Resultados 1 al 2 de 2

Agujerear escultura por todo igual

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2005
    Mensajes
    1,284

    Agujerear escultura por todo igual

    Tengo una duda de un trabajo que quiero hacer y no consigo como crearlo. A ver si me podéis echar una mano y ayudarme.

    Tengo una cara modelada y quiero añadirle agujeros por igual en toda la cara. Pero que sea en cada normal del polígono. Es decir, que no se vea roto y si el círculo perfecto.

    Como podría realizarlo
    Si miráis la imagen, quiero esto, pero que las normales sean perfectas a la superficie de la cara.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: imatge_03.jpg 
Visitas: 332 
Tamaño: 208.3 KB 
ID: 220313

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    "Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo" Proverbio... no es un proverbio es una realidad

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Para lograr agujeros perfectamente normales a la superficie en una malla 3D, la mejor solución actual es usar el modificador Geometry Nodes en Blender (a partir de la versión 3.0). Este método es no destructivo y se adapta automáticamente a la curvatura de cada polígono.

    Primero, asegúrate de tener tu modelo de cara seleccionado. En Blender, ve a la pestaña Geometry Nodes y crea un nuevo nodo. Aquí trabajarás con un sistema de nodos.

    Necesitarás generar puntos distribuidos uniformemente sobre la superficie de tu malla. Para ello, usa el nodo Distribute Points on Faces. Con esto controlas la densidad y el espaciado de los puntos que serán el centro de tus agujeros.

    El paso clave es alinear cada instancia correctamente. En lugar de instanciar cilindros directamente, instancia primero un círculo plano o un mesh de disco orientado. Usa el nodo Instance on Points. Conecta los puntos distribuidos a este nodo.

    Para la orientación normal perfecta, en el nodo Instance on Points, debes establecer la rotación correcta. El socket Rotation de este nodo debe recibir una alineación vectorial. Usa el nodo Align Euler to Vector y conéctalo. El vector objetivo debe ser la normal de cada punto, que puedes obtener con el nodo Normal. Establece el eje de alineación, generalmente el eje Z (0,0,1), para que el círculo se oriente perpendicular a la superficie.

    Ahora tienes círculos planos perfectamente orientados según las normales. Para convertirlos en agujeros, debes usar una operación booleana. Convierte la geometria instanciada en una malla real usando el nodo Realize Instances. Luego, usa el nodo Mesh Boolean en modo Difference para restar estos círculos de tu malla original. Conecta tu malla original al primer socket y la malla de círculos realizados al segundo socket.

    Finalmente, para que los agujeros sean cilíndricos y tengan profundidad, en lugar de instanciar un círculo plano, puedes instanciar un cilindro corto. La orientación normal seguirá siendo la misma, asegurando que el cilindro perfore la superficie en un ángulo perfecto de 90 grados. Ajusta la escala y la profundidad del cilindro según necesites.

    Este flujo de Geometry Nodes te da un control total sobre el tamaño, la densidad y la orientación de los agujeros, y es completamente editable en todo momento.

Temas similares

  1. Respuestas: 3
    : 08-11-2016, 19:15
  2. Plano equidistante por igual por todo
    Por Davescambra en el foro Modelado
    Respuestas: 5
    : 30-11-2007, 08:52
  3. Porque todo me suena igual
    Por devnul en el foro Conceptos Musicales
    Respuestas: 15
    : 05-05-2007, 20:19
  4. Agujerear nurbs
    Por xavdan en el foro Modelado
    Respuestas: 2
    : 20-09-2006, 14:19
  5. Blender Agujerear en Blender
    Por BRAN en el foro Modelado
    Respuestas: 5
    : 17-06-2006, 22:23