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Cama rain para 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
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    Cama rain para 3dsmax

    Descripción del modelo : Con mesitas incluidas.

    Software : 3dsmax.

    Incluye texturas : No.

    Fuente : Alexey Pavlov.

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  2. #2
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    El modelo de cama rain para 3ds Max que mencionas, originalmente de Alexey Pavlov, es un recurso antiguo que probablemente no tenga materiales o texturas modernas. Para trabajar con él hoy, necesitarás importarlo a una versión actual de 3ds Max.

    Primero, asegúrate de usar 3ds Max 2023 o superior para una mejor compatibilidad. Si el archivo está en un formato antiguo, ábrelo desde el menú File seleccionando Import o Open. Es posible que necesites instalar un service pack de Autodesk si hay problemas de compatibilidad.

    Como el modelo no incluye texturas, deberás crear tus propios materiales. Te recomiendo usar el motor de renderizado Arnold, que viene integrado en 3ds Max de forma nativa. En el Editor de Materiales, crea un material Physical Material. Para la estructura principal de la cama, ajusta parámetros como Base Color, Roughness y Metalness para simular madera o metal de manera realista.

    Para las superficies de la cama y las mesitas, necesitarás asignar mapas de textura. Deberás buscar o crear texturas de alta calidad, como maderas o telas. Descarga texturas desde bibliotecas confiables que ofrezcan mapas PBR (Physically Based Rendering). Importa estas imágenes a tu proyecto y conéctalas a los canales correspondientes del Physical Material, como Color Base, Rugosidad y Normal.

    La iluminación es crucial. Configura un entorno HDRI en la ranura Environment del menú Render Setup para una iluminación global realista. Agrega luces de relleno con objetos Arnold Light, como un Skydome Light, para mejorar los detalles.

    Finalmente, para renderizar, ve a Render Setup y selecciona Arnold como motor. Ajusta la calidad de muestreo en la pestaña Arnold Renderer para equilibrar entre tiempo de render y resultado. Si el modelo es bajo en polígonos, usa el modificador TurboSmooth para suavizar la geometría antes de renderizar.

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