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Sketchs en Blender

  1. #1
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    Sketchs en Blender

    Buenas. Aquí os pondré cosas que he ido haciendo, o estoy haciendo en Blender en mis ratos que no estoy liado con videojuegos (estoy desarrollando uno, tela para los que no picamos código hace eones). He estado muchos años con Blender, pero realmente no he empezado a usarlo en serio hasta qué no he necesitado crear cosas para videojuegos.

    La verdad es que Blender en el aspecto más conceptual es una grandísima herramienta, quizás en mi opinión no mejor que ZBrush, pero con resultados muy equivalentes (ya ni siquiera uso los matcaps pues usando los nodos sacas materiales similares de un tirón). En el tema de modelado claramente, porque está hecho de origen para ello.

    Bueno menos caperucita. Iré poniendo sketches y pruebas. Y espero que os gusten. Eso sí, todo es semi baja resolución porque mi ordenador no tira a más de 1 M de polígonos (realmente quien necesita más) y mucho, mucho tirar del nuevo decimate que por fin conserva los detalles finos y no rompe demasiado la malla.

    Este es un intento de escultura de Dr Zan, strets of rage. Tengo por ahí axel, a ver si lo término. Este se quedó a medias.

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    Saludos, y iré actualizando con lo que vaya saliendo.

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    Última edición por kellogs; 05-02-2016 a las 12:03

  2. #2
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    Bueno tengo por ahí el ninja qué estoy haciendo para mí videojuego. No lo he puesto porque está verde aún, pero vamos lo mismo me ánimo y abro un hilo sobre todo lo relacionado con el videojuego porque todo lo que lleva es 3d y nunca vendrían mal críticas. (y así me echáis una mano en cosas que no sepa de animación).

    Por otro lado, estoy haciendo un haggar en paralelo y bueno está verde esto es o que llevo. El skin modifier es una maravilla porque te permite sacar una postura antes de ponerte a esculpir y eso sobre todo para las proporciones es megaimportante (incluso más que el detalle). Un muñeco muy detallado con fallos proporcionales queda como el culo, un muñeco mal detallado con buena proporción no queda tan mal, pasa exactamente igual que en el cómic :d. Saludos.

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  3. #3
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    Bueno ahí os dejo el haggar casi listo. La verdad es que faltaría ajustar más las proporciones porque ahora es demasiado tocho. Quizás con un cuerpo algo más estilizado y delgado, pero es que, el original es hipertocho, mucho más de lo que han hecho en los Marvel vs capcom, donde le quitaron masa muscular. Si miras el pixelart el cuerpo prácticamente es una bola, torso y cintura y en los últimos juegos donde sale, es mucho más estilizado y delgado, cosa que no me gusta. Bueno es un sketch, no sé si le tocaré más. Saludos.

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  4. #4
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    Bueno he estado mirando mis viejos mensaje en el foro, madre mía que vergüenza más grande, si ahora soy pésimo entonces era pésimo elevado a 10.

    Bueno, pelos a la mar. Estos días he estado liado con 3 modelos viejos que tenía, april (tnmt), Axel (strets of Rage) y Alucard(Castlevania). Ya sé que son personajes muy trillados, pero los quería estilizar a ver cómo me salían. Aclaro que son modelos míos viejos basados en dibujos que tenía por ahí.

    La verdad es que los he cogido hechos un trapo de hace años, estaban muy mal y prácticamente he tenido que rehacerlos casi desde cero, ya lo iré actualizando. La verdad es que poco a poco voy aprendiendo a hacerlo mejor, aunque aún me queda lo más grande. Es lo que tiene trabajar con 3 Gb de Ram y todos sabemos la gran ventaja de tener un pepino y poder esculpir a lo basto y después aplanar superficies, hace que quede todo mucho mejor, pero bueno hago lo que puedo con lo que tengo.

    Posdata: la última versión de Blender (2.76) me deja esculpir bastantes más polígonos y va rápido hasta con matcaps, no sé que magia han hecho, pero bravo. Cuando se pone lento, decimar y arreglar.
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  5. #5
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    Muy chulos los modelos, ánimo y a seguir practicando. Saludos.

  6. #6
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    Muy buenos tus personajes, te salen mejor que ha mí. Y lo de los viejos mensaje, que va ser yo soy nuevo y estoy pasando por eso. Cada pregunta que hago como la de hace un momento me da vergüenza, es que, no encuentro otra solución.

    Total si vienen a mi casa a buscarme le digo que no estoy. Bien cobarde el tipo.

    Tus personajes están lindos.

    Subiré el que estoy haciendo ahora, el primero y si se ríen, le alegrará el día a alguien.

    Sigue adelante saludos.

  7. #7
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    Muchas gracias a los dos por pasaros. Y bueno, se hace lo que se puede, os agradezco vuestras palabras, hace muchos años que empecé con el 3d y he tenido varios parones, pero nunca he estado más de un mes sin practicar. Así que vamos avanzando muy lentamente. Y he estado como 5 años con el lowpoly hasta que me lancé a la escultura. A ver si pongo Low polys viejos por aquí.

    La verdad es que empecé con el 3d porque dibujaba muy mal y quería ver si era capaz de hacer muñecos de referencia para la perspectiva. Y al final, aunque me gusta dibujar, he de reconocer que no se me da muy bien sobre todo en perspectiva, así que, lo que hago es hacer conceptos totalmente simétricos, frente y perfil que son fáciles de hacer y con eso ya tiro millas para los modelillos. Otra cosa que hago y se me da bien es el píxel, pero para animar es un suplicio y no hay tanto mercado (retro etc).

    Con cualquier programa (yo uso Krita) puedes usar la simetría para hacer los concepts, aunque sean una basura, si lo haces en 3d siempre quedará mejor hasta yo me sorprendo de lo bien que quedan porquerías de dibujos que tenía por ahí en 3d.

    Bueno ahora estoy intentando arreglar el Axel que estaba muy mal todavía le queda (definir bastante, brazos largos aún, y sobre todo la parte de atrás), pero al menos ahora si va saliendo algo. Muchas gracias, pronto más porquerías.

    Edit.
    Última edición por kellogs; 16-01-2016 a las 10:09

  8. #8
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    Sketchs en Blender

    Cita Iniciado por Ser_61 Ver mensaje
    Muy buenos tus personajes, te salen mejor que ha mí.

    Y lo de los viejos mensaje, que va ser yo soy nuevo y estoy pasando por eso. Cada pregunta qué hago como la de hace un momento me da vergüenza, es que, no encuentro otra solución.

    Total si vienen a mi casa a buscarme le digo que no estoy. Bien cobarde el tipo.

    Tus personajes están lindos.

    Subiré el que estoy haciendo ahora, el primero y si se ríen, le alegrará el día a alguien.

    Sigue adelante saludos.
    Si estás modelando tradicionalmente, lo primero, es que hagas el modelo más lowpoly posible y el flujo lo mejor posible en lowpoly, eso después al final del todo ayudará si la base es buena, la versión en alta también lo será por consiguiente trabaja de menos a más.

    Si trabajas en High Poly (escultura) te recomiendo primero referencias claras sobre lo que quieres (yo para anatomía cuando hacía cómic siempre he usado referencias médicas y con ello sigo) y después lo adaptas a tu imaginación.

    Y algo muy importante cuando modelas/esculpes es girar el modelo GRADO A GRADO en los 360 grados y vas a ver cómo los fallos se ven en todo, músculos, cara, etc. Y si no es un animal o humano pues entonces es más sencillo. Otra cosa es trabajar conceptos si no lo tienes claro. No hace falta qué sean perfectos yo mismo he hecho conceptos cutres y si no te quieres complicar usas un frente un perfil y ya está.

    Es lo que te puedo decir y creo que puede valer, si lo quieres coger. Y que no te de vergüenza preguntar. Yo me fui de 3dpoder por lo mismo, exceso de críticas negativas de algún forero y he vuelto. Tampoco te cojas todas las críticas si son demasiado destroyer. Un saludo y gracias.

    Pd, repaso al axel, a ver cuándo lo dejo listo. Aún queda por lo menos una semana, soy lentísimo lo sé. Y una cabeza manga qué tenía por aquí de un dibujo mío.

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  9. #9
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    ¿Qué tal gente?
    Bueno, después de estar horas esculpiendo al axel intentando dejarlo listo para retopologizar, resulta que destrocé el modelo. Briconsejo: ANTES DE DECIMATE, COPIA. Y yo lógicamente, no tenía copia así que, he tenido que hacerlo de nuevo, pero bueno, nada qué no pudiera hacer en unas pocas horas.

    La verdad es que, aún le queda. He visto algún remake por ahí con impresionantes modelos (pelikan, pedazo de artista) pero bueno. Lo que sí ve es que el estilo japonés le pega mucho las piernas largas para los personajes estilo semi-manga. Mi estilo es un poco manga, pero aprendí a dibujar americano después así que, es un popurri raro. Saludos y pronto más, como siempre WIP.

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  10. #10
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    Te está quedando muy bien, aunque como dices se pueden apreciar distintas técnicas, la verdad es que le queda bien al personaje.
    Briconsejo: antes de decimate, copia.
    Muy bueno al remarcar el problema que has tenido y como evitarlo, un saludo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  11. #11
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    Sketchs en Blender

    Te está quedando muy bien, aunque como dices se pueden apreciar distintas técnicas, la verdad es que le queda bien al personaje.

    Muy bueno al remarcar el problema que has tenido y como evitarlo, un saludo.
    Muchas gracias por pasarte por aquí agradecido.
    -
    Agrego últimos cambios la verdad es que, ahora estoy liado con la cara, me pregunto como animarán las caras en los personajes de juegos de lucha, puesto que la cara prácticamente no se ve y como mucho pones unas muecas al dar una patada/puño o recibir un golpe. Le estoy poniendo cara de niña, ya que estos personajes suelen parecerse más a estrellas del pop y al ser amangizados no suelen ser rudos de cara (Terry bogard, cody etc). Saludos.

    Posdata. Le he puesto sus guantes. Aunque con el matcap no se ve.

    Posdata. Se me olvidaba, estoy trastocando las curvas. Si queréis mejor resultado al esculpir, para el barro o el Flatten poned las curvas en linear o máxima, ya que así son más parecidas a las que vienen en ZBrush por defecto, o por lo menos así trabajo yo mucho mejor.

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  12. #12
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    Últimos retoques a estos dos, He estado toda la semana fuera así que, la he tocado poco. Les quedan semanas cómo poco y son para portfolio. Así que tendré que cambiar mogollón de cosas e inventar personajes nuevos añadiendo o quitando. Pero bueno eso es lo de menos, y quizás lo más fácil.

    Algo que me gustaría matizar y no porque sepa más que nadie ni porque me las dé de listo, sino porque es lo que más me a ayudado a la hora de sacar poco a poco las cosas mucho mejor con las herramientas de escultura es:
    -Si vas a hacer un ojo humano o una cara, trabaja de izquierda a derecha y viceversa. Esto es, te pones a la derecha para ver cómo se ve el ojo izquierdo. Esto que parece estupidez es muy importante. Tampoco olvidar mirar desde arriba y abajo ya que a veces es el único sitio donde se ven los fallos.

    Esculpir la silueta. Aunque parezca qué no, ya lo dicen en Disney. En el diseño de caracteres, es muy importante que la silueta sea PeRFECTA. O sino, se verá mal proporcionado o no parecerá bien lo que se pretende. Lo que yo suelo hacer es usar Crease y Grab, diría que son las que más uso, alrededor de la silueta en los 360 grados. Esto también es una vieja técnica qué se usa en lowpoly con material negro para ver si la silueta responde bien. Un saludo, y ya pondré más en breve. Tengo cosas que no había puesto, a ver qué os parece.

    Pd. Le cambie la punta al lápiz de la bambo, con un palillo redondo me hice uno y va igual (o más suave) que los de plástico. Dicen por ahí que 5 euros es un robo por 3 puntas, en mi caso es que lo necesitaba y no podía esperar 1 semana a qué llegaran, no por el dinero. Al final va igual y lo puedes fabricar a cualquier hora del día en 5 minutos.utos. Saludos.

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    Última edición por kellogs; 27-01-2016 a las 17:02

  13. #13
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    Muy buenos los datos que das Kellogs, la verdad es que esto de la escultura está muy bien, otra opción con la qué trabajar en el futuro. Sigue subiendo cosas vale, estaré atento. Un saludo.

  14. #14
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    Muy buenos los datos que das Kellog, la verdad es que esto de la escultura está muy bien, otra opción con la que trabajar en el futuro. Sigue subiendo cosas vale, estaré atento. Un saludo.
    La escultura solo es el primer paso. Ahora en Blender para modelado inorgánico (hard surface) hay formas de hacerlo incluso con escultura o al menos he visto algún tutorial por ahí, pero vamos de eso ni idea aún. En ZBrush si existen herramientas para hacer superficies duras.

    Subdivisión para todo menos orgánicos donde la escultura es lo mejor por su rapidez. Al final te acostumbras y como de todas maneras tienes que hacer retopología, pues usas cada cosa en su lugar, pero cada vez se pueden hacer más cosas esculpiendo.

    Yo trabajo más rápido haciendo lowpoly que escultura. El lowpoly clásico (<2000 tris) ya casi nadie lo hace, a no ser que sea para móviles viejos hasta los lowpoly de hoy son bastante pesados.

    Si quieres hacer lowpoly auténtico y optimizado, nada es más rápido que hacerlo todo por subdivisión, pero es lentísimo y bastante más complejo de lo que parece (mirad los modelos en baja para las normales de tlou por ejemplo, no son modelos de 1000 polígonos y son lowpoly de la nueva generación (>10k tris) si tuvieras que hacer eso desde cero), por lo menos con la escultura sabes por dónde tienes que hacer la topología. Saludos.

  15. #15
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    Buenas. He estado dándole un repaso a la tipa. La verdad es que, si te pones en perspectiva, de cerca distorsiona y en ortográfica después se ve distinto, solución?
    Bueno, esto todo depende, pero por lo general en videojuegos (ya que es lo que me interesa) el Fov se suele poner entre 70 y 90 (Skyrim usa 65). Si bajas de 70 se verá todo mucho más ojo de pez así que, para esculpir si puedes lo haces todo a 70 o en adelante ya que esto ayuda con las formas. Si lo haces a 35 como viene en Blender por defecto para hacer un torso por debajo o unos ojos te mueres, porque las formas se tapan. Al subir el Fov, se abre la vista y se ven mejor las cosas.

    Al final tienes que tener el modelo con sus formas en perspectiva, por tanto mientras no lo hagas en ortográfica todo, no hay problema.

    Aquí pongo el repaso que le metí y aún le queda y la ropa la tendré que modelar aparte (costumbre de sacarlo todo con escultura). Estoy mirando de usar Blender para crear assets para Unity, esperemos que no de mucho dolor de cabeza. Saludos, pronto más.
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  16. #16
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    Sketchs en Blender

    Escribo para comentar que he empezado a trabajar en unos assets para Unity. Nada qué ver con orgánicos por ahora, (entornos y tal) pero me va a tomar todo el tiempo y no tendré tiempo para escultura. El plan es añadir modelos humanos cuando esté listo el tema de entornos para qué la gente que lo use pueda tener algún personaje que manejar en el entorno, y que a su vez todo vaya en la misma dirección (es un pack de ciencia ficción por tanto llevará modelos tipo startrek/spacemarines/loquesea).

    La verdad es que es la primera vez que me voy a meter a hacer cosas de pago, pero es lo que hay, así que, no voy a tener tiempo de publicar más cosas de sketchs, una pena, pero el curre es el curre. Eso si ya os pondré por aquí cuando esté terminado.

    Posdata: siento mucho no estar disponible para colaboraciones etc. Os lo agradezco, pero me he enfrascado en esto y no tengo tiempo ni para mear. Saludos.

  17. #17
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    Sketchs en Blender

    Muy buenas Kellogs, nada, quería darte las gracias por tus consejos con el tema de los loops y el Rig vale, espero que te vaya bien en lo que estás enfrascado ahora y que en el futuro sigas publicando cosas, se nota qué sabes lo que dices y lo que haces. Un saludo.

  18. #18
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    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    Muy buenas Kellogs, nada, quería darte las gracias por tus consejos con el tema de los loops y el Rig vale, espero que te vaya bien en lo que estás enfrascado ahora y que en el futuro sigas publicado cosas, se nota qué sabes lo que dices y lo que haces. Un saludo.
    Gracias. Bueno ahora estoy liado, intentando instalar Windows 10 en un vista, y resulta que es original y no me la acepta. Al final voy a tener que trabajar en Linux o una máquina virtual. Todo por tener los modelos bien preparados para los clientes en Unity Lo que hay que hacer.

    A ver si solucióno la cosa. Cuando termine el pack ya os pondré unos pantallazos o algo, que todavía le queda muchísimo. Gracias por los ánimos a ver si no me la pego antes de tiempo y bueno yo soy normal en Blender simplemente es ponerte cuando lleves un tiempo no tendrás dudas. Saludos.

  19. #19
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    ¿Puede ser un problema de que no tenga demasiada capacidad el ordenador. ¿

  20. #20
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    Buena suerte, de los cobardes no se ha escrito nada. A por ello. Saludos.

  21. #21
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    Cita Iniciado por Juani Ver mensaje
    Buena suerte, de los cobardes no se ha escrito nada. A por ello. Saludos.
    Pues ya tengo instalado Windows 10 en un ordenador con más de 7 años Un poco funciona con arreglos, pero bueno qué más puedo pedir. Si la cosa no va bien me paso a Ubuntu, pero ya. (estuve muchos años con mi Debían y me recompilaba el kernel a mi gusto, en sus tiempos). Unity es soportado en Ubuntu y para fijar pivots y escalas y dejar los assets preparados es más que suficiente (hay gente que desarrolla integró en Linux sin tocar ni Windows ni Mac ni Android). Gracias. Ya os pondré cosas por aquí. Aún no probé Blender en Windows 10, miedo me da.

  22. #22
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    Sketchs en Blender

    Cita Iniciado por kellogs Ver mensaje
    Aún no probé Blender en Windows 10, miedo me da.
    Funciona igual de bien que con cualquier otra versión.

  23. #23
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Funciona igual de bien que con cualquier otra versión.
    Al final me quedo en Ubuntu Linux para trabajar por cierto, con la memoria swap que le he metido (3 Gb que ni los toca y tan solo usa un 33% de la RAM, increíble) mi portátil con 3 Gb de Ram va follado, a 64 bits, que maravilla, aunque win 10 no se atasca, pero el Ubuntu es la leche. Recomendado para equipos viejos que queráis resucitar.

    El Windows 10 me da unos pestañeos raros y no hay forma de arreglarlo, lo tengo en una partición ahí muerto de asco.

    En cambio, Blender en Linux me le los blend de Windows sin problema, todo perfecto. Así que nada, a trabajar en Linux.

    Pd. La instalación de Blender en Linux es: descomprimir y ejecutar, exactamente igual que en Windows.

    Pd2. Voy a tener Blenderlinuxitis.

    Pd3, Unity3d soporta oficialmente Ubuntu 64 bits como plataforma oficial de la versión Linux. Saludos.

  24. #24
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    Sketchs en Blender

    Ordenador nuevo, aunque Windows 10, aún no es 100% compatible con todo el hardware, cosa qué en Linux no pasa pues, aunque hay poco hardware abierto, el que hay no falla.

    Por otro lado, empecé una cabeza de chica jovenzuela y al final va quedando en una heroína. Saludos a ver cómo queda al final.

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  25. #25
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    Un poco más. No sé si le meteré algún objeto tipo pistola o capa, ya me voy aburriendo de esta escultura en fin. Estoy pensando ojalá estuviera desarrollado un plugin que vi por el foro oficial que es como el remesh de ZBrush hacer retopología a pelo, no me apetece nada y menos riggear cosas como la boca. Saludos.

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  26. #26
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    Sketchs en Blender

    Buenas. He estado actualizando drivers para Windows 10, ya que a veces me ha pegado algún pantallazo con Blender o al arranque, una vez iniciado. Es raro porque he estado abriendo y cerrando pestañas 10 o 12 horas y solo parece fallar por cuestiones del driver dentro de Blender. En Windows 8 o vista si fallaba cerraba Blender y ya está, aquí te suelta el pantallazo.

    Parece ser que, no funciona al 100% con todos los ordenadores nuevos. De hecho, hay gente que dice que win 8.1 va cristalino y win 10 a fecha de hoy, petardeando y dando fallos y pantallazos.

    He actualizado la Bios y los drivers a lo más actualizado. Hay una nueva actualización masiva de win 10 el día 2 de agosto. Esperemos que no me petarde mucho y me deje trabajar.

    En otro orden, el tema Unity lo tenía dejado, aunque funciona bajo Linux perfectamente si todo va bien volveré a usar Unity bajo Windows o Ubuntu. En unos meses cuando vea qué todo va correcto volveré a meter Ubuntu, no me gustan los problemas que da Windows 10 y como han dejado en bragas a muchos usuarios perdiendo trabajo. Aunque reconozco que va como un tiro.

    El tema de sketchs en Blender bueno, mientras tanto voy practicando ya que no me puedo poner en serio hasta tener el tema controlado, cabezaco de ayer a ver qué sale, saludos.

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  27. #27
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    Sketchs en Blender

    No es que yo sea un fanático de Windows, pero creo que Windows 10 debe de tener menos problemas que con cualquier LINUX.

    No sé a qué te refieres cuando dices que:
    Windows 10, aún no es 100% compatible con todo el hardware.
    Si encuentras algún error en Windows 10, se agradecería qué dieras más información, por si se puede solucionar. Saludos.

  28. #28
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    Sketchs en Blender

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    No es que yo sea un fanático de Windows, pero creo que Windows 10 debe de tener menos problemas que con cualquier LINUX.

    No sé a qué te refieres cuando dices que:
    Si encuentras algún error en Windows 10, se agradecería qué dieras más información, por si se puede solucionar. Saludos.
    Perdón, me expresé mal. Me refiero a nivel Drivers, no todos los drivers en ordenadores de hace 1 año solamente son perfectamente compatibles y aún no han arreglado ese tema.

    Si miras este hilo: http://www.tenforums.com/general-sup...-randomly.html verás que no invento nada. Gente con ordenador nuevo muy desesperada y a fecha de unos días.

    El problema es ese y parece ser que, el tema de dynamic tics da problemas tanto a usuarios de AMD como Intel. Microsoft está trabajando en ello.

    Si a ti te va bien, tienes suerte. Saludos.

    Por otro lado, Linux cuando se trata de hardware compatible y si existen drivers, no tiene problemas, puedes preguntar a cualquier usuario de Linux.

  29. #29
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    Sketchs en Blender

    Gracias por la contestación.

    En cuanto a Windows, solo decir que llevo trabajando con Windows desde la versión 3.11 y puedo afirmar, que Windows 10, es la versión que menos problemas me ha dado, quitando unos errores que había con Cortana al principio y que parece ser ya están solucionados. Saludos.

  30. #30
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    Sketchs en Blender

    Buenas. Por cierto, lo dicho anteriormente, en el centro donde compre el ordenador no habían metido ni los drivers bien instalados a win10. Los metí de nuevo a mano, mano de santo, va como un tiro. Cuidado con las grandes superficies.

    Pues actualizando un poco todo el tema de 3d, aunque estoy metido en 2d (huesos, pero para sprites y Hd) he vuelto a meterle caña. Esta vez he estado aprendiendo a usar Shape Keys pues no sabía qué pueden tener una gran utilidad a la hora de corregir malas deformaciones.

    Os pongo una escultura que tenía por ahí, aún la estoy arreglando. Es una prueba de Shape Keys, se mueve bastante bien, aunque sean triángulos (es un Sculpt). Por lo que he estado viendo un lowpoly o un proxy bien hechos + Shape Keys pueden hacer virguerías sin usar huesos extra. Creo que a partir de ahora ese será mi workflow ya que solo trabajo lowpolys, el high da muchos dolores de cabeza. (además de la gran demanda qué tiene el lowpoly). Un saludo.

    Pd. La he quitado ya la pongo cuando este correcto.
    Última edición por kellogs; 22-02-2017 a las 22:29

  31. #31
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    Sketchs en Blender

    Va demasiado tiesa, y al doblar la rodilla hace algo raro, pero está pasable.

  32. #32
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    Sketchs en Blender

    Ya. Bueno teniendo en cuenta que no hay topología, pero tienes razón. De todos modos, es una prueba de Shape Keys. A ver cuando la término y la animo en condiciones. Saludos.

  33. #33
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    Sketchs en Blender

    Me encantan esos trabajos.

  34. #34
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    Sketchs en Blender

    Buenas gente.

    Actualizando un poco lo que estoy haciendo, que hace tiempo que no pongo nada.

    Estoy trabajando en assets para Unity, un entorno ultra-Lowpoly, un entorno Sci-fi superdetallado y tengo unos cuantos modelos orgánicos más que nada para aprender y he decidido posponer el tema de orgánicos porque tengo que aprender a usar bien shape keys para corregir deformaciones y olvidarme de pegarme años con la topología, que al final no sirve hacer topologías perfectas porque soy de los que se pegan 4 meses para hacer un muñeco y no paro hasta qué no está perfecto. Lógicamente si eres autónomo, como que es una ruina en cuanto a tiempo malgastado. También estoy pensando en usar el Zremesher y a mandar a tomar por saco todo el trabajo topológico.

    Bueno a lo que iba, os pongo unas imágenes. Primeramente, siempre hago conceptos propios (he sido y soy dibujante como alguno sabe) aunque no sean lo mejor, pero me sirve muchísimo a la hora de terminar ideas en 3d.

    La Chica es una prueba de color de un Sculpt basado en un dibujo mío, el UV es fast UV (smart uv) para poder pintar, aunque lo recomendado es un UV en condiciones por supuesto. Después el lowpoly es un entorno lowpoly modular que estoy haciendo con el que llevo un tiempecillo y ya os pondre más cosas. Todo lo que sale lo quiero poner a la venta en algunos markets y no descarto el 2d tampoco que son muchos años ya haciendo el gili en mí cuarto, lo que son entornos. Personajes y eso son una ruina de tiempo así que, por ahora no, a no ser que aprenda a hacerlo rápido (lo dudo).

    También hago retro/pixelart y la verdad es que se me da mejor que dibujar o 3d, pero, no da para comer, así que, tengo el pixelart como un hobby (mi propio avatar es sonic para un amstrad cpc, ladrillos de colores).

    Un saludito.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: chica_scifi_sc_painttest0.png 
Visitas: 62 
Tamaño: 426.3 KB 
ID: 223230 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: lpfantasypreview1.png 
Visitas: 63 
Tamaño: 214.6 KB 
ID: 223231

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