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Problema al hacer el baking del normal con Xnormal

  1. #1
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    Aug 2016
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    Problema al hacer el baking del normal con xnormal

    Hola a todos, lo primero me gustaría presentarme ya que es mi primer mensaje en el foro. Mi nombre es Alberto y soy un estudiante de Diseño de Videojuegos, como todo el que se aventure en este mundillo sabrá que es muy gratificante, pero también muy costos o cuando vas un poco por libre intentando aprender nuevas técnicas.

    Dicho esto os presento mi problema a ver si alguien es capaz de solucionarme algo.

    Hace poco quise probar el programa xNormal ya qué tengo ciertos problemas en ese campo a la hora de intentar sacar los mapas de normales. Para resumir bastante mi problema lo que tengo es lo siguiente: -Un modelado High -Un modelado en Low -Y una Cage para llevarla a dicho programa y poder proyectar con exactitud el modelo de alta en el de baja. Mirando muy exhaustivamente tutoriales tanto del proceso para hacer el cage como del método de exportación de cada uno de los modelos, me salta el siguiente error al intentar hacer el baking.


    Por lo que yo he entendido con ese mensaje esta dando una incompatibilidad de vértices entre el cage y el modelow, ya qué estos tienen que tener el mismo número de vértices y la misma topología. Ya qué el cage es una copia del mismo low, tendrían que coincidir sin ningún problema, de hecho tienen los mismos parámetros los dos conjuntos de objetos:
    CAGE: LOW:

    Teniendo el mismo número en los 15 objetos tanto en el modelo low como en la cage me sigue dando ese error, lo que impide que me saque el mapa de normales.

    Espero haberme explicado lo mejor posible y que alguien me pueda echar un cable, Muchas gracias de antemano.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas error.jpg   cage.jpg   low.jpg  

  2. #2
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    El error indica que la cage y el modelo low poly no tienen la misma topología o número de vértices. Aunque tus capturas muestran el mismo conteo de objetos y vértices, el problema suele estar en cómo se exportaron los archivos.

    Primero, debes asegurarte de que tanto el modelo low como la cage sean exactamente el mismo mesh. La cage debe ser una copia del low poly, solo inflada ligeramente hacia afuera. No deben haberse aplicado modificadores como subdivisiones o turbosmooth después de hacer la copia, ni se debe haber editado la geometría de uno sin hacerlo en el otro.

    El paso más crítico es la exportación. Ambos modelos, el low y la cage, deben exportarse desde tu software 3D (como Blender, 3ds Max o Maya) en el mismo estado. Exporta cada uno a un archivo OBJ separado. Durante la exportación, es fundamental desactivar cualquier opción que modifique la geometría base. Esto incluye desactivar opciones como triangular o apply modifiers. Debes exportar la malla exactamente como la ves en la vista, con la misma triangulación.

    En xNormal, carga el high poly como modelo de alta, el low poly como modelo de baja y la cage en la sección correspondiente. Asegúrate de que no has cargado accidentalmente el mismo archivo en dos lugares que no corresponden.

    Si el problema persiste, una solución moderna es evitar el uso de cage. xNormal y otros programas actuales pueden usar un ray distance (distancia de proyección) en su lugar. En las opciones de baking de xNormal, en la pestaña de baking, puedes establecer un valor de Ray Distance lo suficientemente alto como para cubrir el espacio entre el high y el low poly. Comienza con un valor como 5.0 y ajústalo según la escala de tu modelo. Esto suele ser más sencillo y evita problemas con la cage.

    Como alternativa actual, puedes considerar usar el hornet de Marmoset Toolbag 4, que es un baker muy robusto e intuitivo, o el baker integrado en Substance Painter. Estos programas tienen procesos más automatizados y con menos requisitos técnicos que el uso de cage en xNormal. Para probar, importa tu high y low poly en Substance Painter y usa la función de baking; generalmente maneja automáticamente las proyecciones sin necesidad de cage.

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