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Dudas con mapas de opacidad

  1. #1
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    Dudas con mapas de opacidad

    Hola. Verán, soy usuario de Blender y ya tengo un amplio conocimiento de modelado y un poco respecto al tema de texturizado, pero ahora deseo pasarme al Autodesk Maya por varias razones.

    Una de mis dudas antes de pasarme al Maya es sobre las transparencias en las texturas. En Blender hacer una textura transparente es muy fácil, simplemente se deja sin color la textura del objeto a dejar transparente, y eso es todo. En la escena default de Blender, se ve sin problemas.

    Sin embargo, según tengo entendido, ese método no sirve si vas a usar el objeto en cuestión para algún render.

    Yo suelo hacerlo así, ya que los modelos que he hecho en Blender, son utilizados en otro programa, en donde simplemente trabajo con imágenes PNG, por esa razón nunca me he molestado en hacer los mapas de opacidad.

    Pero ahora qué deseo pasarme al Maya, quiero aprender sobre estos mapas.
    ¿Para usar un mapa de opacidad es necesario crearlo en el Maya? ¿O se puede crear en cualquier editor de imágenes?
    ¿Qué formato debe ser la imagen? ¿Es posible usar una imagen con formato. DS para un mapa de opacidad? Saludos, y de antemano gracias.

  2. #2
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    Los mapas de opacidad no se crean dentro de Maya, sino que se generan en un software externo de edición de imágenes o de pintura de texturas. Puedes crearlos fácilmente en cualquier editor de imágenes como Adobe Photoshop, GIMP, Krita o incluso en herramientas más especializadas como Substance Painter. El proceso consiste en crear una imagen en escala de grises donde el blanco representa áreas completamente opacas y el negro representa áreas completamente transparentes. Los tonos de gris ofrecen transparencia parcial.

    El formato de imagen recomendado para mapas de opacidad es PNG, ya que soporta un canal alfa (transparencia) sin pérdida de calidad y es ampliamente compatible. También puedes usar formatos como TGA o TIFF. El formato .DS no es un formato de imagen estándar para este propósito y es muy probable que Maya no lo reconozca. Debes usar PNG, TGA o TIFF.

    En Maya, aplicas el mapa de opacidad conectándolo al canal [b]Transparency[b] o, de manera más específica y correcta, al canal [b]Opacity[b] del material de tu objeto. Para ello, en el Hypershade, crea un material como un Lambert o un Standard Surface. Luego, crea un nodo [b]File[b] y carga tu imagen PNG con el mapa de opacidad. Conecta la salida [b]outColor[b] de ese nodo File a la entrada [b]transparency[b] del material. Es importante recordar que en Maya, por defecto, el canal de transparencia funciona de manera inversa a algunos otros programas: un valor de blanco (1) en el mapa significa transparencia total y negro (0) opacidad total. Si tu mapa está hecho de la manera estándar (blanco=opaco), necesitarás invertirlo. Para invertirlo, conecta la salida del nodo File a un nodo [b]Reverse[b] y luego conecta la salida de Reverse a la transparencia del material.

    Para un control más moderno y visual, especialmente con el renderizador Arnold que es el estándar en Maya, utiliza el material [b]aiStandardSurface[b]. En este material, conecta tu mapa de opacidad (blanco=opaco) directamente al canal [b]Opacity[b] del material. En este caso, no es necesario invertir los valores, ya que este canal interpreta correctamente el blanco como opaco. Asegúrate de que, en las propiedades del nodo File que carga tu textura, el espacio de color esté configurado como [b]Raw[b] en lugar de sRGB, ya que los mapas de opacidad son datos y no información de color.

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