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Rd revelado de logos por textura

  1. #1
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    Ryd revelado de logos por textura

    Pues probando algún efecto nuevo que se pueda usar en mappings y Motion Graphics, y aprovechando algunas novedades en Thinking particles he creado estos efectos, un líquido con textura qué termina formando un logotipo final:
    https://vimeo.com/190480660.


    Tenéis unos pasos de cómo hacerlo en mí página web:
    http://www.andvfx.com/2525/implicit-shape-uvw/.

  2. #2
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    El efecto que muestras utiliza técnicas de simulación de fluidos combinadas con mapping UV para revelar un logo mediante textura. Para lograr resultados similares hoy, el flujo de trabajo más eficiente y actual emplearía Houdini como herramienta principal para la simulación de fluidos y el control procedural.

    Puedes crear este efecto en Houdini utilizando el motor de fluidos FLIP. Debes simular un líquido que se asiente para formar la forma final de tu logo. La clave está en utilizar el volumen final de la simulación como máscara para una textura o material. Debes proyectar coordenadas UV sobre la superficie del fluido en reposo, de modo que cuando el líquido fluya y se mueva, la textura se distorsione de manera natural y luego se alinee perfectamente cuando el logo esté completamente formado.

    Una alternativa más accesible sería usar el plugin X-Particles dentro de Cinema 4D, que tiene potentes herramientas de fluidos y una integración directa con el sistema de materiales y UVs. Allí puedes simular el fluido y usar el módulo XMapping para proyectar la textura del logo sobre las partículas o la malla generada, controlando la revelación con el tiempo.

    Para el render y la integración final, Redshift, Octane o Karma son los motores de render más actuales que manejan bien volúmenes y texturas complejas. El proceso general implica primero simular el fluido hasta que alcance la forma del logo. Luego, debes congelar esa geometría final y asignarle unas UVs planas y correctas que muestren el logo claramente. El truco es llevar esa información de UV de vuelta a la simulación animada, posiblemente usando la posición de los puntos o un atributo de rest position para mezclar la textura entre el estado dinámico y el estado final.

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