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Separar bordes comunes

  1. #1
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    Separar bordes comunes

    Buenas tardes a tod@s: Estoy haciendo un modelo para imprimirlo en 3D.

    Lo que quiero es que las piezas que tengo seleccionadas en la imagen se muevan arriba como una sola y que el borde que señalo en rojo sea el que gire. No sé si me explico.

    Quiero que esas piezas sean una sola placa (pero que sigan conservando sus colores) y que el borde señalado en rojo sea la base para qué esa placa suba y baje (ya le añadiría alguna pieza para qué rotase o algo).

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Nombre: modelo.PNG 
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ID: 224575

    Bien, el problema es que cuando trato de mover esas piezas pasa lo que veis en imagen.

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Nombre: modelo2.PNG 
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ID: 224576

    Eso ocurre porque comparten bordes con otras piezas ¿Cómo puedo hacer para qué esos bordes sean independientes?
    Si se os ocurre alguna forma mejor de hacer que ese conjunto de piezas suba y baje por favor decidmelo. Muchas gracias.

    Os dejo una imagen de una caja de música, que es el mejor ejemplo que he encontrado para qué veáis lo que quiero hacer, quisiera qué fuese como la tapa de la caja de música.

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Nombre: modelo3.PNG 
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ID: 224578

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  2. #2
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    Separar bordes comunes

    Me debo de estar haciendo viejo, porque no me he enterado de nada.
    Eso ocurre porque comparten bordes con otras piezas ¿Cómo puedo hacer para qué esos bordes sean independientesí.
    Si lo que quieres es hacer una tapa, es parte la tendrías que separar del objeto, esto es seleccionando esa parte y letra P.

    Si lo que quieres es que sea como una tapa, pero con la parte marcada en rojo sujeta al objeto, tendrías que seleccionar los Edges (aristas) restantes y presionar letra V para cortar esos edges.

    Y lo que no entiendo, es lo de los colores. A no ser que lo lleves a una empresa qué tengan impresiones de colores, con una impresora 3D normal, solo te va a imprimir en un color, el color del filamento, o dos colores, si tienen cabezal Duo (dos cabezales).

  3. #3
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    Sep 2012
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    Separar bordes comunes

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Me debo de estar haciendo viejo, porque no me he enterado de nada.
    No, es que es me es difícil explicarlo por escrito.
    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Si lo que quieres es que sea como una tapa, pero con la parte marcada en rojo sujeta al objeto, tendrías que seleccione los EDGES (aristas) restantes y presionar letra V para CORTAR esos edges.
    Exactamente es eso lo que quiero hacer, que se abra y se cierre la tapa.
    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Y lo que no entiendo, es lo de los colores. A no ser que lo lleves a una empresa qué tengan impresiones de colores, con una impresora 3D normal, solo te va a imprimir en un color, el color del filamento, o dos colores, si tienen cabezal Duo (dos cabezales).
    Shapeways permite imprimir en multicolor.

    Cuando presiono V se queda así:

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Nombre: modelo.PNG 
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ID: 224582

    No sé si será por eso, pero creo que en el modelo hay ciertas imperfecciones. Te las muestro:

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Nombre: error.PNG 
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Tamaño: 6.0 KB 
ID: 224583

    Aquí me gustaría qué ese vértice que hay suelto y su correspondiente arista se fusionaran con la arista del triángulo marrón de la izquierda. Que fueran uno solo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: error2.PNG 
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Tamaño: 38.3 KB 
ID: 224584

    Aquí me pasa algo parecido, quiero que sean una sola arista, sin que me forme una nueva cara.

    He mirado en internet, pero no encuentro el resultado que quiero. :/.

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  4. #4
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    Sep 2012
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    Separar bordes comunes

    Al final te voy a hacer caso y lo separo con P. Luego miro como unirlo de nuevo con la arista qué marqué en rojo.
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  5. #5
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    Separar bordes comunes

    De todas formas, me interesa saber cómo arreglar esas imperfecciones que te comentaba. Gracias.
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  6. #6
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    Separar bordes comunes

    Como una de las caras no tiene un loop para poder hacer la unión, lo que puedes hacer es seleccionar los edges esos y presionar letra F.

    Eso te creará una nueva cara.

    No sé si el modelo tiene que ser así exactamente o lo estás haciendo a ojo.

    Otra opción es el KNIFE (el cuchillo) (letra K) https://wiki, Blender.org/index.php/...nife_Subdivide.

    Esto es bueno para crear geometría cortando por diferentes partes.

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  7. #7
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    Separar bordes comunes

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Como una de las caras no tiene un loop para poder hacer la unión, lo que puedes hacer es seleccionar los edges esos y presionar letra F. Eso te creará una nueva cara. No sé si el modelo tiene que ser así exactamente o lo estás haciendo a ojo.
    Claro, eso es lo que había pensado (pulsar F), pero al levantar la tapa quedan unas caras triangulares alargadas como las del vídeo que quedarían bastante feas una vez impreso el modelo.

    Tengo que hacerlo más parecido posible a un modelo de la vida real.

    Voy a probar con Knife. Tiene buena pinta. Muchas gracias por el vídeo, me va a guiar mucho.

    Si tengo problemas escribo de nuevo. Muchas gracias y un saludo.
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  8. #8
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    Separar bordes comunes

    Esas geometrías tan raras, hay que plantearlas muy bien pues, aunque con K (Knife) puedes hacer cortes, ten en cuenta que te puede afectar a las otras caras.

    Pero bueno, con Knife se pueden hacer maravillas.

  9. #9
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    Separar bordes comunes

    Los triángulos si no están en superficie plana, causan fallos de sombreado y se ven muy mal. Has probado a hacer todo con solo quads? Se puede hacer si creas la parte cilíndrica con todo quads y después vas cerrando hasta la tapa teniendo cuidado de que todo case en quads. Empieza en lowpoly y le metes subdivisión cuando esté todo ajustado a quads. Empecé con un cilindro de 8 caras. En realidad, esto es modelado por subdivisión puro, empiezas en número par muy lowpoly, y suavizas después.

    Los triángulos se pueden usar en áreas como paredes o zonas planas y puedes texturizar encima y se ve perfecto, pero en el momento en que no están en planar, se ven dentadas horribles y queda mal al texturar. Saludos.

    Aquí te he hecho una pruebecilla, si es lo que más o menos querías hacer. Es un cilindro con tapa y la parte superior levantada hacia la tapa, todo quads y subsurf después y con algún arista de control para qué no se haga una bola adjunto blend.

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