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Duda sobre texturas en ZBrush

  1. #1
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    Zbrush Duda sobre texturas en ZBrush

    Hola Comunidad, Soy nuevo en el foro, en el momento soy aprendiz de Arte 3D y tengo una duda en uno de mis proyectos de aprendizaje, estoy realizando un personaje utilizando ZBrush para hacer la Maya de alta resolución y Maya para la retopología, ahora ya he editado los UV maps y prosigo a sacar las texturas de normales, mi duda es sobre la textura de color, pues no sé si debo volver a pintar el personaje en la Maya de baja calidad o hay forma de pasar el color desde la Maya qué hice en ZBrush, pero como en esta Maya de alta resolución no tengo UV maps editados no sé cómo hacer para crearle a partir del color que ya tiene una textura para pasarla a Maya a la geometría básica.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para pasar el color de tu escultura de alta resolución en ZBrush a la malla de baja con UVs en Maya, no necesitas volver a pintar desde cero. El método estándar y actual se llama Transferencia de Mapas de Polypaint o Baking.

    Puedes hacerlo directamente en ZBrush usando el panel Texture Map. Primero, asegúrate de que tu subtool de alta resolución tiene Polypaint (el color que pintaste). Luego, importa o crea un subtool con tu malla de baja resolución y UVs desplegados. Con la malla baja seleccionada, ve a ZPlugin > UV Master y haz clic en Copy UVs. Luego selecciona tu malla de alta resolución y haz clic en Paste UVs. Esto es temporal para la transferencia.

    Ahora, con la malla de alta aún seleccionada, ve a Texture Map y haz clic en Create From Polypaint. Esto generará un mapa de textura de color basado en los UVs que acabas de pegar. Exporta esa textura.

    El flujo más robusto y común es usar un software de horneado (baking) como Substance Painter, Marmoset Toolbag o el propio Maya. En estos programas, importas tanto la malla de alta como la de baja con UVs. Luego, en las opciones de horneado, configuras para proyectar y hornear el mapa de color (Diffuse o Albedo) desde la malla de alta a la baja. El resultado será un archivo de textura de color perfectamente ajustado a los UVs de tu malla final.

    En Maya, usando el Transfer Maps tool (encontrado en el menú Rendering), puedes hacer este proceso. Debes cargar tu modelo de alta como fuente y el de baja como destino, seleccionando Color (Diffuse) como el mapa a transferir. Asegúrate de ajustar la distancia de búsqueda para una buena proyección.

    La clave es que tu malla de baja resolución esté lo suficientemente cerca en volumen de la de alta para que la proyección funcione bien. Este proceso te ahorra mucho tiempo y preserva todo el trabajo de pintura que ya hiciste en ZBrush.

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