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Militia

  1. #1
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    Apr 2012
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    Militia



    Esta animación ha sido realizada con 3dsmax 2010, Vray 2.1, Fume FX, Onyxtree, Citytrafic, Character studio de max, DreamScape, Ozone Atmospheres, thinking Particles, y si se me pasa algo lo agrego luego.

    Las escenas posen el irradiance horneado todas, los polígonos ascienden a cientos de miles de millones en algunas escenas tales como la del campo con árboles, sin embargo, los tiempos de render fueron promedio 7minutos por cuadro.

    Los personajes fueron animados con Character Studio con motion capture manipulados con motionmixer.

    Si bien esta animación realmente está en proceso, la publiqué aquí pues cuando esté terminada llevara completamente otra edición que en nada se acercara a esto que presento, de modo que está presentación funciona como independienteo, si se quiere, un tráiler.

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  2. #2
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    Jun 2013
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    Militia

    Qué pasada Carolina.

    Posdata: ¿Cómo se manejan más de 100.000.000.000 polígonos con un ordenador de aquí, del planeta tierra?

  3. #3
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    Apr 2012
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    Militia

    Gracias Andrés por tu comentario, con proxies de Vray manejas esos volúmenes de geometría sin problemas.
    De lo que ves en las escenas sólo un 1% quizás es malla editable. Hasta los vehículos, los personajes, las piedritas, todo es proxy.
    El sistema usado es i7 con 16giga de RAM, pero con 8 se mueven estas escenas, de hecho, las realicé antes de ampliar la memoria a 16, no obstante, al ampliar a 16 el sistema uso solo Ram sin pagination files y corrió más rápido. Saludos.

  4. #4
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    Mar 2004
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    Militia

    5 estrellas
    Poco más puedo añadir, espectacular.

    Saludos.

  5. #5
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    Thumbs up Militia

    Si ya me tenías como admirador por tus trabajos anteriores, enhorabuena por que ahora ya es que te sales dé la pantalla, muy bueno tu trabajo, mis cinco estrellas amiga.

    Pregunta: ¿Cuánto tiempo has empleado en realizar el trabajo que expones?
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  6. #6
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    Apr 2012
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    Militia

    Gracias jorjelillo, Gracias 3dpoder.

    El tiempo estimado es un mes por escena, incluido render 1 a 10 (que de 10 minutos de renderizado de prueba, descarté 9 minutos y dejé 1 minuto definitivo que es el expuesto) dicho de otro modo, rendericé 10 veces cada escena hasta conseguir lo deseado.

    No hay postproducción, las escenas salen listas de max en un solo paso.

    Respecto del budget más pesado, que fue en la escena del árbol grande es el siguiente:
    árbol central: 2 millones
    árboles restantes 300 árboles de 1 millón c/u
    césped 400 mil grupos de 500mil poly c/u (he aquí el peso mayor)
    plantas agrostis 500 de 400 mil poly c/u
    torres alta tensión 2 millones poly en total
    Y el resto serán un millón entre vehículos, personajes, telas de carpas, todo proxy
    Vray lo hace posible.

  7. #7
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    Mar 2015
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    Militia

    Uau. Es impresionante. Pensaba qué estaba viendo la introducción de un vídeo juego de guerra. Solo puedo felicitarte por este gran trabajo y concederte 5 estrellas bien merecidas.
    Repito, me he quedado flipando :O.

    Enhorabuena Carolina.

  8. #8
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    Jul 2013
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    Militia

    Gran trabajo en general, Enhorabuena.

    Como única cosa que veo así raro, son los movimientos de las personas. Por lo demás, genial todo.

  9. #9
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    Apr 2012
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    Militia

    Gracias afa3d. Es gracioso pues muchos dicen eso de que les recuerda a intros de videogames, siendo que yo jamás vi una de esas introducciones. Sólo vi la de Warcraft I en 2004 pero era de ambientación medieval y con criaturas sobrenaturales. Gracias nugu. Qué parte te resulta rara de los movimientos? Puedes explicarlo mejoré.

  10. #10
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    Jul 2013
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    Militia

    Me da la sensación de que van muy lentos en comparación con el movimiento de los automóviles en la parte del gran árbol. Aunque quizás sea el efecto de la cámara lenta.

  11. #11
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    Apr 2012
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    Militia

    En efecto los clip están ralentizados a 0.7 y 0.5 speed en todos los shots menos en el de los dos autos que pasan rozando la cámara, el cual esta a speed 1.

  12. #12
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    Apr 2012
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    Militia

    En cuanto vaya haciendo memoria les iré contando curiosidades sobre estos trabajos.
    En este momento les cuento que la solución de FumeFX para los autos en el desierto es de una grilla tan grande que la secuencia pesa 72 giga en el disco.

    Los proxies de las plantas agrostis pesan entre 7 y 6 giga según el modelo, y los árboles oscilan entre los 16 giga cada modelo más pequeño, hasta 40 giga los más grandes. La animación del proxy incrementa su peso en disco.

    Para la performance de los movimientos de los personajes se han combinado hasta 15 clips de Mocap en un mismo personaje, en el resultado final de tan sólo 10 segundos de mixing para terminar convirtiéndose en un point caché y proxy animado.

    El pelo de los soldados está hecho con el plugin autograss, y la piel es Vray material con refracción y translucidez de tipo wax activada (no usé fastss pues me generaba un pass por frame), para delimitar lo que es piel de lo que es ropa usé simplemente una máscara blanco y negro en el canal refraction, pues los personajes son de malla única, dado que se convierten en proxies.

    El gran árbol central no pudo ser convertido a proxy y debió ser renderizado desde el generador deholaen directo, pues la malla parece no ser estable topológicamente en su vida animada, el proxy resultaen artefactos insalvables. No obstanteholamanejo los 2 millones de polys del árbol sin ralentizar el render y sin una significativa carga de RAM, podría decirse que funciona como un proxy o Xref object el plugin en sí mismo.

  13. #13
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    Aug 2013
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    Militia

    Genial, como siempre. Me gusta, sobre todo, la vista aérea de la ciudad. Podría pertenecer a un vídeo juego o a una película de acción.

    Enhorabuena Carolina.

  14. #14
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    Jan 2013
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    Militia

    Alucinante. Enhorabuena Carolina. Lo que comentan los compañeros. Parece la introducción de un videojuego. Que sepas que estoy escribiendo este mensaje de rodillas de lo que bien hecho que está hecho.

  15. #15
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    Apr 2012
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    Militia

    Gracias Diseño 3d y gracias mpzugarra.

    Deberé ver entonces un poco de esas intros de videojuegos a ver qué presentan.

    Lo que dices diseño 3d de que podría ser parte de una película me gusta mucho también, quizás si consiguiera más gente con la qué trabajar juntos podríamos llegar a hacer una película o un corto.

  16. #16
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    Mar 2015
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    Militia

    Esta fantástico, y la atmósfera creada genial.

  17. #17
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    Oct 2014
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    Militia

    Vaya, qué cantidad de cosas para haberlas hecho sólo una persona. Me encantan los efectos de viento y polvareda, El modelado de edificios, vehículos, vegetación, muy bien también.

    En fin, un trabajo super completo. Enhorabuena.

    Saludos.
    Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.

    Artstation // Behance

  18. #18
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    Apr 2012
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    Militia

    Gracias invito a quien dese para qué trabajemos juntos y hagamos algo más desarrollado.

  19. #19
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    Feb 2011
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    Militia

    OMG, lo he visto una y otra vez, y me quedan ganas de seguir viéndolo de nuevo.

    Excelente trabajo.

  20. #20
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    Apr 2012
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    Militia

    Gracias por los comentarios chicos
    Les dejo unos wires para que puedan ver algo desde dentro de las escenas.

    Como verán la mayor parte delos objetos se ven como bounding boxes o cloudpoints pues son proxies multiplicados con multiscatter, especialmente los árboles y los grupos de césped, como así también muchos edificios multiplicados con multiscatter también.
    Los rostros de los personajes los modelé paramétricamente usando el plugin DiOmatic, y contienen lipsync con clips de audio para mantener las conversaciones.

    Como verán el 60% o más de mi trabajo está aún oculto en este tráiler pues se revelara en el trabajo final. Saludos.

    PS: Pregunten lo que deseen acerca del proceso.

  21. #21
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    Apr 2002
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    Militia

    Tema movido por su propio peso a la sección de trabajos excepcionales.

    Vamos chicos/as, Carolina se está ofreciendo a mostraros cómo se hacen estos efectos visuales, montajes y demás temas artísticos de este trabajo, no seáis vergonzosos y preguntar, que así es cómo se aprende.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  22. #22
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    Jan 2014
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    Militia

    ¡WOW. Carolina tus trabajos no dejan de sorprenderme. Es increíble la calidad del vídeo y tanta atención a los detalles. Supongo que fue todo un reto realizar tremendo vídeo. Felicidades.

  23. #23
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    Apr 2012
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    Militia

    Gracias Dorion 3d, en efecto mantener todo el nivel de detalles, pero en animación ha sido un reto muy desgastador, pues un humo que te queda hermoso en un still image, luego animado puede ser un terrible desastre, o quedar muy lento, o muy rápido, o no ir por dónde deseabas, o no interactuar correctamente con los objetos que lo rodean de manera física creíble, o quedar todo hermoso, pero en ciertos fotogramas marcarse muy abruptamente contra tal o cual geometría, puede en ciertos fotogramas no responder a las luces como necesitas que lo haga, y miles de factores que hacen que te lleve 10 o 20 veces más de tiempo setear a punto una escena animada qué una escena fija.

    Y así como con el humo, te ocurre con todos los objetos, ya qué todos interactúan entre todos y siempre te sorprenden malos detalles, siempre.

    Y no hay Adobe Photoshop en animación, debe salir de max perfecto.

    Y el render no debe superar los 10 minutos por cuadro.

    Más de cien mil millones de polígonos, con 3 o 4 sistemas de atmósferas interactuando, todo a tiempos rápidos, y SIN flickering.

    Un reto agotador.

  24. #24
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    May 2011
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    Militia

    Que bárbaro ché. Vete a Hollywood y allí terminas la película directamente.

    Genial trabajo Carol enhorabuena.

  25. #25
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    Apr 2012
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    Militia

    Cita Iniciado por situmbalodos Ver mensaje
    Que bárbaro ché. Vete a Hollywood y allí terminas la película directamente.

    Genial trabajo Carol enhorabuena.
    Gracias Situmbalodos. En realidad, antes que ir a Hollywood espero poder juntarnos entre 5 o 6 chicos que tengan ganas de trabajar en 3D y si yo sola hice esto, imagínate que entre 5 o 6 hacemos la película.

    Sigo llamando a los que se consideren valientes a sumarse a trabajar en algo grande.

  26. #26
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    Mar 2011
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    Militia

    Que bárbaro.

  27. #27
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    Jan 2015
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    Militia

    UF, n, saludos.o se ni que decirte, simplemente impresionante mi más sincera enhorabuena.

  28. #28
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    Apr 2012
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    Militia

    Gracias Strogof, hacía un tiempo que no te veía por aquí. Gracias Neo por tus palabras.

    Vuelvo en cada mensaje a insistir en que se acerquen a trabajar en equipo y hacer algo grande. Saludos.

  29. #29
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    Militia

    Te preguntaría tantas cosas que no se ni por dónde empezar. Un trabajo espectacular mi más sincera enhorabuena. Los colores y el movimiento del cielo me encanta, empezaría por ahí. Si me pudieras dar algún detalle de cómo lo realizas te estaría enormemente agradecido. Felicidades.

  30. #30
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    Sep 2013
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    Militia

    Te felicito 3D_Carolina, no solo demuestras tu calidad a la hora de hacer cualquier cosa, sino que además tu maestría a la hora de manejar las escenas pesadas, me parece increíble que las escenas te tarden 7min con esa calidad con tantos polígonos, que optimización.

    Como te he dicho más veces, soy tu fan.

  31. #31
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    Apr 2012
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    Militia

    Gracias mclmclmcl, la optimización es gracias a Vray con su sistema de proxies, es casi mágico, no crees? Saludos.

  32. #32
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    Apr 2012
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    Militia

    Cita Iniciado por guillermino Ver mensaje
    Te preguntaría tantas cosas que no se ni por dónde empezar. Los colores y el movimiento del cielo me encanta, empezaría por ahí. Si me pudieras dar algún detalle de cómo lo realizas te estaría enormemente agradecido.
    Por supuesto, estoy aquí para servir y responder a toda cuanta duda tengan. Y siempre será un gusto hacerlo.

    El cielo animado está compuesto por tres sistemas activos, Vray sky + DreamScape + Ozone Atmosphere.

    Tanto DreamScape como Ozone posen animación de los parámetros de nubes, en su desplazamiento como en su fase (condensación/evaporación).

    Mientras Ozone fue animado con desplazamiento en X para qué las nubes viajen hacia la derecha, DreamScape fue animado en el eje Y para qué las nubes vinieran hacia cámara, la condensación de Ozone está más insinuada qué la de DreamScape para no sobrecargar el efecto, y DreamScape postura poco Scattering en su layer de Stratus para generar nubes oscuras que contrastaran con las brillantes de Ozone y aumentar así la espacialidad.

    En este momento estoy en un viaje, lejos de mi ordenador, pero mañana al llegar a casa publicaré screenshots de la interfaz para explicar mejor como funcionan ambos plugins y como interactúan con Vraysky entre los tres sistemas de atmósferas. Saludos.

  33. #33
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    Militia

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    .

    Y el render no debe superar los 10 minutos por cuadro.
    Más de cien mil millones de polígonos, con 3 o 4 sistemas de atmósferas interactuando, todo a tiempos rápidos, y SIN flickering.

    Un reto agotador.
    Hola. Tus trabajos son fantásticos.

    Ya qué te ofreces, podrías comentar alguna cosa sobre cómo consigues esos tiempos de render sobre todo en las escenas con vegetación, render, optimización de materiales (glossi, filtros en mapas de opacidad etc).

    Utilizando el multiscatter con los proxys yo siempre he tenido tiempos de render bastante altos. Gracias.

  34. #34
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    Militia

    Cita Iniciado por Vicent Ver mensaje
    Hola. Ya qué te ofreces, podrías comentar alguna cosa sobre cómo consigues esos tiempos de render sobre todo en las escenas con vegetación, render, optimización de materiales (glossi, filtros en mapas de opacidad etc).

    Utilizando el multiscatter con los proxys yo siempre he tenido tiempos de render bastante altos. Gracias.
    Hola Vicent.

    Aquí publico los tiempos de render y una vista de mi seteo de materiales.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Grassfield rendertimes.jpg 
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Tamaño: 1.77 MB 
ID: 210728
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Vegetation mat.jpg 
Visitas: 205 
Tamaño: 1.87 MB 
ID: 210729

    El seteo es muy simple, sólo debes tener en cuenta ciertas premisas fijas:
    No usar mapas de opacidad para la vegetación, es preferible hacer árboles de 500 mil polígonos o dos millones de polígonos cada uno, con las hojas modeladas, pero nunca plates con opacity.

    Y la otra premisa invariable, desconecta trace reflections en los materiales de vegetación, no es necesario para él realismo. Y en todo caso que desees que reflejen el azul del cielo, coloca una luz azulina desde arriba y desde los costados con specular only (desconectando diffuse) y las plantas reflejarán hermosamente el azul del cielo.

    Ya con eso, deberías tener tiempos super rápidos de render.

    Respecto del sampler es DMC con 1 y 6 en los valores.

    El irradiance está horneado en very low SIN los personajes, y los soldados están puestos luego de resuelto el irradiance, algunos de los personajes posen desconectado el checkbox Use Irradiance Map en sus materiales para qué al momento del render esos objetos se rendericen recalculando la GI con brute force (esto es útil si los objetos a renderizar a brute force son pequeños, de lo contrario el render se ralentiza demasiado y debes evitar esa técnica).

    Otro tip para animación, si vas a generar una película de 1080, pues renderiza a 720 con un filtro duro como Área, que al momento de promediar desde 720 a 1080 sola se producirá la suavidad de blur. Si en cambio renderizas a 1080 con un filtro tipo Video (el que corresponde para animación), los tiempos se irán a las nubes y el resultado será casi idéntico.

    Bueno, creo más o menos haber respondido tu consulta, si se me pasó algo, o deseas especificación en otro aspecto sólo me lo pides y ya. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


  35. #35
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    Militia

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    .

    El seteo es muy simple, sólo debes tener en cuenta ciertas premisas fijas:
    No usar mapas de opacidad para la vegetación, es preferible hacer árboles de 500 mil polígonos o dos millones de polígonos cada uno, con las hojas modeladas, pero nunca plates con opacity.

    Y la otra premisa invariable, desconecta trace reflections en los materiales de vegetación, no es necesario para él realismo. Y en todo caso que desees que reflejen el azul del cielo, coloca una luz azulina desde arriba y desde los costados con specular only (desconectando diffuse) y las plantas reflejarán hermosamente el azul del cielo.

    Ya con eso, deberías tener tiempos super rápidos de render.
    Creo que como tú bien dices el principal motivo es ése, los mapas de opacidad junto con los materiales reflexivos con glossy.

    Habrá que cuestionarse crear una nueva colección de árboles, vegetación, sin que estén basados en los mapas de opacidad.

    Aunque dices que también clonaste edificios con multiscatter, cómo se aborda el mapeado de tantos objetos. Se hace el Unwrap de toda la vida, de uno en uno o recurres a algún plugin que lo facilita (espero no preguntar obviedades).

    Muy interesantes tus explicaciones, muchas gracias por molestarte en responder.

  36. #36
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    Militia

    Cita Iniciado por Vicent Ver mensaje
    .

    Aunque dices que también clonaste edificios con multiscatter, cómo se aborda el mapeado de tantos objetos. Se hace el Unwrap de toda la vida, de uno en uno o recurres a algún plugin que lo facilita (espero no preguntar obviedades).
    Respecto de los edificios, todo lo que creaste se multiplica respetando materiales y mapeado cuando usas multiscatter, que además esos edificios son todos Vray proxy, aclaro.

    Los edificios son modelos de Evermotion 133 casi todos los he reformado agregando mucha más geometría de la qué tenían originalmente, reformé los grupos de suavizado (de normales) al 100 % de ellos y los he remapeado completamente. Debí reemplazar todos los NormalMap por Vraynormal pues cuando usas multiscatter genera crash en max (ese tip que os paso me llevó dos días de triste desazón hasta descubrir su causa).

    Cuando modelo una simple casa de barrio, o un edificio, lo hago de la siguiente manera:
    1-tomo la fotografía de una fachada con mi cámara, normalmente hago un stitch con paredes a los lados de la fachada si deseo una casa completa.
    2-luego pongo esa imagen simplemente en un plano con 1x1 polígono, lo convierto en editable poly.
    3-comienzo a cortar por zonas de puertas, ventanas, molduras, etc y extrudo los volúmenes hacia dentro y hacia fuera.
    4-luego tomo lo que son las paredes de los costados y las roto 90 grados para hacer las paredes laterales, genero un techo con objetos (tanques, galponcitos, juegos de jardín, basuras, escombros, lo que sea).
    5-hago la pared trasera con una simple tapia, o si deseo genero otra fachada y cierro la casa con ello.
    6-attacho todo y lo convierto a proxy.

    El proceso es lo contrario a Unwrap, en efecto. Es construir una geometría a partir de un mapa dado.

    Luego ese proxy es multiplicado con variación de coloración de fachadas (hago variaciones del mismo mapa) y listo.

    Respecto de los postes de la luz, es un simple modelo de un sólo poste con cables, y se multiplica con railclone, es fabuloso para eso.

    Las calles también con railclone.

    También uso Ghostto, es muy útil, pero en este caso no lo he usado.

    Por estos días estoy finalizando una ciudad con mucho de esto que te digo.

    Bueno, espero a ver sido útil en estas respuestas, si deseas más datos simplemente pregunta qué con gusto responderé a todo lo que necesites. Saludos.

  37. #37
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    Militia

    Cita Iniciado por guillermino Ver mensaje
    Te preguntaría tantas cosas que no se ni por dónde empezar. Los colores y el movimiento del cielo me encanta, empezaría por ahí. Si me pudieras dar algún detalle de cómo lo realizas te estaría enormemente agradecido. Felicidades.
    Hola Gullermino, te debía la información acerca de las atmósferas usadas en la primera escena, la de los 6 helicópteros bajo nubes animadas, DreamScape y Ozone fueron usados en este caso funcionando juntos con Vraysky los tres sistemas.

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    A la izquierda la UI de DreamScape, mostrando los seteos de clouds (el checkbox use layer debe estar activado, pero se ve que al manipular la pestaña para hacer el printscren he tocado sin quererlo y lo he desactivado, recién me doy cuenta).

    Bueno, y a la derecha esta la UI de Ozone en donde, como puede apreciarse, la elección de seteos se hace a partir de presets que posen thumbnails (generados desde un propio render interno de Ozone al momento de guardar el preset).

    Como pueden ver en la escena no hay ningún gizmo, los sistemas atmosféricos son reales y omnipresentes en un espacio infinito, y las nubes son objetos volumétricos ubicados en el espacio celeste en coordenadas XYZ. Es decir, no se trata de un mapa de background, sino de un sistema tridimensional, pero libre de gizmos.
    ¿Por qué combino ambos sistemas?
    Las atmósferas de Ozone son muy ricas, exuberantes y bellas, pero no postura fuerza de fog, y para eso aplico DreamScape que es perfecto con su parámetro haze de excelente oclusividad y de dinámica realista en cuanto a la fórmula densidad/altura. Y, como si fuera poco, no ralentiza el render. Y obviamente DreamScape funciona como HDRI dinámica (variando la coloración cardinal con la altura y ubicación del sol combinado con la formación de nubes en varias capas) y, claro está que Vray Sun proyecta sombras de las nubes sobre la tierra. Las nubes de DreamScape además son seteables en bidimensionales o tridimensionales, y en el segundo caso, pueden tomarse desde arriba, desde un avión o desde el espacio exterior percibiéndose la esfericidad de la Tierra. Pueden ser atravesadas en vuelo en un descenso o ascenso, o viajando a la altura de las nubes.

    Estos sistemas, como pueden ver, son altamente recomendables.

    Espero los prueben y me consulten cuando tengan alguna duda, aquí estaré para lo que necesiten. Saludos.

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  38. #38
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    Militia

    Después de leer tu mensaje he leído un poco sobre DreamScape y creo que intentaré profundizar un poco en el asunto.

    Carolina muchas gracias por el aporte.

  39. #39
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    Militia

    Cita Iniciado por Vicent Ver mensaje
    Después de leer tu mensaje he leído un poco sobre DreamScape y creo que intentaré profundizar un poco en el asunto.

    Carolina muchas gracias por el aporte.
    Dejo aquí una secuencia de DreamScape que no será muy común de hallar en la web, esta escena está tomada desde la altura a 50 km sobre el nivel de tierra. Puede observarse la esfericidad planetaria.

    El seteo, simple, una cámara colocada a 50 km de altura, DreamScape activado. Subir el sol animado en un lapso de 100 frames desde bajo el nivel del suelo, surgiendo y elevándose.

    Como puede apreciarse, la coloración de las capas atmosféricas, y el gradiente de iluminación en las capas de nubes es automático.

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Nombre: Outerspace140.jpg 
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ID: 210959

    Esta escena es similar, pero contiene dos layers de nubes operando, una capa de stratus a 2km de altura y una capa de cirrus a 8km de altura. Y el sol esta a la izquierda fuera de cámara.

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Nombre: Outerspace twolayers.jpg 
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  40. #40
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Militia

    Hola, he estado leyendo un poco y aparte de que casi todo lo que encuentro son entradas ya con años, me está costando encontrar respuesta a estas preguntas.

    El la web de DreamScape encuentro sus características, hay objeto tierra con su material tierra, también objeto océano con sus materiales para simular sub-superficie y espuma, etc.

    Estos materiales son compatibles con Vray o MR o hay que renderizar con su renderizador Rapid Ray y después componerlo con nuestra escena.

    Entiendo por lo que dices que utilizas el cielo de DreamScape sólo como mapa de entorno y después la GI corre a cargo de Vray?
    O es que el cielo de DreamScape sirve de HDRI y lo utilizas en la GI del Vray bien como mapa de una luz Vray domo o bien como entorno de la GI de Vray?
    Y siendo así sería como utilizar el fog de Vray para crear nubes de manera que, las de DreamScape interactúan con la VraySun?
    Disculpa qué sea tan pesado, pero como dije me está costando encontrar esa información y estoy hecho un lío. Muchas gracias.

  41. #41
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
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    Militia

    Cita Iniciado por Vicent Ver mensaje
    Hola, he estado leyendo un poco y aparte de que casi todo lo que encuentro son entradas ya con años, me está costando encontrar respuesta a estas preguntas.

    El la web de DreamScape encuentro sus características, hay objeto tierra con su material tierra, también objeto océano con sus materiales para simular sub-superficie y espuma, etc.

    Estos materiales son compatibles con Vray o MR o hay que renderizar con su renderizador Rapid Ray y después componerlo con nuestra escena.

    Entiendo por lo que dices que utilizas el cielo de DreamScape sólo como mapa de entorno y después la GI corre a cargo de Vray?
    O es que el cielo de DreamScape sirve de HDRI y lo utilizas en la GI del Vray bien como mapa de una luz Vray domo o bien como entorno de la GI de Vray?
    Y siendo así sería como utilizar el fog de Vray para crear nubes de manera que, las de DreamScape interactúan con la VraySun?
    Disculpa qué sea tan pesado, pero como dije me está costando encontrar esa información y estoy hecho un lío. Muchas gracias.
    Hola Vicent, en primer lugar es valioso que preguntes, jamás puede molestar ninguna pregunta pues en el foro estamos precisamente para transmitir conocimientos y experiencia, y la manera es preguntando y respondiendo.

    Respecto de DreamScape, renderiza perfectamente con Vray, no necesita nada especial, según tengo conocimiento MR también lo renderiza perfectamente. Respecto a Rapidray es un sistema de optimización, es un área de seteos que se llama así Rapidray, no es un motor de render aparte.

    Todo elemento de DreamScape, sean atmósferas, Terrain, ocean, se renderizan perfectamente con Vray (es el motor que he probado a fondo y puedo asegurar) y por supuesto con Scanline también funciona, pero con Vray es más rápido (felizmente).

    Aquí te paso una imagen de ocean, con su material propio que postura un maravilloso Subsurface Scattering, y su S es un efecto que no adiciona tiempo de render, es increíble.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Sea_emmerald.jpg 
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ID: 211001

    Respecto de que sirve como HDRI, es simple, activas DreamScape y Vray mira el cielo generado por DreamScape y desde ese cielo genera rayos del color localizado de las nubes y atmósferas, es decir, toma a DreamScape y lo maneja como si fuese una HDRI. Como habrás de deducir, es superior a una HDRI, pues es animado, y si levantas el sol, pasas de un dusk violeta, a un amanecer anaranjado, para pasar a una media mañana cálida y llegar a un mediodía blanco, y a su vez las nubes se mueven en el espacio y todo esto, es observado por Vray cuadro a cuadro generando una GI que se adapta sin flickering en la animación.
    ¿Qué os parece?
    Bien, y no tienes que, activar nada en especial, pones DreamScape, enciendes GI en Vray, haces tus seteos (los míos son 20, 20, low) y le das render. Nada de generar mapas. Eso sí, yo pongo Vraysky y Vray Sun como de costumbre con Vray Physical camera.

    Bueno, espero haber respondido a tus dudas. Saludos.

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  42. #42
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    1,256

    Militia

    Hola Carolina.

    Todo lo que comentas son buenas noticias y el que pueda funcionar como un HDRI suena muy interesante.

    Muchas gracias por tu ayuda.

  43. #43
    Fecha de ingreso
    Jan 2007
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    1,142

    Militia

    Enhorabuena Carolina, excelente trabajo, me has dejado de piedra.

    Felicidades.

  44. #44
    Fecha de ingreso
    Oct 2015
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    329

    Militia

    Hace 3 meses que el Post no se mueve, pero tenía qué decírtelo, eres una crack Carolina. ¿Todo eso tu sola? Es alucinante, un gran ejemplo para los autodidactas que vamos solos frente a todo.
    ¿Desde cuando llevas en esto? ¿Por tu cuenta o facultad? ¿Estás trabajando en proyectos nuevos? ¿Tienes algún canal de YT o Vimeo con alguna Reel subida?
    Hay algo en ti en este mensaje que no se suele ver por ahí, y es la locura de querer lanzarte a un proyecto entre unos cuantos compañeros, y yo te apoyo. Estoy frito de ver cortos animados currados como los podrías hacer tu y unos cuantos más firmados por Guiris, más cosas made en hispano o latino por favor. (No se de dónde eres).

    Lo dicho, me quito el sombrero por esos acabados y por esos trucazos que has compartido. Un saludo. #TC.

  45. #45
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
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    Militia

    Gracias Buz por tus bellas palabras de aliento. Gracias Talent Crazy por tus palabras.

    La verdad chicos es que he estado bastante ausente, es que cuando estoy en producción me cierro un poco.

    Ya regresaré con lo nuevo y seguramente incluiré tutoriales, que son algo lindo para compartir con el grupo.

    Sobre tu pregunta de si soy autodidacta, pues sí, la verdad comencé por el año 2003 con max 4, luego el 5 luego el 6 y fui estudiando el software en su help max reference, y simplemente sabiendo para qué es cada herramienta del software, ya me largué a crear cosas.

    Hasta el año 2006 trabaje con max versión 8 en Scanline, luego detuve mi dedicación por completo hasta finales del año 2013 en donde retomé con max versión 2010 y Vray y desde entonces hice lo que he publicado aquí en el foro, comenzando con el mensaje Rayfire debris y asperity material en donde presenté un scripted material creado por mí para usar con Rayfire. Tengo otras cosas que no he publicado algunas por ser simples experimentos, pero que publicaré en su momento, quizás como tutoriales.

    Hoy, aunque tengo instalados max 2013, 2014 y 2015 por compatibilidad, sigo trabajando con max 2010 y guardo todo compatible en max 2010, y si recibo escenas en max 2014 o 2015 voy saltando de max 2015 o 2014 al 2013 y de allí al 2010 porque ese es el que más plugins compatibiliza, especialmente Onyx tree estorm que uso como caballito de batalla, con el que he creado, por ejemplo, la vegetación animada de Militia.

    Me gusta tener todos los plugins instalados juntos para poder hacer escenas completas que salgan listas de un solo F9, no me gusta la composición por postproducción.

    Respecto de trabajar en grupo, lo he insistido varias veces, hasta el riesgo de resultar cansadora con ese asunto, pero no dejaré de insistir en que deseo profundamente trabajar en un grupo que tenga por objetivo hacer cosas grandes y sobre todo sienta el impulso de compartir aquellos momentos más hermosos que son los momentos de creación.

    Entonces Talent Crazy, hagamos algo en conjunto y llamemos hasta el hartazgo otros chicos tan talentosos como los hay en este foro se sumen a nosotros a formar un equipo de trabajo. Saludos.

  46. #46
    Fecha de ingreso
    Oct 2015
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    329

    Militia

    Gracias Buz por tus bellas palabras de aliento. Gracias Talent Crazy por tus palabras. La verdad chicos es que he estado bastante ausente, es que cuando estoy en producción me cierro un poco.

    Ya regresaré con lo nuevo y seguramente incluiré tutoriales, que son algo bonito para compartir con el grupo.

    Sobre tu pregunta de si soy autodidacta, pues sí, la verdad comencé por el año 2003 con max 4, luego el 5 luego el 6 y fui estudiando el software en su help max reference, y simplemente sabiendo para que es cada herramienta del software, ya me largué a crear cosas.

    Hasta el año 2006 trabaje con max versión 8 en Scanline, luego detuve mi dedicación por completo hasta finales del año 2013 en donde retomé con max versión 2010 y Vray y desde entonces hice lo que he publicado aquí en el foro, comenzando con el mensaje 2 RayFire debris y asperity material 2 en donde presenté un scripted material creado por mí para usar con RayFire. Tengo otras cosas que no he publicado algunas por ser simples experimentos, pero que publicaré en su momento, quizás como tutoriales.

    Hoy, aunque tengo instalados max 2013, 2014 y 2015 por compatibilidad, sigo trabajando con max 2010 y guardo todo compatible en 3dsmax 2010, y si recibo escenas en 3dsmax 2014 o 2015 voy saltando de max 2015 o 2014 al 2013 y de allí al 2010 porque ese es el que más plugins compatibiliza, especialmente Onyx Tree estorm que uso como caballito de batalla, con el que he creado, por ejemplo, la vegetación animada de militia.

    Me gusta tener todos los plugins instalados juntos para poder hacer escenas completas que salgan listas de un solo f9, no me gusta la composición por postproducción.

    Respecto de trabajar en grupo, lo he insistido varias veces, hasta el riesgo de resultar cansadora con ese asunto, pero no dejaré de insistir en que deseo profundamente trabajar en un grupo que tenga por objetivo hacer cosas grandes y sobre todo sienta el impulso de compartir aquellos momentos más hermosos que son los momentos de creación.

    Entonces Talent Crazy, hagamos algo en conjunto y llamemos hasta el hartazgo otros chicos tan talentosos como los hay en este foro se sumen a nosotros a formar un equipo de trabajo. Saludos.
    Vaya, con este percal pocos son los que de forma honesta te podrían aportar algo en un proyecto sin parecer chupópteros de méritos. Yo creo que por eso no te surgen, no obstante, yo no lo veo así, trabajar contigo debe ser una gozada y sobre todo muy enriquecedor, así que, por mi parte yo me ánimo a colaborar como chico de los recados a tiempo completo, no creo que pueda ofrecer más por llevar nada y menos en el 3d, solo muchas ganas de aprender, dedicarle tiempo e investigación a lo que vaya surgiendo, y por supuesto mil formas de publicidad y movimiento por las redes que es lo que llevo haciendo varios años por placer en otros mundillos.

    También dispongo de una chica estudiante de cine que escribe guiones y me los regala, y otra que tiene mil instrumentos en casa y puede crearnos música libre de derechos de autor y específica al ambiente de las escenas.

    Así que resumiendo, si te animas para algo a dúo (con los que se vayan sumando) más adelante, o si necesitas ayuda para cosas que veas que en la producción que estas llevando ahora te haga falta, búscame. Te echo las horas que haga falta que fijo que aprendo un montón. Un abrazo y gracias por compartir tantos datos.

    Contacto: por aquí estoy casi todo el día - Twitter: @talent_crazy. Un saludo.

  47. #47
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
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    1,168

    Militia

    Vaya, con este percal pocos son los que de forma honesta te podrían aportar algo en un proyecto sin parecer chupópteros de méritos. Yo creo que por eso no te surgen, no obstante, yo no lo veo así, trabajar contigo debe ser una gozada y sobre todo muy enriquecedor, así que, por mi parte yo me ánimo a colaborar como chico de los recados a tiempo completo, no creo que pueda ofrecer más por llevar nada y menos en el 3d, solo muchas ganas de aprender, dedicarle tiempo e investigación a lo que vaya surgiendo, y por supuesto mil formas de publicidad y movimiento por las redes que es lo que llevo haciendo varios años por placer en otros mundillos.

    También dispongo de una chica estudiante de cine que escribe guiones y me los regala, y otra que tiene mil instrumentos en casa y puede crearnos música libre de derechos de autor y específica al ambiente de las escenas.

    Así que resumiendo, si te animas para algo a dúo (con los que se vayan sumando) más adelante, o si necesitas ayuda para cosas que veas que en la producción que estas llevando ahora te haga falta, búscame. Te echo las horas que haga falta que fijo que aprendo un montón. Un abrazo y gracias por compartir tantos datos.

    Contacto: por aquí estoy casi todo el día - Twitter: @talent_crazy. Un saludo. #tc.
    Gracias por tu buena voluntad de acercarte.

    Respecto de lo que puede aportar cada uno, no creo sinceramente que los chicos del foro tengan poco para aportar, sino muy por el contrario, he visto excelentes trabajos de modelado, hermosos renders y, aunque pocas, pero notables animaciones, y lo que es más importante mucha dedicación y amor al arte del 3d.

    Creo que en ese sentido realmente estamos en igualdad de condiciones y no hay impedimento alguno para formar un equipo exitoso.

    Comenzaremos pronto a hacer algo juntos. Saludos.

  48. #48
    Fecha de ingreso
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    27

    Militia

    Me gusta mucho tu trabajo. Espero que sigas haciendo producciones geniales.

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