Emisión de líquido de Bifrost se crea en origen y no sigue al objeto en Maya
El comportamiento que describes ocurre porque Bifrost no emite líquido directamente desde la geometría seleccionada de forma automática. Cuando usas Create Liquid, Maya genera un emisor de Bifrost independiente que, por defecto, se posiciona en el origen (0,0,0) si no le indicas explícitamente que siga a tu objeto.
Para solucionarlo, debes crear un Bifrost Liquid Emitter y asignar tu objeto en el parámetro Emission Geometry. Allí puedes definir si el líquido se emite desde la superficie completa, desde el interior del objeto o desde puntos concretos. Además, si el objeto se mueve y quieres que el emisor lo siga, puedes parentar el emisor al objeto o usar un constraint.
Otro aspecto importante es la escala de tu escena. Bifrost es muy sensible a las unidades: si tu objeto es demasiado grande o pequeño comparado con la escala del mundo, el líquido puede comportarse de manera extraña. Ajusta el Particle Separation y los parámetros del Liquid Domain según el tamaño del objeto y la resolución que quieras obtener.
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