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Texturizar una maceta con una planta

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Mar 2015
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    5

    Texturizar una maceta con una planta

    Hola a todos, tengo un modelo de una maceta con él qué Estoy haciendo pruebas de texturas. La cuestión es que con él modelo venían unas texturas sencillas para aplicar sin vas a poner la planta en un entorno en el que no sea necesario mucho detalle, y luego otras con más detalle si vas a poner la cámara en primer plano, perdonadme si no es así, pero eso es lo que creo, ahora lo que me pasa es curioso, la maceta tiene una marca de una E en la parte de abajo, pero cuando tiro el render esa marca no aparece, sin embargo, en el viewport si se puede ver, por lo que, algo debo estar haciendo mal, por otro lado, me gustaría mapear las hojas para que se vean con ese borde blanco, que le da un toque mucho más realista. Un saludo, adjunto una imagen de la planta y de las texturas.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas planta 2.jpg   Arch41_045_leaf.jpg   Arch41_045_leaf_2.jpg   planta 2 vista inferior.jpg  

    arch75_013_diffuse.jpg   planta 2 vista inferior viewport.JPG  

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Hola ___M___, veo que tienes dos problemas principales: la marca de la E en la base de la maceta no se renderiza y quieres aplicar un borde blanco realista a las hojas.

    Para que la marca de la E aparezca en el render, lo más probable es que estés usando un mapa de desplazamiento o de relieve (bump o normal map) que solo se ve en el viewport por la configuración de visualización. Para que salga en el render, debes asegurarte de que ese mapa esté conectado al canal correcto del material en el motor de render que uses. En Blender con Cycles o Eevee, debes conectar el mapa de normales o de desplazamiento al nodo Normal Map o Displacement y este a la salida correspondiente del material. En 3ds Max con Arnold o V-Ray, debes cargar el mapa en el slot de bump o displacement y asegurarte de que la intensidad sea suficiente. También revisa que la geometría tenga suficientes subdivisiones para que el desplazamiento se muestre bien al renderizar.

    Para el borde blanco en las hojas, necesitas usar un mapa de textura que ya tenga ese efecto o crearlo tú. La técnica más común y eficaz hoy en día es usar un mapa de rugosidad (roughness) y un mapa de difuso (albedo) que ya incluya la variación de color en los bordes. Si las texturas que tienes no lo incluyen, puedes crearlo en un software como Substance Painter, Photoshop o incluso en el nodo editor de Blender. En Substance Painter, puedes añadir un efecto de borde usando máscaras generadoras por curvatura. En Blender, puedes usar el nodo Geometry (Pointiness) o el nodo Bevel en el shader para simular ese efecto de manera procedural, conectándolo a un ColorRamp para controlar el color blanco. Esto dará un resultado más realista y dinámico que un simple mapa plano.

    Asegúrate siempre de que las coordenadas de mapeo UV estén bien desplegadas para las hojas y la maceta, y de que la escala de las texturas sea la correcta. Si el problema de la E persiste, comprueba que no haya dos materiales superpuestos en esa zona o que la iluminación no esté lavando el detalle.

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