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Modelando un hombre lobo

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jan 2015
    Mensajes
    36

    Modelando un hombre lobo

    Hola, no sé si esta es la sección correcta, alguien que puede ayudarme modelando esta criatura, es para un proyecto universitario, soy animador y pues, no soy muy buen modelador (no soy nada de modelador), y pues eso, se lo agradecería mucho, si me dan alguna ayuda, saludos y gracias.

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    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    0
    Hola blendcarlos, para tu proyecto universitario donde necesitas modelar un hombre lobo pero no tienes mucha experiencia en modelado, la mejor solución actual es utilizar software especializado en esculpido digital, que es mucho más intuitivo para crear criaturas orgánicas que el modelado poligonal tradicional.

    Te recomiendo usar ZBrush, que es el estándar de la industria para esculpir personajes. Es la herramienta más potente y te permitirá darle todos los detalles realistas a tu hombre lobo, como músculos, pelaje y expresiones. Tiene una curva de aprendizaje inicial, pero para tareas básicas de esculpido es más accesible de lo que parece. Blender es una alternativa excelente y completamente gratuita. Su módulo de esculpido es muy robusto y tiene todas las herramientas necesarias para un proyecto como el tuyo. Además, al ser gratuito, es perfecto para estudiantes.

    Comienza buscando referencias e imágenes de hombres lobo desde diferentes ángulos. Esto es crucial. Luego, en el software, empieza con una base simple, como una esfera o una figura humana genérica predefinida (llamada base mesh). No intentes crear el modelo final desde cero. Usa las herramientas de esculpido básicas, principalmente la de jalar y empujar la malla, para darle la forma general de la criatura, definiendo el volumen del torso, la cabeza y las extremidades.

    Una vez tengas la silueta y las proporciones principales, pasa a refinar los detalles. Añade los músculos grandes, define la estructura ósea de la cara y las mandíbulas, y forma las manos y pies. Para el pelaje, no lo modeles pelo a pelo al principio. Crea primero las masas principales de pelo usando volúmenes. ZBrush y Blender tienen herramientas específicas como pinceles de alfa o sistemas de pelo que te ayudarán con esto más adelante.

    Cuando el modelo esté esculpido, necesitarás retopologizarlo. Esto significa crear una nueva malla con una estructura de polígonos ordenada y limpia sobre tu escultura. Esto es esencial para poder animarlo después sin problemas. Blender y ZBrush tienen herramientas automáticas y manuales para hacer esto. Luego, deberás desplegar la UV (hacer el UV unwrap) para poder pintar las texturas.

    Para pintar los colores, rugosidades y detalles de la piel, usa el modo de pintura de texturas dentro de Blender o ZBrush. También puedes usar Substance Painter, que es el software profesional para esto, pero Blender tiene herramientas muy completas integradas. Finalmente, para el pelaje final, usa el sistema de partículas para pelo de Blender. Te permitirá generar, peinar y renderizar el pelaje de manera realista partiendo de las zonas que esculpiste previamente.

    Recuerda guardar frecuentemente y trabajar por capas o niveles de subdivisión, empezando por las formas grandes y pasando poco a poco a los detalles pequeños. Es un proceso iterativo. Mucha suerte con tu proyecto.

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