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Cómo hacer el bake perfecto y texturas para modelos next-gen

  1. #1
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    Como hacer el bake perfecto y texturas para modelos next-gen

    Hola a todos,.

    Llevo 17 años trabajando en la industria de los videojuegos, siempre me he encargado del modelado y texturizado de personajes, aunque también he hecho escenarios y objetos.

    A continuación os muestro las empresas para las que he trabajado.
    .

    En estos últimos meses he estado recopilando técnicas de texturizado. Todo ello he recopilado en una serie de Video tutoriales, explico paso a paso todos los procesos.

    Aquí explico cómo hacer el Bake de un modelo en High poly a Low Poly.

    El modelo de High Poly.




    Y el de Low Poly.




    Actualmente, Estoy trabajando en las texturas del modelo Ultimate Cop.

    En mi web podéis ver más detalles.
    http://oscarperezart.com/.

  2. #2
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    Para lograr el bake perfecto en modelos next-gen, el proceso actual se basa en workflows de alta precisión con software especializado. El bake transfiere los detalles de un modelo de alta poligonización (high poly) a un modelo optimizado (low poly) mediante mapas de textura como normal, oclusión ambiental, curvatura y desplazamiento.

    El software esencial hoy en día es Substance Painter, que incluye un baker integrado muy robusto y rápido. Para proyectos complejos, muchas personas usan Marmoset Toolbag 4 por su velocidad y control excepcional sobre la configuración de la jaula de bake y la anti-oclusión. En el lado gratuito, Blender con su motor Cycles o Eevee ha mejorado enormemente su herramienta de bake y es una alternativa muy viable.

    La preparación es clave. Asegúrate de que el low poly tenga un UV layout bien desplegado, con márgenes suficientes entre las islas para evitar bleeding o filtrado de píxeles. La malla low poly debe estar en la misma posición y escala que la high poly. Es crucial que las normales de la malla low poly estén bien suavizadas o hard-edged según corresponda, ya que esto afecta directamente al mapa normal.

    En tu software de bake, configura una jaula de proyección (cage) que envuelva completamente el high poly. Esta jaula define la dirección en la que se proyectan los rayos. Ajusta el offset de la jaula para que no intersecte con el high poly, pero esté lo suficientemente cerca para capturar todos los detalles. Para resolver problemas comunes como baking errors o artefactos, incrementa la resolución de la imagen de bake y ajusta el sesgo (bias) de la jaula.

    Para texturas next-gen, el bake no se limita al mapa normal. Debes generar un mapa de oclusión ambiental (AO) para sombras de contacto, un mapa de curvatura para resaltar bordes y detalles de superficie, y un mapa de posición o grosor (thickness) para efectos de sub-surface scattering. Estos mapas se usan como máscaras y bases dentro de Substance Painter o Mari para crear texturas complejas con capas (layers) que simulen suciedad, desgaste y variación micro-superficial.

    El flujo de trabajo moderno más eficiente es el PBR (Renderizado Basado en Física). Tras el bake, importas tu low poly con los mapas de bake a Substance Painter. Allí, trabajas con materiales PBR inteligentes que reaccionan de manera realista a la luz. La texturización se hace pintando o aplicando capas que afectan a los mapas de albedo, rugosidad, metalness y normales de manera no destructiva.

    Para detalles finales, exporta los mapas en el formato que requiera tu motor de juego, como Unreal Engine 5 o Unity. Estos motores esperan un conjunto de texturas que siguen la convención PBR. La configuración de exportación desde Substance Painter suele estar predefinida para estos motores, asegurando que los mapas de normal, AO y rugosidad se combinen correctamente para un renderizado óptimo en tiempo real.

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