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Todo sobre las texturas

  1. #1
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    Nov 2017
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    Lightbulb Todo sobre las texturas

    Hola a todos, estoy acabando mi curso y me han pedido que haga una tesis, yo elegí el tema de las texturas en videojuegos, no es una tesis como las universitarias, es para una F. P, superior, viene a ser una presentación sobre toda la información posible sobre ellas.

    He estado buscando información por hay bastante tiempo, pero voy encontrando cosas sueltas, texturas tileables, cómo funciona un mapa de normales etc. Pero claro hay vacíos, seguramente son cosas que muchos saben y dan por hecho, yo quiero ser 3d artist y aparte viene bien saber hasta qué punto de detalle se puede lograr con texturas para así ahorrar en geometría.

    Así que vengo preguntando por aquí si alguien sabe de algún mensaje, blog o algo, que te explique el mundo de las texturas de 0 a 100: tipos de mapas, utilidad de cada uno, porque hay que retocar en Adobe Photoshop los mapas,.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Para tu tesis sobre texturas en videojuegos, aquí tienes una guía completa desde los fundamentos hasta las técnicas avanzadas.

    Las texturas son imágenes 2D aplicadas sobre modelos 3D para darles color, detalle y realismo. Su principal ventaja es simular complejidad visual sin aumentar la geometría del modelo, lo que es crucial para el rendimiento del juego.

    Existen varios tipos de mapas de textura, cada uno con una función específica. El mapa base o difuso define el color y el patrón básico de la superficie. El mapa de normales simula relieves y detalles geométricos, como golpes o costuras, alterando cómo la luz interactúa con la superficie sin modificar la malla real. El mapa de rugosidad o glossiness controla si una superficie es mate o brillante, definiendo cómo se dispersa o refleja la luz. El mapa de desplazamiento o height map sí modifica ligeramente la geometría del modelo, creando siluetas más realistas que el mapa de normales. El mapa de oclusión ambiental (AO) añade sombras de contacto en grietas y rincones, aumentando la percepción de profundidad. El mapa de metalness identifica qué partes del material son metálicas y cuáles son aislantes, trabajando en conjunto con el mapa de rugosidad. Existen otros mapas como los de emisión, para superficies que emiten luz, o los de opacidad, para crear partes transparentes.

    Se retocan en programas como Adobe Photoshop, Affinity Photo o Krita para ajustar niveles de color, corregir imperfecciones, crear máscaras o preparar los canales de una imagen. Esto es necesario porque los mapas suelen generarse desde software 3D o de escaneo y requieren un pulido final para integrarse perfectamente en el motor del juego.

    Las texturas tileables son imágenes cuyos bordes coinciden perfectamente, permitiendo repetirlas (hacer tiles) sobre una superficie grande sin que se note la repetición, muy usadas en suelos o paredes. Para crear materiales complejos, se usa la técnica de PBR (Renderizado Basado en Física), que se basa en mapas como roughness y metalness para lograr un realismo consistente bajo cualquier iluminación.

    El flujo de trabajo típico implica usar Substance 3D Painter de Adobe, la herramienta estándar de la industria. Allí pintas y aplicas todos los mapas directamente sobre el modelo 3D de manera unificada. Otras herramientas clave son Substance 3D Designer para crear texturas procedurales desde cero, ZBrush para esculpir detalles de alta frecuencia que luego se convierten en mapas, y Quixel Mixer que es gratuito y potente. Para el retoque 2D, además de Photoshop, puedes usar GIMP que es gratuito.

    El nivel de detalle que se puede lograr es muy alto combinando estos mapas. Con un buen mapa de normales y desplazamiento, puedes simular desde el grano de la madera hasta los poros de la piel, evitando modelar cada detalle. El límite lo pone la resolución de la textura (como 2K o 4K) y el poder del hardware objetivo. La optimización es clave: se usan atlas de texturas (varias texturas en una sola imagen) y sistemas de streaming para gestionar la memoria.

    Para profundizar, estudia el pipeline PBR y practica con Substance Painter o Quixel Mixer. Analiza cómo los motores como Unreal Engine 5 o Unity interpretan estos mapas. La clave está en entender que cada mapa es una capa de información que, combinada con las demás, engaña al ojo para percibir un material complejo usando una geometría simple.

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