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Exportar texturas de 3ds Max a Artlantis

  1. #1
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    Jul 2015
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    3

    Exportar texturas de 3dsmax a Artlantis

    Hola, buenas tardes, estoy empezando a usar 3dsmax 2015. Y quiero pedir ayuda, utilizando el rendering to texture, creo un mapa difuso, para aplicarlo como nuevo material al modelo 3d (escala humana) y me genera una imagen oscura y tiene información, así que, no sé cómo hacer para qué se vea, quiero importar el modelo 3d con texturas a Artlantis, gracias por la ayuda. Saludos.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    El problema de texturas oscuras al exportar desde 3ds Max suele deberse a una configuración incorrecta de la iluminación o el gamma durante el proceso de baking. Para exportar tu modelo con texturas a Artlantis de forma correcta, debes asegurarte de que el baking de texturas se realice con la iluminación adecuada y en un espacio de color lineal.

    Primero, en 3ds Max, antes de usar Rendering to Texture, configura correctamente el gamma. Ve a Customize, Preferences y luego a la pestaña Gamma and LUT. Asegúrate de que Enable Gamma/LUT Correction esté activado. Para trabajo de baking, a menudo se recomienda configurar el gamma de salida en 1.0 (espacio lineal) para evitar que los mapas se oscurezcan. También es crucial que la escena tenga una iluminación plana y uniforme, sin sombras duras, para el baking del mapa difuso. Puedes usar luces de tipo Skylight o un dome light para lograr una iluminación homogénea.

    Durante el proceso de Rendering to Texture, en la ventana de configuración, presta atención a la sección Output. Al añadir un mapa difuso (por ejemplo, CompleteMap), haz clic en el elemento añadido y ve a la sección Selected Element Common Parameters. Asegúrate de que Target Map Slot esté en Diffuse Color. Lo más importante es configurar correctamente el tamaño de la textura y el formato de archivo. Usa un formato sin pérdida como TGA o PNG, y un tamaño suficiente (2048x2048 o 4096x4096 para un modelo humano). En las opciones de render, establece el Color Range en Clamp y verifica que no haya luces demasiado intensas en la escena.

    Una vez generada la textura, aplica un material nuevo y estándar (Standard material) a tu modelo. Arrastra la textura horneada al slot Diffuse Color. Asegúrate de que el material no tenga propiedades de autoiluminación o reflectividad extrañas. Para exportar el modelo a Artlantis, el formato más compatible y fiable es FBX. Exporta tu modelo seleccionando File, Export y eligiendo FBX. En la ventana de configuración de exportación FBX, en la pestaña Include, activa Embed Media. Esto incluirá las texturas dentro del archivo FBX. También es buena idea, en la misma ventana, en la pestaña Geometry, activar Smoothing Groups y en la pestaña Advanced Options, establecer la versión de FBX en una reciente, como 2020.

    Finalmente, en Artlantis, importa el archivo FBX. Artlantis leerá el material y las texturas incrustadas. Si la textura se ve oscura dentro de Artlantis, deberás ajustar el material dentro de este software. En el Shader de Artlantis, probablemente en la pestaña Diffuse, comprueba que el valor de Luminosidad o Intensidad no sea muy bajo. También puedes intentar recalibrar el gamma de la textura directamente en Artlantis si el programa lo permite. Una solución más moderna y robusta es evitar el baking complejo en Max y usar simplemente los mapas de textura originales (color, normales, etc.) asignándolos a un material físico como Arnold o Physical Material, y luego exportar a FBX. Artlantis interpretará mejor estos mapas estándar.

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