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Bézier con bevel 2 colores intercalados Cycles

  1. #1
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    Mar 2017
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    Bézier con bevel 2 colores intercalados cycles

    Tengo una duda qué creo que puede ser básica.

    Tengo que hacer un gran esquema 3D en Blender, todo muy bien, pero mi objetivo es unos tubos que tienen que tener color Verde y amarillo intercalado.

    Lo consigo, pero cuando estos Béziers hacen un cambio de angulo la frecuencia entre colores varia radicalmente(Ver imagen 1). Formando unas barras confusas. Variando las normales puedo llegar a fingir una similitud entre barras, pero algunos casos no puedo. Y un trabajo manual demasiado extenso e impreciso.

    Resumen: Quiero una Bézier con bevel con textura de dos colores que se vayan intercalando con la misma frecuencia independientemente del angulo y la normal del Bézier.
    ¿Qué hago mal?
    He probado de hacerlo con Emisión, el problema es el mismo. Muchas gracias por su respuestas.

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  2. #2
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    Dec 2025
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    El problema ocurre porque estás usando las coordenadas UV generadas automáticamente por la curva, que se deforman con los cambios de ángulo. La solución es usar la coordenada de Longitud de Arco (Arc Length) para controlar la textura, ya que esta se basa en la distancia real a lo largo de la curva y no se distorsiona con las curvas o giros.

    En Blender, para Cycles, debes hacer lo siguiente. Primero, en la pestaña Datos del Objeto (Object Data) de tu curva, dentro de Geometría (Geometry), activa la casilla Longitud de Arco (Arc Length). Esto genera un mapa UV correcto basado en la distancia.

    Luego, en el Shader Editor, utiliza el nodo Atributo (Attribute). En el campo de nombre, escribe arc_length. Conecta su salida Vector a un nodo Separar XYZ. Generalmente, el eje X (salida R) contiene la información de la longitud a lo largo de la curva.

    Toma esa salida y conéctala a un nodo Mapeo (Mapping) y luego a un nodo Coordenadas de Textura (Texture Coordinate), aunque a veces puedes conectarla directamente a un generador de ruido o patrón. Para crear las franjas, usa un nodo Onda Sinusoidal (Wave Texture) en modo Seno (Sine). Conecta la longitud de arco (eje X) a la entrada Vector de la textura de onda.

    En el nodo Onda Sinusoidal, ajusta la propiedad Escala (Scale) para controlar la frecuencia de las franjas. Un valor más alto significa más franjas en la misma distancia. La salida Factor (Factor) te dará un valor que oscila entre 0 y 1 de manera uniforme a lo largo de la curva.

    Para convertir esto en dos colores, lleva la salida Factor a un nodo ColorRamp. Configura el ColorRamp con dos posiciones, una en 0.0 y otra en 1.0. Asigna el color verde al extremo izquierdo (0.0) y el amarillo al derecho (1.0). Asegúrate de que el modo de interpolación sea Lineal. La salida de este ColorRamp la conectas a la entrada Base Color de tu material Principled BSDF.

    Este método garantiza que el espaciado entre las franjas de color sea constante en la distancia real del tubo, sin importar cuánto gire o curve la trayectoria de la Bézier. Si necesitas ajustar el punto de inicio del patrón, puedes añadir un nodo Matemáticas (Math) de tipo Sumar (Add) entre la longitud de arco y un valor, antes de conectarla a la textura de onda.

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