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Substance designer generar canales occlusion y height map

  1. #1
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    Red face Substance designer generar canales occlusion y height map

    Buenas tardes, he comenzado a trabajar con Substance Designer 5 y la verdad que estoy muy contento, pero me surgen varias dudas que creo que son sencillas, mi pregunta es la siguiente.

    Tengo una imagen que es el mapa Diffuse de un objeto con sus respectivas UVS, al final aplicare todo en Unity 3d.

    Cuál es la manera correcta de generar los mapas de height map y Occlusion map a partir de esa imagen?
    Sé que hay software como, por ejemplo, Xnormal, pero me gustaría hacerlo en Substance, desde ya muchas gracias.

  2. #2
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    En Substance Designer no puedes generar automáticamente mapas de height y occlusion de alta calidad partiendo solo de un mapa diffuse. El diffuse carece de la información geométrica necesaria. La forma correcta es crear o importar la altura primero.

    Para generar un height map, necesitas crearlo desde cero en Substance Designer usando nodos. Puedes empezar con un nodo Grayscale Conversion en tu diffuse para obtener valores de gris, pero esto solo dará un height básico y poco preciso. Un método mejor es usar ese resultado como base y luego añadir detalles con nodos como Slope Blur, Edge Detect o Normal to Height si tienes un normal map. Si no tienes el modelo 3D, este proceso será artístico y manual.

    Para la occlusion map, la forma correcta en Substance es usar un nodo Ambient Occlusion. Este nodo requiere un height map como entrada principal para calcular cómo la luz ambiental ocluye en las cavidades. Conecta tu height map al puerto de entrada del nodo Ambient Occlusion. Deberás ajustar parámetros como la Height y el Spread para controlar la intensidad y el alcance de la oclusión.

    Si solo tienes el diffuse y no el modelo 3D original, la solución más robusta actualmente es usar herramientas de IA dedicadas. Dentro de la suite de Adobe, Substance 3D Sampler es ideal para esto. Puedes cargar tu imagen diffuse y usar funciones como Image to Material o Extract para generar automáticamente mapas de height y ambient occlusion con buenos resultados. Luego puedes exportar esos mapas y usarlos en Designer o Unity.

    En resumen, dentro de Substance Designer, el flujo de trabajo correcto parte de crear un height map artesanalmente. Una vez tengas el height map, lo conectas al nodo Ambient Occlusion para generar el mapa de oclusión. Para una solución más automática y potente, usa Substance 3D Sampler.

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