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No es lo mismo modelar una casa para videojuegos, el fin es que la malla pese poco, y se mueva bien en el motor del videojuego. Y sí, para videojuegos lo ideal, y lo común es que este toda cosida en una única malla, para qué tenga una única textura desplegada. Solo mira modelos, props de TurboSquid, o de la tienda de Unity o del foro de polycount, com.
Te diría lo que escribí (ampliandolo) en Crear una buena malla.
Personalmente, para mí, una buena malla lo es dependiendo del objetivo del modelo. Del fin. Si es algo estático y es para hacer un render la malla me da igual. Como si la haces con el
ZBrush,
3dcoat o
Mudbox.
Si es para un humanoide para un videojuego, pues es importante que sean quads, la topología, los lops. (Evidentemente depende del modelo).
(Hay Low Polys de personajes que usan triángulos para las articulaciones de la rodilla y los brazos.) Depende de low que sea el modelo.
El peso de la malla, el número de vértices. Ahí si que tiene un sentido que la malla esté correcta.
Si es para un videojuego y es algo estático tampoco me voy a desvelar si me quedan triángulos, o ngons si el modelo no se subdivide y se ve bien en el motor del juego.
En principio si haces un render y te quedan arrugas y tensiones que se ven en el render, pues la malla esta mal. Pero claro todo depende, de para qué es la malla.
Para videojuegos;.
Si el prop o el modelo es una casa como la de tu captura sí, lo suyo es que este en una sola malla, y una sola textura, con el Unwrap.
Incluso que luego hagas diferentes versiones de esa textura para qué aun siendo el mismo modelo parezcan 3 casas diferentes con diferentes texturas.
Evidentemente no es algo que sea así siempre, rígido al 100%, lo de una sola malla es algo flexible en tanto en cuanto puede haber diferentes partes para modular la casa y que parezcan casas diferentes. Por ejemplo, mira:
https://www.assetestore, Unity3d.com.../content/13678.
El tejado puede ser otra malla, y tener su Unwrap, pero es que, la torre la puedes poner con tejado o sin tejado y queda bien, o los adornos de los cuernos, son independientes puedes añadirlos, rotarlos, o ponerlos por dónde quieras.
En general para videojuegos modulizas, y cada modulo es una única malla.
En una chabola como la qué has puesto, podrías modelar 3 diferentes tipos de canalones, y chimeneas, y que fueran mallas separadas, y tendría un sentido.
Sobre los ngons y triángulos, en modelos estáticos para videojuegos personalmente en objetos estáticos, y más si son paredes que no son superficies curvas, como un ratón de ordenador, el objetivo principal, que se mueva bien en el motor, que tenga unos frames por segundo estables, y dependerá de para qué es el videojuego, si va a ser para un móvil, una tablet, un PC, del escenario y lo que metas y de la malla qué metas.
Si metes triángulos o ngons en esa casa y quitas el suavizado, se verá bien, por lo que ha mí, personalmente no me parece mal que tenga ngons o triángulos, siempre que tengan un sentido y ello haga qué el numero de polígonos y triángulos del modelo sea menor.
Evidentemente si le metes triángulos o ngons y te lo llevas al motor y lo ves y se ven tirones o arrugas, pues estaría mal, pero en superficies planas como esas sin suavizado, no se van a ver tirones.
Imagina qué el modelo tiene superficies curvas, como un contenedor de basura (Algo como
https://www.TurboSquid.com/3d-models, s-model/598687). Ahí es muy probable que si pones ngons o triángulos, y te lo lleves al motor, se vea mal, se vean arrugas indeseadas. Puedes ponerle algún triangulo en la parte de abajo que no se vea, si. Pero si no le pones absolutamente ninguno, pues mejor.
Luego está el tema de modelos que se animan, a los que vas a poner huesos. Se pueden usar triángulos y ngons, si. Pero todo depende. ¿de que depende? De según cómo se mire, todo depende.
Si es para hacer una cabeza detallada pues lo suyo es, usa solo quads, porque luego vas a suavizar. Que es un cuerpo muy Low Poly y le metes triángulos en las articulaciones, o en todo y se mueve y anima mejor, pues también puedes.
No es lo mismo un modelo de menos de 1100 tris como, por ejemplo,
http://ange, sarric, fre.fr/portfolio, layer_Wire.jpg (de
http://polycount.com/discussion/7874.submissions/p1) que otro más detallado, aunque también sea un Low Poly como.
https://s-media-cache-ak0.pinimg, com, c45783f767.png donde todo son quads. Lo suyo es que, aprendas a hacer ambas cosas.
Evidentemente con el primero no puedes hacer
http://www.cgmascot.com/design/modeling-animation-test/ pero igual no lo necesita porque solo va a ser un juego en el que hace 4 movimientos simples dé lanzar el disco, el idle, morir, moverse a los lados y un par más, modelar para videojuegos, modelar para animación.
http://www.cgmascot.com/design/model, nimation-body/ evidentemente no es lo mismo modelar para hacer un video de una cinemática de witcher 3, que para hacer un modelo en muy low para jugar en el móvil.
Quedamos en 1487 en la plaza real, que vamos a quemar en la hoguera a unos modeladores 3d herejes que usan triángulos y ngons.herejes están contra el dogma del Quad perfecto.