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Partículas a mesh con material

  1. #1
    Egrodnersaj No registrado

    Thumbs up Partículas a mesh con material

    ¿Hay alguna forma de que el mesher, al adoptar la forma de las partículas, también pueda obtener el material?
    Tengo unos árboles en donde utilicé partículas para replicar unos modelos de hojas que hice. Los arboles son varios, alrededor de 30 hay unos que tienen un solo modelo de hoja y otros que tienen dos.

    Cuando utilizo mesher en un árbol con dos tipos de hojas, adopta la forma y hasta ahí todo va bien, pero cuando quiero ponerle una textura es el problema, pues cuando aplico textura a un modelo de hoja, se refleja en las partículas, sin embargo, en el mesher tendría qué seleccionar los modelos de dicha hoja con textura, aplicarla y luego hacer lo mismo con la otra mitad. Lamentablemente es un proyecto en grupo y estoy esperando las texturas, por lo cual la idea de aplicarles textura a los modelos para qué se reflejen en las partículas y luego pasarlas a mesher no podría aplicarla, aunque dudo que vaya a resultar.

    Por ello, quisiera saber si hay alguna otra forma de que el mesher obtenga los materiales dé las partículas, ya lo he intentado con poner material dentro de los parámetros de las partículas, pero no resultó. Quisiera ahorrarme el hecho de tener que agarrar un grupo de dos hojas, agarrar las que son iguales, aplicarles material, luego lo mismo con la otra mitad y así tener dos materiales diferentes.

  2. #2
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    Thumbs up Materiales en Mesher a partir de partículas

    En general, el Mesher en sistemas de partículas toma únicamente la geometría de las instancias y genera una malla unificada. Esto significa que no existe un enlace automático entre los materiales de las partículas originales y la malla final; el Mesher simplemente combina las formas y pierde la información de los shaders asignados a cada instancia individual.


    Una alternativa práctica es usar Material IDs dentro de las partículas. Algunas versiones de 3ds Max permiten asignar un ID diferente a cada tipo de partícula y luego, en el Mesher, aplicar un Multi/Sub-Object Material que lea estos IDs para diferenciar los materiales. Esto funciona bien cuando las partículas provienen de diferentes modelos de hojas. Debes asegurarte de que cada tipo de hoja tenga su propio ID de material en el Particle Flow, y luego en el Mesher activar la opción de mantener IDs si está disponible.

    Si tu versión de Mesher no soporta IDs, otra opción es trabajar con meshes individuales antes de unirlos. Es decir, separar las partículas por tipo de hoja, generar un mesher por cada grupo y aplicar el material correspondiente. Después puedes combinar las mallas finales en un solo objeto para facilitar la manipulación de la escena. No es tan automático como uno quisiera, pero garantiza que cada hoja conserve su textura sin depender de la instancia original en tiempo real.
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