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Deformaciones en ZBrush

  1. #1
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    Zbrush Deformaciones en ZBrush

    Hola. Hace unos meses que estoy con el 3D, por el momento siempre que me había surgido una duda la había podido subsanar porque eran bastante comunes. Pero ahora me ha salido algo y me gustaría saber si se puede hacer, ya que no es un tema de modelado propiamente dicho.

    La cuestión es que debido a mi nula capacidad para modelar (si, me hace falta practicar mucho más y aún no paso de los reptiles) me bajo modelos humanos para deformarlos. El caso es que quería convertir un modelo en un Cartoon, con deformidades concretas. A la hora de agrandar manos, cabeza, cara, pies, etc no tengo problema, el problema es cuando quiero hacer una deformidad en forma de cono.

    Es decir, yo tengo mi modelo en mí posición cero, y quiero que quede con los pies más grandes y la cintura más pequeña. Os adjunto unos archivos en el que he hecho la modificación con Adobe Photoshop para haceros una idea.

    Este es el modelo original:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: ejemplo.jpg 
Visitas: 65 
Tamaño: 130.4 KB 
ID: 207488

    Esta es la deformación que le quiero aplicar:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: ejemplo2.jpg 
Visitas: 42 
Tamaño: 132.2 KB 
ID: 207489

    He probado con las ruedas de deformación, pero la deformación que consigo es uniforme, aún no he aplicado ningún brush, porque el único que se me ocurre es el inflat, pero me deformará mucho el modelo creo yo.

    Bueno, a ver si me podéis decir algo, porque igual es una chorrada, pero yo lo veo un mundo. Gracias por lerme.

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  2. #2
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    Para crear la deformación en forma de cono que buscas en ZBrush, la mejor herramienta actual es el Deformer llamado bMorph_Sphere. Este deformador es parte de la suite de deformadores Morph que es muy potente y precisa. No uses las ruedas de deformación básicas para esto, ya que son limitadas.

    Primero, asegúrate de que tu modelo está en un nivel de subdivisión bajo para que las deformaciones sean más limpias y fáciles de controlar. Si no lo está, baja a un nivel más bajo de subdivisión.

    Activa el Deformer bMorph_Sphere. Lo encuentras en la pestaña Tool, dentro del submenú Deformation. Una vez activado, aparecerá una esfera de influencia en tu modelo. Esta esfera define la zona que será deformada.

    Debes colocar la esfera de influencia en la zona del cuerpo que quieres que sea el punto más ancho, en tu caso la parte inferior cerca de los pies. Puedes mover, rotar y escalar esta esfera usando los gizmos habituales (translation, rotation, scale) para que se ajuste a la zona del torso y piernas. Es crucial escalarla para que cubra desde la cintura hacia abajo, siendo más ancha en la base.

    Ahora, dentro de los parámetros del deformador bMorph_Sphere, ajusta la intensidad. Normalmente, para un efecto cónico, querrás usar un valor negativo en Intensity para estrechar la zona. Experimenta con valores como -0.3 o -0.5. La magia está en que la deformación es gradual desde el centro de la esfera hacia los bordes, lo que crea el efecto cónico que describes.

    Si el efecto no es perfecto, puedes combinar varios deformadores. Por ejemplo, coloca un bMorph_Sphere con intensidad negativa en la cintura para estrechar, y otro con intensidad positiva (o usando el deformador Inflate de forma suave) en la zona de los pies y manos para agrandarlas ligeramente si es necesario. Recuerda aplicar cada deformador por separado pulsando el botón Apply Deformation en el panel Deformation después de ajustar cada uno.

    Una vez lograda la silueta cónica general, sube el nivel de subdivisión de tu modelo y usa el brush Smooth para suavizar cualquier transición brusca o artefacto. Luego, puedes usar brushes como Move, Inflate o Pinch de forma muy suave y con baja intensidad para refinar detalles específicos sin arruinar la deformación base.

    Para un control aún mayor, considera usar ZSpheres o el nuevo plugin ZModeler para crear una malla de deformación personalizada, pero para tu caso actual, el método con bMorph_Sphere es el más directo y eficaz.

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