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Problema con ZBrush y Photoshop

  1. #1
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    Oct 2008
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    Photoshop Problema con ZBrush y Photoshop

    Hola. Quiero usar el displace de 3dsmax pero sale como pixelado, intenté aumentar el TurboSmooth iterations a cuatro, pero me aparece un error y se me cierra, hasta quise poner dos veces TurboSmooth, pero tampoco funciona, se cierra, no sé si el problema viene del Adobe Photoshop, en ZBrush lo dividí a 6, trato de aumentar un poco más, pero no me deja.

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ID: 218023 Gracias.

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  2. #2
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    El problema de pixelado en el displace suele deberse a una resolución insuficiente del mapa de desplazamiento o a una geometría base con muy pocos polígonos. El cierre de 3ds Max al aplicar TurboSmooth indica que estás agotando la memoria, probablemente porque subdivides una malla demasiado densa.

    Primero, asegúrate de que el mapa de desplazamiento exportado desde ZBrush tenga la resolución correcta. Para un buen resultado, necesitas un mapa de 32 bits y una resolución alta (por ejemplo, 4096x4096 píxeles o más). En ZBrush, al exportar, usa la opción Flip V y el formato .exr de 32 bits.

    En segundo lugar, no subdividas la malla en ZBrush hasta el límite. Exporta el mapa de desplazamiento desde un nivel de subdivisión que tu ordenador pueda manejar en 3ds Max. Es mejor tener una malla base en Max con una densidad de polígonos moderada y luego aplicar el desplazamiento.

    El proceso correcto sería este. En 3ds Max, aplica el modificador Displace a tu malla base. En la configuración de la imagen, carga tu mapa de desplazamiento de 32 bits. Ajusta la fuerza en el parámetro Strength. Luego, aplica el modificador TurboSmooth o, mejor aún, OpenSubdiv para subdividir la malla de forma eficiente. Configura las iteraciones en 2 o 3 como máximo. Si necesitas más detalle, aumenta la resolución del mapa de desplazamiento, no las iteraciones del suavizado.

    Una alternativa más moderna y estable es usar el flujo de trabajo con Substance Painter. Puedes exportar tu modelo de alta poligonización desde ZBrush como un mapa de altura y aplicarlo directamente en Substance Painter sobre una malla baja, generando luego un mapa normal o de desplazamiento optimizado para tu motor de render.

    Si persisten los cierres, revisa la memoria de tu sistema. Trabajar con desplazamientos de alta resolución y subdivisiones extremas requiere mucha RAM. Considera reducir temporalmente la resolución del mapa de vista previa en los materiales de 3ds Max para aliviar la carga mientras trabajas.

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