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Wireframe duda

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    Wireframe duda

    Hola. Bueno, este ultimo año he estado haciendo un curso online de videojuegos para ampliar currículo después del grado y porque está industria es mi pasión desde hace muchos años y además llevo 3 trabajando en ella.

    Bueno, ya hace tiempo que estoy metido en el mundo del modelado 3D sobre todo con Blender hasta hoy tenía muy clara la teoría del modelado (siempre que se pueda usar quads, evitar N-gons y usar el mínimo número de triángulos posible).

    Y ahora, un profesor me ha hecho dudar de esto ya que no le daba ninguna importancia a los quads haciendo este sencillo modelo repleto de N-gons (he marcado en rojo cada vértice de cada polígono).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Do4sTts.jpg 
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Tamaño: 325.9 KB 
ID: 223439

    Como excusa dice que lo hace para optimizar el modelo, pero acaba metiendo n-gons. Todos los profesores y modeladores con que he tenido la ocasión de hablar siempre recomiendan no hacer ningún tipo de uso de los N-gon por esto estoy confundido ahora.

    Encima, nos dice que la casa se tiene que hacer toda cosida, sin hacer uso de geometría extra, todo a partir de un cubo, cuando en el mundo profesional se hace uso de geometría extra en casi todos los modelos a no ser que sean orgánicos y se tengan que animar o se tengan que imprimir.

    Por ejemplo, las ventanas y el pilar los haría por separado en a partir de otra primitiva.

    Además, si se requiere hacerlo todo a partir de una única primitiva lo haría todo con quads más o menos como en la siguiente imagen (aunque ya la estoy preparando como quiere el profesor).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: JePqpeh.jpg 
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Tamaño: 250.6 KB 
ID: 223438
    (La casa qué estoy haciendo es a partir de otra referencia facilitada por el profesor, no es la misma qué hizo él).

    Se lo preguntaría directamente al profesor, pero al ser clases online a través de vídeos prefiero discutir esto con vosotros por ahora.

    Que pensáis vosotros, es bueno el planteamiento de mi profesor a la hora de modelar esta casa, o tendría qué modelar solo con quads y haciendo uso de más de 1 única primitiva?
    He estado mirando ejemplos de casas por Sketchfab y en ningún caso han modelado de la misma manera qué nos pide el profesor.

    Desarrollad la respuesta por favor. Gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Wireframe duda

    Y ahora, un profesor me ha hecho dudar de esto ya que no le daba ninguna importancia a los quads haciendo este sencillo modelo repleto de N-gons (he marcado en rojo cada vértice de cada polígono).
    Si has hablado con 50 personas, y 1 de ellas te dice algo que va en contra de lo que las 49 restantes dicen, es probable que ese 1 esté equivocado. Y, para colmo, suelen ir de iluminados y pensar que son los demás los que están equivocados. Claro, hay excepciones, pero la estadística es la estadística.

    El tema de modelar usando polígonos de 4 lados viene, sobre todo, por la necesidad de subdividir la geometría durante el render. Tener una distribución de polígonos limpia evita la aparición de tensiones y arrugas en la malla qué podrían afectar a cómo esta se representa en la imagen final. Si tu profesor está modelando ese objeto para ser usado en un motor de render en tiempo real, es muy posible que éste trabaje internamente con triángulos, y automáticamente convierta todos esos n-gons en triángulos. Pueden haber ocasiones también en los que se necesite tener una única malla en lugar de varias solapadas. Por ejemplo, durante ciertos procesos de render el hecho de tener mallas solapadas en lugar de tener una limpia favorecía la aparición de pequeños artefactos, manchas y fugas de luz en la imagen final. Y para imprimir en 3D, tener todo en una única malla es imprescindible.

    A lo mejor tu profesor debería haber apoyado sus explicaciones con este tipo de motivos. En general, huye de la gente que te dice esto hay que hacerlo así porque es la mejor manera. No todo es blanco o negro.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
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    Wireframe duda

    Dices curso online de videojuegos.

    No es lo mismo modelar una casa para videojuegos, el fin es que la malla pese poco, y se mueva bien en el motor del videojuego. Y sí, para videojuegos lo ideal, y lo común es que este toda cosida en una única malla, para qué tenga una única textura desplegada. Solo mira modelos, props de TurboSquid, o de la tienda de Unity o del foro de polycount, com.

    Te diría lo que escribí (ampliandolo) en Crear una buena malla.

    Personalmente, para mí, una buena malla lo es dependiendo del objetivo del modelo. Del fin. Si es algo estático y es para hacer un render la malla me da igual. Como si la haces con el ZBrush, 3dcoat o Mudbox.

    Si es para un humanoide para un videojuego, pues es importante que sean quads, la topología, los lops. (Evidentemente depende del modelo).
    (Hay Low Polys de personajes que usan triángulos para las articulaciones de la rodilla y los brazos.) Depende de low que sea el modelo.

    El peso de la malla, el número de vértices. Ahí si que tiene un sentido que la malla esté correcta.

    Si es para un videojuego y es algo estático tampoco me voy a desvelar si me quedan triángulos, o ngons si el modelo no se subdivide y se ve bien en el motor del juego.

    En principio si haces un render y te quedan arrugas y tensiones que se ven en el render, pues la malla esta mal. Pero claro todo depende, de para qué es la malla.

    Para videojuegos;.

    Si el prop o el modelo es una casa como la de tu captura sí, lo suyo es que este en una sola malla, y una sola textura, con el Unwrap.

    Incluso que luego hagas diferentes versiones de esa textura para qué aun siendo el mismo modelo parezcan 3 casas diferentes con diferentes texturas.

    Evidentemente no es algo que sea así siempre, rígido al 100%, lo de una sola malla es algo flexible en tanto en cuanto puede haber diferentes partes para modular la casa y que parezcan casas diferentes. Por ejemplo, mira: https://www.assetestore, Unity3d.com.../content/13678.

    El tejado puede ser otra malla, y tener su Unwrap, pero es que, la torre la puedes poner con tejado o sin tejado y queda bien, o los adornos de los cuernos, son independientes puedes añadirlos, rotarlos, o ponerlos por dónde quieras.

    En general para videojuegos modulizas, y cada modulo es una única malla.

    En una chabola como la qué has puesto, podrías modelar 3 diferentes tipos de canalones, y chimeneas, y que fueran mallas separadas, y tendría un sentido.

    Sobre los ngons y triángulos, en modelos estáticos para videojuegos personalmente en objetos estáticos, y más si son paredes que no son superficies curvas, como un ratón de ordenador, el objetivo principal, que se mueva bien en el motor, que tenga unos frames por segundo estables, y dependerá de para qué es el videojuego, si va a ser para un móvil, una tablet, un PC, del escenario y lo que metas y de la malla qué metas.

    Si metes triángulos o ngons en esa casa y quitas el suavizado, se verá bien, por lo que ha mí, personalmente no me parece mal que tenga ngons o triángulos, siempre que tengan un sentido y ello haga qué el numero de polígonos y triángulos del modelo sea menor.

    Evidentemente si le metes triángulos o ngons y te lo llevas al motor y lo ves y se ven tirones o arrugas, pues estaría mal, pero en superficies planas como esas sin suavizado, no se van a ver tirones.

    Imagina qué el modelo tiene superficies curvas, como un contenedor de basura (Algo como https://www.TurboSquid.com/3d-models...s-model/598687). Ahí es muy probable que si pones ngons o triángulos, y te lo lleves al motor, se vea mal, se vean arrugas indeseadas. Puedes ponerle algún triangulo en la parte de abajo que no se vea, si. Pero si no le pones absolutamente ninguno, pues mejor.

    Luego está el tema de modelos que se animan, a los que vas a poner huesos. Se pueden usar triángulos y ngons, si. Pero todo depende. ¿de que depende? De según cómo se mire, todo depende.

    Si es para hacer una cabeza detallada pues lo suyo es, usa solo quads, porque luego vas a suavizar. Que es un cuerpo muy Low Poly y le metes triángulos en las articulaciones, o en todo y se mueve y anima mejor, pues también puedes.

    No es lo mismo un modelo de menos de 1100 tris como, por ejemplo, http://ange, sarric, fre.fr/portfoli...layer_Wire.jpg (de http://polycount.com/discussion/7874...submissions/p1) que otro más detallado, aunque también sea un Low Poly como. https://s-media-cache-ak0.pinimg.com...c45783f767.png donde todo son quads. Lo suyo es que, aprendas a hacer ambas cosas.

    Evidentemente con el primero no puedes hacer http://www.cgmascot.com/design/modeling-animation-test/ pero igual no lo necesita porque solo va a ser un juego en el que hace 4 movimientos simples dé lanzar el disco, el idle, morir, moverse a los lados y un par más, modelar para videojuegos, modelar para animación. http://www.cgmascot.com/design/model...nimation-body/ evidentemente no es lo mismo modelar para hacer un video de una cinemática de witcher 3, que para hacer un modelo en muy low para jugar en el móvil.

    Quedamos en 1487 en la plaza real, que vamos a quemar en la hoguera a unos modeladores 3d herejes que usan triángulos y ngons.herejes están contra el dogma del Quad perfecto.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  4. #4
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    Sep 2015
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    121

    Wireframe duda

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Si has hablado con 50 personas, y 1 de ellas te dice algo que va en contra de lo que las 49 restantes dicen, es probable que ese 1 esté equivocado. Y, para colmo, suelen ir de iluminados y pensar que son los demás los que están equivocados. Claro, hay excepciones, pero la estadística es la estadística.

    El tema de modelar usando polígonos de 4 lados viene, sobre todo, por la necesidad de subdividir la geometría durante el render. Tener una distribución de polígonos limpia evita la aparición de tensiones y arrugas en la malla qué podrían afectar a cómo esta se representa en la imagen final. Si tu profesor está modelando ese objeto para ser usado en un motor de render en tiempo real, es muy posible que éste trabaje internamente con triángulos, y automáticamente convierta todos esos n-gons en triángulos. Pueden haber ocasiones también en los que se necesite tener una única malla en lugar de varias solapadas. Por ejemplo, durante ciertos procesos de render el hecho de tener mallas solapadas en lugar de tener una limpia favorecía la aparición de pequeños artefactos, manchas y fugas de luz en la imagen final. Y para imprimir en 3D, tener todo en una única malla es imprescindible.

    A lo mejor tu profesor debería haber apoyado sus explicaciones con este tipo de motivos. En general, huye de la gente que te dice esto hay que hacerlo así porque es la mejor manera. No todo es blanco o negro.
    Gracias por tu respuesta.

    Cierto que por estadística tendría que hacer caso a las otras 49 personas, pero esta única persona qué dice lo contrario es alguien que evalúa el trabajo para la obtención final de un título. Pues creo que por esta vez tendré que dejar de hacer lo que para mí me parece correcto y hacerlo de la manera qué el profesor quiere que lo hagamos. En los próximos trabajos ya modelaré de la forma a la qué la mayoría de gente le parece más correcta.

    A lo que a mí me afecta qué son los videojuegos y motores en tiempo real, en la inmensa mayoría de casos los modelos que se usan están formados por mallas solapadas y casi nunca hay problemas en la iluminación y sombreado, la mayoría de motores llevan el tema bastante bien.

    Que no haya una manera correcta de modelar al igual que tampoco hay una manera correcta de programar es lo que me puede acabar confundiendo siempre, no hay un estándar para todo, se puede hacer de muchas formas distintas y lo que para algunos son formas incorrectas, para otros son correctas, esto es bueno y malo a la vez.

  5. #5
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    Aug 2004
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    Wireframe duda

    En arquitectura vale todo.

    Pero imagínate el modelar por partes en un cuerpo humano.

    Lo que vale para ciertos modelos de cartoon o arquitectura, no suele valer para otro tipo de modelado.

    Un ejemplo puede ser un simple marco de puerta.

    Lo puedes modelar con tres objetos diferentes, lo puedes modelar con tres mallas en el mismo objeto, o lo puedes modelar como te comenta el profesor, con una sola malla sin partes separadas.



    Otra cosa ya sería el desplegado posterior de esa malla y los cortes (seams) que se le tienen que hacer y en los cuales puedes unir las vetas de madera (por ejemplo) de uno de los marcos al otro, cosa qué al estar separada es muy diferente.

    Pero como digo, eso ya es otra historia.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
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    Wireframe duda

    De todas formas. ¿Podrías poner una captura con más zoom en detalle del wire, para ver el ngon en uno de eso puntos rojos que dices? Vale, está haciendo caras de 5 vértices.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    Wireframe duda

    Cita Iniciado por marc31 Ver mensaje
    .dices curso online de videojuegos.

    No es lo mismo modelar una casa para videojuegos, el fin es que la malla pese poco, y se mueva bien en el motor del videojuego. Y sí, para videojuegos lo ideal, y lo común es que este toda cosida en una única malla, para qué tenga una única textura desplegada. Solo mira modelos, props de TurboSquid, o de la tienda de Unity o del foro de polycount, com.

    Te diría lo que escribí (ampliandolo) en Crear una buena malla.

    Personalmente, para mí, una buena malla lo es dependiendo del objetivo del modelo. Del fin. Si es algo estático y es para hacer un render la malla me da igual. Como si la haces con el ZBrush, 3dcoat o Mudbox.

    Si es para un humanoide para un videojuego, pues es importante que sean quads, la topología, los lops. (Evidentemente depende del modelo).
    (Hay Low Polys de personajes que usan triángulos para las articulaciones de la rodilla y los brazos.) Depende de low que sea el modelo.

    El peso de la malla, el número de vértices. Ahí si que tiene un sentido que la malla esté correcta.

    Si es para un videojuego y es algo estático tampoco me voy a desvelar si me quedan triángulos, o ngons si el modelo no se subdivide y se ve bien en el motor del juego.

    En principio si haces un render y te quedan arrugas y tensiones que se ven en el render, pues la malla esta mal. Pero claro todo depende, de para qué es la malla.

    Para videojuegos;.

    Si el prop o el modelo es una casa como la de tu captura sí, lo suyo es que este en una sola malla, y una sola textura, con el Unwrap.

    Incluso que luego hagas diferentes versiones de esa textura para qué aun siendo el mismo modelo parezcan 3 casas diferentes con diferentes texturas.

    Evidentemente no es algo que sea así siempre, rígido al 100%, lo de una sola malla es algo flexible en tanto en cuanto puede haber diferentes partes para modular la casa y que parezcan casas diferentes. Por ejemplo, mira: https://www.assetestore, Unity3d.com.../content/13678.

    El tejado puede ser otra malla, y tener su Unwrap, pero es que, la torre la puedes poner con tejado o sin tejado y queda bien, o los adornos de los cuernos, son independientes puedes añadirlos, rotarlos, o ponerlos por dónde quieras.

    En general para videojuegos modulizas, y cada modulo es una única malla.

    En una chabola como la qué has puesto, podrías modelar 3 diferentes tipos de canalones, y chimeneas, y que fueran mallas separadas, y tendría un sentido.

    Sobre los ngons y triángulos, en modelos estáticos para videojuegos personalmente en objetos estáticos, y más si son paredes que no son superficies curvas, como un ratón de ordenador, el objetivo principal, que se mueva bien en el motor, que tenga unos frames por segundo estables, y dependerá de para qué es el videojuego, si va a ser para un móvil, una tablet, un PC, del escenario y lo que metas y de la malla qué metas.

    Si metes triángulos o ngons en esa casa y quitas el suavizado, se verá bien, por lo que ha mí, personalmente no me parece mal que tenga ngons o triángulos, siempre que tengan un sentido y ello haga qué el numero de polígonos y triángulos del modelo sea menor.

    Evidentemente si le metes triángulos o ngons y te lo llevas al motor y lo ves y se ven tirones o arrugas, pues estaría mal, pero en superficies planas como esas sin suavizado, no se van a ver tirones.

    Imagina qué el modelo tiene superficies curvas, como un contenedor de basura (Algo como https://www.TurboSquid.com/3d-models, s-model/598687). Ahí es muy probable que si pones ngons o triángulos, y te lo lleves al motor, se vea mal, se vean arrugas indeseadas. Puedes ponerle algún triangulo en la parte de abajo que no se vea, si. Pero si no le pones absolutamente ninguno, pues mejor.

    Luego está el tema de modelos que se animan, a los que vas a poner huesos. Se pueden usar triángulos y ngons, si. Pero todo depende. ¿de que depende? De según cómo se mire, todo depende.

    Si es para hacer una cabeza detallada pues lo suyo es, usa solo quads, porque luego vas a suavizar. Que es un cuerpo muy Low Poly y le metes triángulos en las articulaciones, o en todo y se mueve y anima mejor, pues también puedes.

    No es lo mismo un modelo de menos de 1100 tris como, por ejemplo, http://ange, sarric, fre.fr/portfolio, layer_Wire.jpg (de http://polycount.com/discussion/7874.submissions/p1) que otro más detallado, aunque también sea un Low Poly como. https://s-media-cache-ak0.pinimg, com, c45783f767.png donde todo son quads. Lo suyo es que, aprendas a hacer ambas cosas.

    Evidentemente con el primero no puedes hacer http://www.cgmascot.com/design/modeling-animation-test/ pero igual no lo necesita porque solo va a ser un juego en el que hace 4 movimientos simples dé lanzar el disco, el idle, morir, moverse a los lados y un par más, modelar para videojuegos, modelar para animación. http://www.cgmascot.com/design/model, nimation-body/ evidentemente no es lo mismo modelar para hacer un video de una cinemática de witcher 3, que para hacer un modelo en muy low para jugar en el móvil.

    Quedamos en 1487 en la plaza real, que vamos a quemar en la hoguera a unos modeladores 3d herejes que usan triángulos y ngons.herejes están contra el dogma del Quad perfecto.
    Gracias por tu extensa respuesta.

    Si, yo siempre suelo terminar mis modelos que no tengan animaciones para videojuegos en una sola malla, aunque durante el proceso de modelado uso más de una única primitiva qué luego las uno todas juntandolas (en Blender se seleccionan los objetos que quiero juntar y con Ctrl + J se unen los objetos en uno solo) y forman una única malla, aunque está no esté cosida (que sus aristas no estén coincidiendo en el mismo lugar), así solo tengo que usar un único mapa de UV. Por esto me parece extraño que mi profesor quiera qué hagamos la casa solo a partir de una única primitiva.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
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    121

    Wireframe duda

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    En arquitectura vale todo.

    Pero imagínate el modelar por partes en un cuerpo humano.

    Lo que vale para ciertos modelos de cartoon o arquitectura, no suele valer para otro tipo de modelado.

    Un ejemplo puede ser un simple marco de puerta.

    Lo puedes modelar con tres objetos diferentes, lo puedes modelar con tres mallas en el mismo objeto, o lo puedes modelar como te comenta el profesor, con una sola malla sin partes separadas.



    Otra cosa ya sería el desplegado posterior de esa malla y los cortes (seams) que se le tienen que hacer y en los cuales puedes unir las vetas de madera (por ejemplo) de uno de los marcos al otro, cosa qué al estar separada es muy diferente.

    Pero como digo, eso ya es otra historia.
    Gracias por el video Solimán.

    En este caso del marco de la puerta lo modelaría a partir de una única primitiva creando así un modelo cosido. Luego modelaría la pared con su agujero de la puerta por separado y luego juntaría el marco y la pared con Ctrl + J para crear de los dos un único modelo.
    Cita Iniciado por marc31 Ver mensaje
    De todas formas. ¿Podrías poner una captura con más zoom en detalle del wire, para ver el ngon en uno de eso puntos rojos que dices? Vale, está haciendo caras de 5 vértices.
    No puedo poner una captura mejor ya que he extraído la imagen de una captura del vídeo del profesor.

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