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Tiene sentido usar millones de polys en imágenes estáticas?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2014
    Mensajes
    539

    Tiene sentido usar millones de polys en imágenes estáticas?

    Buenas, igual es una pregunta chorra, pero la verdad es que nunca me había parado a pensar demasiado en serio en esto, hasta qué hace poco se me ocurrió hacer una galaxia en Blender lo más realista posible. Lo primero que pensé fue en hacer un grupo con varias estrellas diferentes, con diferentes tamaños y parámetros de emisión (para representar los diferentes tipos de estrellas que hay, enanas rojas, gigantes azules, etc), y luego asociar el grupo a un sistema de partículas, pintar influencias, etc.

    Pero poco a poco me fui dando cuenta de lo absurdo que sería intentar hacerlo todo tan al pie de la letra, respetando tamaños, cantidad de estrellas, etc. En una galaxia como la vía láctea hay cientos de miles de millones de estrellas, así que incluso haciendo las estrellas ultra low-poly (rollo cuadrados o algo así) se me iría la cosa hasta más de un billón de polys.

    Así que intentando solucionar esto me centré más bien en intentar simular una fotografía real de una galaxia, cómo se distribuyen más o menos los colores entre los diferentes píxeles, en vez de pensar en un conjunto de estrellas individuales.

    Y bueno, fue a partir de ahí que empecé a pensar en todo esto de los polys y las imágenes estáticas. En una imagen de 1920x1080, por elemplo, tiene sentido utilizar más de 2 millones de polys, es decir, más polys que píxeles? En imágenes no estáticas entiendo que puede tener sentido, aunque incluso en estas sería un desperdicio usar más de 2 millones por frame (para esa resolución). Pero en estáticas, o me estoy liando en cómo funcionan realmente los polys o no le veo sentido alguno.

    Vosotros cómo lo veis? Ya de paso si a alguien se le ocurre cómo hacer lo de la galaxia bienvenido sea (no sabía muy bien dónde poner este hilo). Saludos.
    Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.

    Artstation // Behance

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Mensajes
    2,107

    Tiene sentido usar millones de polys en imágenes estáticas?

    Yo estos temas lo veo siempre desde el resultado a obtener, el fin que se busca, el tiempo y los medios requeridos.

    Siempre desde mi humilde opinión.
    ¿Tiene sentido usar unas mallas de muchos polis?
    Si estas usando bibliotecas de modelos o escenas donde los modelos están con mallas muy pesadas, o usando algo modelado en ZBrush con una malla densa, y tu equipo aguanta a la hora de abrir, mover y renderizar, pues bien. Tiene sentido, ahorras tiempo y el render sale bien.

    Lo ideal es poner modelos con menos polígonos en lo que no está en primer plano de la escena siempre que la calidad sea buena en el render y ahorrar tiempo de render.

    Pero depende, te puede llevar más tiempo hacer un modelo con menos polígonos que uno que ya tengas en muchos polígonos y que quede bien que el tiempo de render con el modelo de muchos polígonos.

    Si es una escena qué modelas tu de cero, pues modelas con detalle las cosas que necesiten esos polígonos para verse bien en el render, sin que sea una brutalidad de polígonos.

    Piensa también que el render no tiene que quedar como producto final, luego se retoca y postproduce.

    Y lo de la galaxia, primero tienes que tener clara la composición de la misma, encuadre, y a partir de ahí pensar en lo que vas a modelar y en lo que vas a usar como texturas o fotografías en el fondo, o fotografías en planos superpuestos con transparencia y animados.

    Había/hay acciones, filtros, plugins en Adobe Photoshop para hacer escenas de fondos estrellados de galaxias, nebulas.
    Yo use uno hace años uno que ponías la densidad de estrellas y en nada tenias unos fondos espaciales estupendos. No recuerdo el nombre.

    Puedes usar muchas referencias de fotografías espaciales y de satelites.

    Planetas.
    https://photojournal.jpl.nasa.gov/index.html.

    Imágenes del espacio
    https://www.jpl.nasa.gov/spaceimages...egory=featured.

    Marte sonda oportunity
    https://mars.jpl.nasa.gov/mer/galler...portunity.html.

    Incluso tienes modelos en 3d de la nasa, (De satelites, paneles, asteroides.)
    https://nasa3d, arc.nasa.gov/.

    Existen generadores de universos procedurales.
    http://spacengine.org/.

    Esta también el Universe Sandbox2, simulador espacial físico. http://universesandbox.com/.

    CHOQUE DE SOLES | Universe Sandbox ² Gameplay español
    https://www.youtube.com/watch?v=Jt0i_y-jvrs&t=921s.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Oct 2014
    Mensajes
    539

    Tiene sentido usar millones de polys en imágenes estáticas?

    Gracias Marc. Bueno, a lo que me refería era a usar más polys que píxeles, y no tanto a usar muchos polys así en general (si eso contribuye a mejorar la imagen, por ejemplo). Pero bueno que creo que la pregunta en sí es absurda ya que no tiene sentido pensar en la geometría de objetos más pequeños que un píxel (a no ser que se mueva la cámara y el objeto se haga visible) Creo que planteé mal la cosa desde el inicio, para una imagen estática ni siquiera haría falta hacerlo en 3d (ni polys ni nah), y para hacerlo en 3d tampoco haría falta tanta geometría, ya qué nunca se iba a visualizar toda a la vez (ni que hiciera una animación o algo así, a no ser que durara una eternidad recorriendo una a una todas las estrellas). Gracias por los enlaces, a ver si encuentro la forma de hacerlo sin divagar tanto. Saludos.
    Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.

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