Materiales en Mesher a partir de partículas
En general, el Mesher en sistemas de partículas toma únicamente la geometría de las instancias y genera una malla unificada. Esto significa que no existe un enlace automático entre los materiales de las partículas originales y la malla final; el Mesher simplemente combina las formas y pierde la información de los shaders asignados a cada instancia individual.
Una alternativa práctica es usar Material IDs dentro de las partículas. Algunas versiones de 3ds Max permiten asignar un ID diferente a cada tipo de partícula y luego, en el Mesher, aplicar un Multi/Sub-Object Material que lea estos IDs para diferenciar los materiales. Esto funciona bien cuando las partículas provienen de diferentes modelos de hojas. Debes asegurarte de que cada tipo de hoja tenga su propio ID de material en el Particle Flow, y luego en el Mesher activar la opción de mantener IDs si está disponible.
Si tu versión de Mesher no soporta IDs, otra opción es trabajar con meshes individuales antes de unirlos. Es decir, separar las partículas por tipo de hoja, generar un mesher por cada grupo y aplicar el material correspondiente. Después puedes combinar las mallas finales en un solo objeto para facilitar la manipulación de la escena. No es tan automático como uno quisiera, pero garantiza que cada hoja conserve su textura sin depender de la instancia original en tiempo real.
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