Descripción del modelo : En verde, marrón y dorado.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Tim Yon.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : En verde, marrón y dorado.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : Si.
Fuente : Tim Yon.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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El modelo de cama cebra que mencionas, originalmente de Tim Yon para 3ds Max, es un recurso antiguo. Hoy en día, la mejor solución es crear o adquirir modelos similares utilizando métodos y software actualizados.
Para obtener un modelo similar, puedes utilizar un software de modelado 3D actual como Blender, que es gratuito y potente. Blender tiene herramientas eficientes para modelar muebles. Puedes empezar con formas cúbicas básicas para el somier y la cabecera, utilizando modificadores como subdivision de superficie para suavizar las esquinas. Los detalles tallados de la cabecera se pueden trabajar con técnicas de esculpido digital o usando mapas de desplazamiento.
Las texturas son cruciales para lograr los colores verde, marrón y dorado. Debes crear o buscar texturas PBR (Renderizado Basado en Física) de alta calidad para madera y tapicería. Utiliza un software como Substance Painter (de pago) o las herramientas de texturizado integradas en Blender para pintar y proyectar estas texturas sobre tu modelo, asignando diferentes materiales a la madera y a la tela.
Si prefieres no modelar desde cero, puedes buscar en mercados de activos 3D actuales. En estas plataformas encontrarás camas con estilos similares, mucho más optimizados para motores de render modernos como Corona, V-Ray o el propio Cycles de Blender. Estos modelos nuevos suelen incluir materiales PBR listos para usar, lo que ahorra mucho tiempo.
Para trabajar en 3ds Max hoy, el flujo recomendado sería importar un modelo adquirido o creado en Blender. Asegúrate de que el modelo tenga una buena topología y UVs desplegados correctamente. Dentro de 3ds Max, puedes usar un motor de render actual como Arnold (que ya viene incluido) o Corona para configurar los materiales y las luces. Ajusta los mapas de textura en los slots de material difuso, rugosidad y normales para lograr un resultado realista. Finalmente, configura la iluminación de la escena y ajusta los parámetros de la cámara para obtener la imagen final.