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Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3ds Max

  1. #1
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    Cómo extraer en ZBrush mapa desplazamiento y normales de un objeto modelado en 3dsmax

    Hola a todos, mi duda es la siguiente:
    Trato de crear un objeto en 3dsmax (low poly) para poder exportarlo como (*.obj) a ZBrush y así añadir detalles y extraer sus mapas de desplazamiento y normales para posteriormente, aplicarlos al modelo de baja poligonización modelado con anterioridad en 3dsmax.

    He visto algunos videotutoriales por internet, entre ellos: https://www.youtube.com/watch?v=puJL1eINLcI del canal de YouTube 3D tutorialesAM.

    Pero no hay manera, no logro sacar los mapas correctamente, se ven como pixelados, es decir, no se ven suavizados. No sé por qué me ocurre, quizás no sigo correctamente el procedimiento. Os pido ayuda para poder aclararme con el tema. Gracias.

  2. #2
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    Para extraer mapas de desplazamiento y normales en ZBrush correctamente y evitar que queden pixelados, debes seguir un flujo de trabajo preciso. El problema común de pixelación suele deberse a una resolución de mapa insuficiente o a un proceso de extracción incorrecto.

    Primero, asegúrate de que tu modelo low poly de 3ds Max tenga una buena UV desplegada. Las UVs deben estar bien organizadas, sin solapamientos y con el máximo aprovechamiento del espacio del tile. Exporta este modelo como OBJ.

    En ZBrush, importa el modelo low poly. Utiliza la función Subdivide para aumentar su subdivisión a varios niveles, creando un modelo de alta resolución (high poly) donde esculpirás los detalles. Asegúrate de esculpir en el nivel de subdivisión más alto para mayor precisión.

    Una vez terminado el high poly, es crucial bajar al nivel de subdivisión más bajo (el modelo original low poly) antes de extraer los mapas. Ve al plugin ZPlugin, busca la pestaña Multi Map Exporter. Aquí configurarás la extracción.

    Selecciona los mapas que necesitas: Displacement Map y Normal Map. Para desplazamiento, el formato más común y de calidad es EXR de 32 bits. Establece una resolución de mapa adecuada; para evitar pixelación, usa 4096x4096 o superior dependiendo de la complejidad del modelo. El ajuste de suavizado (Smooth UV) debe estar activado. Define la profundidad de desplazamiento (DPSubPix) en 2 o más para mayor detalle. Elige la opción Adaptive según tu caso.

    Para las normales, el formato suele ser PNG o TIF. La configuración clave es el mapa tangente (Tangent Space) que es el estándar para motores de videojuegos y render. Asegúrate de que está seleccionado. También activa Suavizado (SmoothUV) y ajusta la resolución igualmente alta.

    Antes de exportar, verifica que el modelo low poly (nivel 1) está seleccionado y que el high poly (el nivel subdividido con detalles) está visible y activo. En Multi Map Exporter, haz clic en Create All Maps. Los mapas se generarán en la carpeta que hayas elegido.

    Finalmente, en 3ds Max, aplica los mapas al modelo low poly original. Para el desplazamiento, usa un modificador Displace en el canal de mapeo de desplazamiento o un material con el mapa en el slot de desplazamiento, ajustando la fuerza. Para las normales, usa un mapa Normal Bump en el canal de bump del material, cargando el mapa normal y configurándolo como tangente.

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