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Realismo en rostro

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2008
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    3dsmax Realismo en rostro

    Hola quiero hacer realismo de rostro, pero no me sale utilizo 3dsmax Subsurface Scattering fast skin más displacement, quiero algo así:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Ed_face_main.jpg 
Visitas: 247 
Tamaño: 43.9 KB 
ID: 218718

    Vi muchos tutoriales, pero nada, si hay alguien más que haga realismo y me dice algún truco. Gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #2
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    Para lograr realismo en rostros hoy en día, el flujo de trabajo ha evolucionado. El método que mencionas de 3ds Max con SSS fast skin y displacement es antiguo y tiene limitaciones.

    La solución profesional actual se basa en software de escaneado y texturizado. Debes usar herramientas como RealityCapture o Metashape para generar mallas y texturas a partir de fotografías. Para el modelado y ajuste, ZBrush es esencial. Para texturas y desplazamiento, Substance 3D Painter o Mari ofrecen un control superior.

    El realismo se consigue con mapas de múltiples canales. Necesitas un mapa de desplazamiento de alta resolución, un mapa de albedo preciso, un mapa de rugosidad y un mapa de sub-surface scattering. La clave está en el mapa de SSS, que debe tener los colores correctos de la sangre y la grasa bajo la piel.

    Para el render, olvida el renderizador de 3ds Max. Usa Arnold, V-Ray o Corona, que tienen shaders de piel más avanzados. Configura el shader de piel con varias capas. La capa superficial tiene la rugosidad y el albedo. La capa sub-superficie usa el mapa de SSS y controla la dispersión de la luz en áreas finas como orejas y nariz.

    Un truco importante es la iluminación. Usa un HDRI suave para la iluminación global y añade luces de relleno para reducir las sombras duras. La luz debe ser difusa para evitar reflejos especulares excesivos en la piel.

    Finalmente, el desplazamiento debe ser de alta resolución, pero no exagerado. Combínalo con un mapa de normales para los detalles finos como los poros. Renderiza en pases separados para tener control en postproducción, donde puedes ajustar el color y el contraste.

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