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Problema modelando el pelo

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2017
    Mensajes
    1

    Maya Problema modelando el pelo

    Saludos, son nuevo por aquí y me recomendaron este lugar para dudas, lo que pasa es que para un proyecto escolar intento hacer un ala de ave usando curvas NURBS, pero al intentar aplicarlos a una fila de caras en específico (la de abajo) empieza bien y luego me hace las demás en dirección contraria. No sé que estoy haciendo mal. ¿alguien me podría asesorar?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: sdfghf.png 
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ID: 223278

    NoTA: Los joints y los controladores no están unidos al modelo aún y las opciones del recuadro es la última configuración que usé y que me dio ese resultado.

    Espero puedan ayudarme, espero su respuesta.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    El problema que describes con las curvas NURBS y la dirección de las plumas es común al usar herramientas como bSpline o loft en superficies complejas. La dirección invertida en algunas plumas se debe típicamente a que la orientación de las normales de las caras o los perfiles curvos no es consistente.

    Para resolverlo en software actual como Blender 3D o Autodesk Maya, debes verificar y unificar la dirección de las normales primero. En Blender, en modo edición, selecciona todas las caras de la fila, presiona Alt+N y elige Recalcular Normales hacia Afuera. Esto asegura que todas las caras apunten en la misma dirección.

    Luego, al generar las curvas o las superficies NURBS, usa una herramienta de duplicación especializada. En lugar de duplicar básico, emplea un modificador Array con un objeto Curve como desplazamiento, o usa el sistema de partículas para instanciar objetos en las caras. En Blender, crea una sola pluma, añade un modificador Array, y en el desplazamiento selecciona un objeto Curve Path. Ajusta la curva para que siga la forma del ala y la pluma se duplicará siguiendo su dirección.

    Si modelas directamente con NURBS, al hacer el loft entre curvas, asegúrate de que todos los perfiles curvos tengan el mismo punto inicial y la misma dirección de recorrido. Puedes invertir la dirección de una curva en sus propiedades. También es crucial que el orden de selección de las curvas sea secuencial y consistente para que el loft no se tuerza.

    Una técnica más robusta hoy es usar pelo de partículas para las plumas. En Blender, añade un sistema de partículas de pelo al ala, ajusta la longitud y densidad, y luego en Render As elige Collection para instanciar un objeto pluma en cada partícula. Esto te da control total sobre la dirección, rotación y aleatoriedad, y es el método estándar para crear pelajes y plumas realistas en la industria actual.

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