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Modificador clothgarment maker

  1. #1
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    Modificador clothygarment maker

    Siguiendo el tutorial que me indicasteis, quiero añadir un bolsillo a un pantalón y a una camisa qué he creado. Sigo estos pasos.
    http://docs.Autodesk.com/3dsMax/12/E.e35e0-7f2.htm.

    Creo línea, rompo vértices, aplico Garment Maker, coloco bolsillo, aplico Cloth, selecciono los vértices exteriores en group(menos el lado que quiero dejar abierto), creo el grupo, con botón Cloth añado que ese grupo de vértices sean (cloth to nombre prenda), pero, al llegar al paso de simulate local, o me junta tanto el bolsillo al pantalón, que ni se nota qué hay bolsillo (incluso se entra dentro del modelo) o directamente no pasa nada al hacer la simulación. Gracias por la ayuda de antemano.

  2. #2
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    El problema principal es que el grupo de vértices del bolsillo está configurado como Cloth y debe ser Cloth to Cloth para que interactúe correctamente con la prenda principal.

    Primero, asegúrate de que el bolsillo y la prenda sean objetos separados antes de aplicar el modificador Cloth. Ambos deben tener el modificador Garment Maker aplicado y convertido a malla (puedes usar Collapse Stack o aplicar Edit Poly) antes del modificador Cloth.

    En el modificador Cloth, dentro de Object Properties, añade tanto el pantalón/camisa como el bolsillo. Para ambos, selecciona la opción Cloth. Esto es crucial.

    Luego, debes crear un grupo de vértices en el bolsillo. Selecciona los vértices del borde del bolsillo que quieres coser, excepto la parte que quieres dejar abierta. Ve al subnivel Group del modificador Cloth, crea el grupo y asígnale esos vértices.

    Ahora, el paso clave. No uses el botón "Cloth" para asignar ese grupo. En su lugar, en el panel Simulation Parameters, busca el botón Cloth to Cloth. Haz clic en él y selecciona el grupo de vértices que acabas de crear. Esto define que ese borde del bolsillo debe interactuar y coserse a otra superficie de tela, que será la prenda principal.

    Antes de simular, en Simulation Parameters, ajusta la Gravity a 0 o un valor muy bajo para evitar que el bolsillo se hunda. También aumenta ligeramente la Self Collision Offset para evitar que el bolsillo se atraviese con la prenda.

    Para colocar el bolsillo, usa el botón Simulate Local con cuidado. Es mejor realizar simulaciones en pasos pequeños. Haz clic en Simulate Local y observa. Si el bolsillo se une demasiado rápido o se hunde, detén la simulación (botón Esc) inmediatamente. Aumenta los valores de Damping en las propiedades del Cloth para el objeto del bolsillo, esto ralentizará el movimiento y dará más control.

    Una técnica más fiable es usar restricciones de vértice temporalmente. Antes de simular, puedes crear un grupo adicional con los vértices centrales del bolsillo y asignarlo a Deformable Mesh en Object Properties. Esto mantendrá su forma inicial durante la simulación, permitiendo que solo los bordes cosidos se ajusten. Luego, tras una primera simulación, puedes eliminar esa restricción.

    Si el bolsillo se hunde en la geometría, revisa que la prenda principal tenga un grosor adecuado (Shell modifier) o que haya suficiente distancia entre el bolsillo y la prenda al inicio. La simulación Cloth funciona mejor cuando los objetos no empiezan completamente intersectados.

    Finalmente, considera usar el sistema mCloth de 3ds Max si tienes una versión reciente, ya que es más moderno y estable para simulación de telas dentro de un entorno de personajes. El flujo de trabajo es similar, pero con controles más intuitivos y mejor rendimiento de colisión.

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