotograma clave en el inicio para cada uno de los dos cilindros pintados. Copiad estos mismos fotogramas al final de la línea de tiempo.

    A continuación, con un cilindro seleccionado, situar el cursor en un fotograma intermedio y, en el apartado Parameters del modificador UVWXform, variar un poco el valor U, V y W. Esto os hará variar el color de la llama. Repetid el proceso con el otro cilindro y renderizar la escena.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes134.jpg 
Visitas: 193 
Tamaño: 10.5 KB 
ID: 230436

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  23. #23
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Pintar la piel y obtener la animación en Photoshop

    En una etapa anterior hemos visto cómo unir procesos desde 3Ds MAX y un editor de imágenes fijas, como pueda ser Photoshop. Desde la versión CS3 Adobe, incorporó a este programa un gran conjunto de herramientas que permiten trabajar directamente sobre un objeto 3D, simplificando los mapeados complejos.

    El proceso de trabajo que se detalla a continuación es especialmente útil en los casos en que el mapeado que queremos hacer del objeto vaya a estar destinado a un clip de vídeo o a una imagen fija. Es importante tener muy presente que no es conveniente trabajar siguiendo lo que se explicará en este apartado si aquello que hacemos está destinado a videojuegos, ya que éstos precisan de tipos de mapeados que usan polígonos a baja resolución, los cuales están cubiertos mediante un proceso llamado renderización a textura, mediante el cual se colocan texturas en poligonización a baja resolución obtenidas en base a poligonización del mismo objeto a alta resolución. Esto permite darles un aspecto más natural sin que el factor de poligonización sea demasiado elevado. Se evitan así los posibles problemas de capacidad de gestión de gráficos de las videoconsolas.

    Podéis optar por abrir, ambos en 3Ds MAX, el archivo al que habéis llegado al final del apartado en que trabajasteis con el delfín o el archivo dofi_photoshop.max que encontraréis en la carpeta de recursos. Este último archivo es idéntico al que empezasteis a trabajar en aquella ocasión.

    Acudid al menú Files>Export e indicad que queréis guardar el archivo con la extensión nativa de 3Ds MAX, esto es, en formato 3DS.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes136.jpg 
Visitas: 258 
Tamaño: 2.0 KB 
ID: 230454

    Si habéis escogido seguir trabajando a partir del archivo que ya habíais trabajado, MAX os lanzará un mensaje de advertencia en el que os indicará si queréis mantener las coordenadas de mapeado. Verificad que queréis mantenerlas y aceptad el aviso.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes138.jpg 
Visitas: 209 
Tamaño: 7.0 KB 
ID: 230453

    Debido a que la extensión nativa de MAX se creó en tiempos en que los nombres de archivo, únicamente, admitían ocho caracteres, podría ser que os apareciera otro aviso indicando que el nombre que habíais puesto a la imagen que hicisteis del desplegado cambiará por otro con un máximo de los ocho caracteres que el formato admite.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes140.jpg 
Visitas: 213 
Tamaño: 12.1 KB 
ID: 230451

    Hecho esto, ya podéis cerrar MAX y abrid Photoshop. Acudid al menú Archivo >Abrir Como e indicad que queréis abrir el archivo 3DS que acabáis de exportar desde MAX.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes142.jpg 
Visitas: 205 
Tamaño: 14.7 KB 
ID: 230452

    El archivo quedará incorporado al escenario de Photoshop como objeto 3D, haciéndose automáticamente activas las herramientas 3D que se encuentran dispuestas en la barra de herramientas principal del programa. Haciendo clic en una de ellas os aparecerán los manejadores típicos de cualquier software 3D.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes144.jpg 
Visitas: 208 
Tamaño: 6.4 KB 
ID: 230450

    Observad que podéis mover el objeto como si estuvierais trabajando en MAX y que, en la ventana de capas, la capa que contiene el objeto 3D se encuentra identificada con un símbolo en forma de cubo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes146.jpg 
Visitas: 209 
Tamaño: 56.9 KB 
ID: 230449

    A partir de aquí, poner textura es tan sencillo como escoger las herramientas que queremos usar y empezar a pintar. Podemos usar desde pinceles a lápices o herramientas como la de clonación, la de difuminado o la de desenfoque. Mientras no cambiemos de capa no hará falta trabajar con selecciones, ya que todo aquello que apliquemos se aplicará únicamente al objeto, dejando el fondo siempre perfectamente limpio y, por tanto, apto para poder incorporar otras imágenes y gráficos fijos, otros objetos 3D e incluso vídeos.

    Photoshop dispone de una paleta propia de 3D por medio de la cual podemos indicar si queremos ver las luces que contiene la escena que estamos visualizando, si queremos ver el plano respecto al que sitúa el objeto e incluso podemos añadir luces.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes148.jpg 
Visitas: 214 
Tamaño: 14.2 KB 
ID: 230448

    Además, de esto podemos incluir, desde el desplegable Ajuste Preestablecido, algunos efectos predefinidos, los cuales pueden personalizarse para que nuestro objeto 3D tenga una apariencia concreta. Desde el apartado de Color de ambiente global podemos definir el color que va a tener la iluminación global de la escena.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes150.jpg 
Visitas: 211 
Tamaño: 35.9 KB 
ID: 230447

    Otro aspecto importante de trabajar en Adobe Photoshop, a la hora de realizar los mapeados, es el hecho de poder usar los filtros de que dispone el propio programa. Si optamos por usarlos, Adobe Photoshop nos lanzará un mensaje de aviso indicándonos que los filtros, únicamente, se aplicarán a las partes visibles del objeto. Así pues, si pretendemos girarlo deberemos actualizar el filtro a cada fotograma clave que creemos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes152.jpg 
Visitas: 197 
Tamaño: 26.0 KB 
ID: 230446

    Cuando consideremos que nuestro objeto 3D ya se adapta a aquello que pretendíamos conseguir, podemos desde el mismo Adobe Photoshop empezar a animarlo; para ello, debemos acudir al menú Ventana>Animación. Esto nos hará aparecer la línea de tiempo de Photoshop.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes154.jpg 
Visitas: 220 
Tamaño: 10.0 KB 
ID: 230445

    La primera vez que accedemos a esta línea de tiempo nos muestra una velocidad de fotogramas apta para el sistema NTSC, a 30 fotogramas por segundo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes156.jpg 
Visitas: 202 
Tamaño: 8.7 KB 
ID: 230444

    Podemos cambiar esta y otras características desde el botón que se encuentra en el margen derecho de esta línea de tiempo. Algunas de las características que hereda esta línea vienen directamente de softwares de animación, como puede ser el papel cebolla de Flash o, lo que es lo mismo, el Ghost de 3Ds MAX.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes158.jpg 
Visitas: 194 
Tamaño: 14.1 KB 
ID: 230443

    Si queremos que lo que estamos realizando sea apto para el sistema de televisión europeo deberemos definir, en el apartado Ajustes Documento, la velocidad a 25 fotogramas por segundo. Si lo que estamos haciendo va a ir a cine, la velocidad de fotogramas debería ser de 24. La opción Amedida permite introducir cualquier otro valor. En ese sentido, cabe decir que si aquello que hacemos está destinado a la web, es conveniente que no tenga una velocidad más elevada de 15 fotogramas por segundo.

    En este mismo cuadro de diálogo, podemos indicar el tiempo que queremos que dure nuestra animación. Dicho tiempo está relacionado en horas, minutos, segundos y fotogramas.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes160.jpg 
Visitas: 199 
Tamaño: 21.3 KB 
ID: 230442

    Una vez configurada la línea de tiempo según nuestras necesidades, podemos empezar a animar. El procedimiento es muy similar al de otros softwares, como Premiere, Adobe After Effects. Basa la animación en Keyframes.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes162.jpg 
Visitas: 203 
Tamaño: 25.4 KB 
ID: 230441

    Así pues, tal y como ocurre en los otros softwares mencionados, para activar los Keyframes es necesario desplegar el contenido de la capa en la que se encuentra alojado el objeto y hacer clic en el icono del reloj que se encuentra al lado de cada nombre. En caso de no realizar ningún movimiento del objeto en el escenario, el primer Keyframe debe introducirse manualmente haciendo clic en el icono del rombo que se encuentra situado entre las dos flechas. Después de desplazarnos al punto en que queremos que el objeto haya cambiado de aspecto (posición, rotación, escala), simplemente moviéndolo en el escenario se creará el fotograma clave de forma automática.

    Una vez tengamos la animación finalizada, podremos exportarla directamente desde Photoshop, bien sea como resultado final o bien para trabajarla e integrarla con otras imágenes o vídeos. Para ello será necesario acudir al menú Edición>Exportar>Interpretar Vídeo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes164.jpg 
Visitas: 201 
Tamaño: 17.9 KB 
ID: 230440

    Esto nos abrirá el cuadro de diálogo de exportación de vídeo en el cual podremos escoger entre hacer una exportación como película de Quicktime o como secuencia de imágenes. Las secuencias de imágenes incorporan diferentes formatos compatibles, algunos de los cuales admiten canal alfa para poder así mantener la transparencia.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes166.jpg 
Visitas: 215 
Tamaño: 17.8 KB 
ID: 230439

    Tal y como sucede con las secuencias de imágenes, hay algunos codecs de exportación que, aunque crean archivos de vídeo, siguen manteniendo el canal alpha, de forma que el fondo se muestra completamente transparente. Para poder seleccionar el compresor que nos interese, debemos hacer clic en el botón Ajustes. De entre los diferentes compresores que dispongáis en vuestro ordenador, observad que hay algunos que se identifican con una profundidad de color igual a Millones de colores +. El signo más nos indica que, durante el proceso de exportación, se respetará el canal alpha de la imagen, ya que no solamente se exportarán los canales RGB sino que la exportación se hará con cuatro canales, RGBA siendo la sigla A el alpha contenido. Este es el caso del compresor Animación, como podéis ver en la imagen siguiente. La exportación con canal alpha hará que los efectos de croma no sean necesarios para poder integrar la animación creada en otras imágenes que podrían haber sido grabadas directamente de la realidad.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes168.jpg 
Visitas: 211 
Tamaño: 12.7 KB 
ID: 230438

    Para finalizar el proceso ya solamente nos quedaría adjudicar un nombre al archivo y aceptar la exportación.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
















    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  24. #24
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Creación de pelo

    Antes de empezar a crear pelo, debemos tener clara una premisa: el pelo de cualquier personaje puede estar formado por millones de pequeños elementos que pueden bloquear el ordenador más potente si no se trabaja siguiendo un método adecuado.

    El pelo no forma parte de la malla del objeto al que lo aplicamos, sino que se aplica mediante un modificador independiente. Este aspecto es muy importante durante el proceso de trabajo, ya que con ello es posible hacer que la activación y desactivación del pelo sea algo tan simple como hacer unos pocos clics de ratón.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  25. #25
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Modificador Hair and Fur

    El modificador que permite crear pelo es Hair and Fur. Se trata de un modificador de espacio universal, de ahí que su denominación completa sea Hair and Fur WM. Este tipo de modificadores se aplican según las coordenadas universales (World Space) del proyecto y no sobre las coordenadas locales del objeto.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes170.jpg 
Visitas: 274 
Tamaño: 3.3 KB 
ID: 230460

    El pelo puede aplicarse a cualquier cuerpo geométrico. Al aplicarlo por primera vez, éste queda aplicado a toda la superficie del objeto.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes172.jpg 
Visitas: 190 
Tamaño: 12.1 KB 
ID: 230459

    Si lo que pretendemos es poner pelo únicamente en una zona del objeto, deberemos, en el panel Modify, entrar a seleccionar las zonas en las que queremos aplicarlo en el apartado Selection del propio modificador Hair and Fur.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes174.jpg 
Visitas: 195 
Tamaño: 14.0 KB 
ID: 230458

    Una vez seleccionado, tendremos que indicar que queremos actualizar la selección mediante el botón UpdateSelection.

    [IMG]Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes176.jpg 
Visitas: 210 
Tamaño: 7.4 KB 
ID: 230457[/IMG]

    En objetos complejos, es aconsejable guardar las selecciones para poder seleccionar de nuevo y modificarlas o cambiarlas siempre que nos convenga. Esto puede hacerse con la herramienta de creación de conjuntos de selecciones que se encuentra en la barra de herramientas principal.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes178.jpg 
Visitas: 210 
Tamaño: 4.7 KB 
ID: 230456

    Con ello, conseguiremos colocar el pelo solamente en la zona seleccionada.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes180.jpg 
Visitas: 202 
Tamaño: 9.0 KB 
ID: 230455

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  26. #26
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Configuración y estilo de pelo

    El modificador Hair and Fur ofrece herramientas muy completas para modificar la apariencia que queremos dar al pelo que estamos creando. Además de las del panel de selección, es importante conocer las contenidas en los paneles General Parameters, Frizz Parameters, Kink Parameters, Multi-Strand, Display y Styling.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes182.jpg 
Visitas: 195 
Tamaño: 19.3 KB 
ID: 230461

    Desde el panel de parámetros generales (General Parameters), pueden conocerse el número total de pelos que se mostrarán en el render final, el grosor de los mismos, la densidad de la masa capilar o la cantidad de segmentos que tendrá cada pelo. La cantidad de segmentos serán los que permitirán que el pelo pueda tener un aspecto ondulado y/o rizado.

    Haircount: Número total de cabellos que se mostrarán en el render final.
    Hairsegments: Número de segmentos que tendrá cada pelo.
    Hairpasses: Número de pases de render que se harán para fijar la transparencia global del pelo. Cuanto más elevado es el número, más sensación de pelo fino se obtendrá.
    Density: Densidad de la masa capilar.
    Scale: Escala del pelo respecto a las guías que se muestran.
    Cut Length: Longitud del corte.
    Rand Scale: Escalado aleatorio del pelo. En el caso de la imagen anterior, la masa capilar tomará valores de escala entre el 100% y el 40%, dando así un aspecto más natural a la misma.
    RootThick: Grosor del pelo en la base de crecimiento.
    Tip Thick: Grosor del pelo en su extremo.
    Displacement: Define el lugar de crecimiento desde el que se desarrollará el pelo. Dado que el pelo nacerá en base a un conjunto de puntos dispuestos sobre la malla seleccionada en muchas ocasiones, especialmente en las que queremos dar una sensación de cabello ralo y poco denso, es aconsejable usar valores negativos para así evitar una apariencia similar a la que tiene la disposición del pelo en una muñeca.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes184.jpg 
Visitas: 188 
Tamaño: 9.3 KB 
ID: 230462

    Todos los elementos contenidos en este panel permiten, además de trabajar mediante valores numéricos, trabajar en base a mapas de bits. Ello es posible haciendo clic en el botón de la derecha de cualquiera de los apartados.

    Los mapas de bits que admite este apartado funcionan como si de una máscara se tratase, es decir, solamente contemplan la luminosidad; por tanto, es conveniente que estén en escala de grises. Cuanto más blanca sea una zona, más pelo podrá ponerse; cuanto más negra, menos pelo crecerá.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes186.jpg 
Visitas: 269 
Tamaño: 5.6 KB 
ID: 230463

    Los paneles FrizzParameters y KinkParameters permiten definir la cantidad de rizado (Frizz) y ondulado (Kink) que va a tener el pelo que estamos creando.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes188.jpg 
Visitas: 207 
Tamaño: 32.8 KB 
ID: 230464

    El panel Multi-Strand permite agrupar el pelo en mechones para, posteriormente, realizar peinados de aspecto más actual durante el proceso de peinado.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes190.jpg 
Visitas: 206 
Tamaño: 31.5 KB 
ID: 230465

    Desde el panel Display de este modificador, podemos controlar la cantidad de pelos que van a verse durante el proceso de trabajo. Para visualizarlos todos, es necesario renderizar la escena. Es importante tener presente que, cuantos más pelos queramos ver en las ventanas del proyecto, más cantidad de memoria vamos a consumir de nuestro ordenador, con lo cual los tiempos de trabajo pueden alargarse considerablemente e incluso, dependiendo del ordenador, podemos llegar a saturar la memoria, no pudiendo completar así nuestros propósitos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes192.jpg 
Visitas: 187 
Tamaño: 7.4 KB 
ID: 230466

    Desde este panel es posible elegir entre mostrar los cabellos o hacer que se muestren las guías de éstos. En muchos casos, la mejor opción será trabajar únicamente con las guías, ya que ello ahorrará el consumo excesivo de memoria RAM de nuestra máquina. En el caso de preferir trabajar viendo el pelo, lo que siempre es aconsejable es limitar la cantidad de ellos que se van a mostrar.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes194.jpg 
Visitas: 207 
Tamaño: 8.1 KB 
ID: 230467

    Activar el modo de visualización de los pelos guía puede ser un poco incómodo de trabajar, en cuanto a aspecto visual del proyecto, pero facilita enormemente el proceso de peinado del conjunto, ya que lo que a los pelos guía se aplique, quedará automáticamente aplicado al resto de pelos que de él dependan.

    Si optamos por mostrar los cabellos, además del porcentaje de pelos y el límite de éstos que queremos visualizar, la opción Override de este cuadro de diálogo utiliza el color definido en el rectángulo adyacente para la visualización del pelo de la escena. De ese modo, sabremos qué pelos son los maestros y cuáles son simplemente de visualización para, a partir de ahí, saber sobre cuáles debemos actuar. Hay que tener en cuenta que el color del rectángulo es únicamente de visualización y no tiene ninguna relación con el estilo ni con el color que se usará durante el proceso de renderizado final.

    El panel Styling es otro de los más importantes de este modificador. Por medio de él, podemos peinar a nuestro modelo de forma completamente interactiva, trabajando directamente desde cualquier ventana.

    Para que ello sea posible, debemos activar la opción Style Hair dentro del propio panel.

    Una vez activada esta opción, dispondremos de diferentes apartados y opciones de trabajo.

    Selection: Permite seleccionar el cabello de diferentes formas.
    Styling: Es un auténtico salón de peluquería en el que podemos dar forma a toda la masa capilar: cortarlo, escalarlo, ondularlo, rizarlo.
    Utilities: Este apartado funciona a modo de restaurador, ya que permite alargar o acortar pelos que se hayan modificado excesivamente o repeinar la zona seleccionada.
    Hair Groups: Permite separar o agrupar conjuntos de pelo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes196.jpg 
Visitas: 197 
Tamaño: 12.7 KB 
ID: 230468

    El apartado Tools del modificador permite realizar diferentes cambios en el aspecto global del pelo. Uno de los más importantes es el hecho de poder resetearlo entero en un único clic.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes198.jpg 
Visitas: 209 
Tamaño: 12.9 KB 
ID: 230469

    Otro aspecto importante de este panel es el hecho de permitir cargar aspectos predefinidos de pelo. Se trata de archivos con extensión shp y, aunque pueden crearse de forma personalizada mediante el botón Save, MAX dispone de algunos presets ya disponibles. En la web encontraréis multitud de ellos, muchos de los cuales admiten descargas completamente gratuitas.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes200.jpg 
Visitas: 218 
Tamaño: 26.4 KB 
ID: 230470

    En la imagen siguiente, podéis ver el resultado de aplicar el preset redscraggle.shp al modelo del escenario de MAX.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes202.jpg 
Visitas: 199 
Tamaño: 12.2 KB 
ID: 230471

    Siempre que definamos áreas de pelo diferentes, podremos aplicar este modificador tantas veces como nos convenga a un único modelo. Así, por ejemplo, si quisiéramos hacer crecer las cejas de nuestro personaje, bastaría con aplicar nuevamente el modificador a la zona seleccionada que nos convenga.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes204.jpg 
Visitas: 204 
Tamaño: 23.2 KB 
ID: 230472

    A partir del momento en que actualizamos la selección, crecerá pelo en la zona seleccionada. Este pelo será completamente independiente del anterior, con lo cual podremos ajustarlo de tamaño, forma y color sin que por ello quede afectado todo el que hayamos creado con anterioridad.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes206.jpg 
Visitas: 220 
Tamaño: 13.2 KB 
ID: 230473

    El modificador Hair and Fur no solamente puede servir para crear pelo, sino que puede usarse en multitud de objetos como puede ser césped, alfombras, moquetas, felpudos, etc. Observad, en ese sentido, las cejas de otro color que se han añadido al personaje.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --












    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  27. #27
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Crear ropa

    MAX dispone de dos modificadores específicos que pueden usarse para crear telas que van desde banderas a vestidos. Dichos modificadores son Garment Maker y Cloth.

    Aunque podemos crear telas de las dos formas, el uso de uno u otro modificador vendrá definido por el hecho de si debe o no soportar fuerzas como pueda ser el viento, por ejemplo. En el caso de que deba soportarlas, el modificador que debemos usar será Cloth. Para aquellas ocasiones en que la tela no deba estar sujeta a fuerza alguna, la mejor opción será usar Garment Maker.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes208.jpg 
Visitas: 259 
Tamaño: 2.6 KB 
ID: 230475

    Antes de crear cualquier tipo de tela, lo primero que debemos tener claro es qué tipo de tela vamos a representar. No va a ser lo mismo representar un tejido suave y sedoso que un espeso jersey de lana. Cada uno de ellos va a posarse de forma distinta sobre el cuerpo que vamos a vestir o sobre la superficie sobre la que lo vamos a disponer. Este hecho implica que el modelado final de la tela deberá tener la suficiente cantidad de polígonos para que se pueda doblar correctamente en función de sus características. Visto esto, es fácil deducir que una tela de fina seda va a precisar de muchos más polígonos que un grueso abrigo de borreguito, ya que la tela de seda deberá poder doblarse y adaptarse al cuerpo mucho más que el abrigo.

    Una vez tenemos claro qué aspecto queremos a dar a nuestro resultado y, por consiguiente, qué tipo de ropa vamos a usar, una forma fácil de empezar a diseñar el ropaje de nuestro modelo es hacerlo de forma a como se hace en la realidad, es decir, por patrones de caras que nos permitirán adaptar las diferentes partes al modelo.

    Una buena forma de hacerlo es dibujando un conjunto de formas y/o splines, en las vistas correspondientes que conformen el global de la blusa, pantalón o vestido que queremos realizar. En el caso de trabajar mediante splines, es importante que nos aseguremos de que éstas queden completamente cerradas.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes210.jpg 
Visitas: 205 
Tamaño: 3.2 KB 
ID: 230474

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  28. #28
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,506

    Modificador Garment Market

    Una vez dibujados todos los patrones, deberemos aplicar el modificador Garment Maker. Cuando lo hagamos, dicho modificador creará automáticamente la malla del recorte de ropa sobre el que lo apliquemos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes212.jpg 
Visitas: 209 
Tamaño: 17.6 KB 
ID: 230476

    A partir de ese momento, podremos empezar a adaptar la tela a nuestro personaje. Para facilitarnos la tarea, en el panel Main Parameters del modificador podremos indicar, con el botón None del apartado Figure, en qué figura queremos colocar el ropaje que acabamos de crear.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes214.jpg 
Visitas: 203 
Tamaño: 42.0 KB 
ID: 230477

    Cuando hayamos seleccionado la figura que queremos vestir o el lugar en el que apoyar nuestro ropaje, se activará el botón de marcado de puntos de la figura: Mark Points Figure.

    Si hacemos clic en este botón, aparecerán en los diferentes visores un muñeco con diversos puntos activos. Arrastrando cada uno de los puntos del muñeco a la zona que nos convenga del personaje que queremos vestir, estaremos indicando la zona en la que debe colocarse la malla que hará las veces de tejido.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes216.jpg 
Visitas: 207 
Tamaño: 18.2 KB 
ID: 230478

    Conforme vayamos marcando los puntos de correspondencias, MAX ira añadiendo ayudantes de punto para que podamos ver y reajustar el lugar en el que quedará dispuesta la prenda.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes218.jpg 
Visitas: 200 
Tamaño: 13.9 KB 
ID: 230479

    Tras marcar las diferentes zonas del cuerpo a la que acoplaremos los paneles de tejido, podemos acoplarlos manualmente, o bien podemos optar por acoplarlos de forma automática por medio de las opciones de Panels, que se encuentran disponibles desplegando los subobjetos del propio modificador.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes220.jpg 
Visitas: 219 
Tamaño: 11.8 KB 
ID: 230480

    Una vez se hayan dispuesto las costuras, bien sea de forma manual o bien mediante las opciones del modificador, será posible usar el modificador Cloth para unir las costuras y empezar a poder animar el conjunto del ropaje.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: animar_personajes222.jpg 
Visitas: 206 
Tamaño: 25.2 KB 
ID: 230481

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

Temas similares

  1. Animación de personajes
    Por 3dpoder en el foro Demoreel
    Respuestas: 0
    : 05-10-2013, 13:06
  2. Animación de casas en Ibiza
    Por javirex en el foro Cine y TV VFX
    Respuestas: 0
    : 03-09-2011, 18:27
  3. Animación de personajes
    Por ramhernandez en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 3
    : 25-05-2010, 16:19
  4. Animación de unas casas en Ibiza
    Por javirex en el foro Cine y TV VFX
    Respuestas: 0
    : 30-12-2008, 20:22
  5. Arquitectura casas casas
    Por Manuart en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 6
    : 09-11-2004, 23:22