Descripción del modelo : De vivos colores.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente :Yousuf Karsh.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Descripción del modelo : De vivos colores.
Software : 3dsmax.
Incluye texturas : No.
Fuente :Yousuf Karsh.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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El usuario Santihuman ha compartido un modelo de una cama llamada Etna para 3ds Max. Según la descripción, el modelo es de vivos colores y no incluye texturas. La fuente atribuida es Yousuf Karsh, lo cual es inusual ya que Karsh fue un fotógrafo, por lo que probablemente sea una referencia al estilo visual o una atribución errónea.
Para trabajar con este modelo en la actualidad, se recomienda utilizar una versión reciente de 3ds Max, como 3ds Max 2025 o 2024, para garantizar compatibilidad. Dado que el modelo carece de texturas, será necesario crearlas. El flujo de trabajo actual implica usar herramientas como Substance 3D Painter o el propio Substance 3D Designer para generar materiales y texturas PBR de alta calidad. También se puede utilizar el editor de materiales de 3ds Max, Arnold Standard Surface o Physical Material, para crear y asignar shaders directamente.
Un paso crucial es preparar el modelo. Primero debes abrir el archivo en 3ds Max y revisar la geometría. Es importante comprobar que no haya caras invertidas o problemas en la malla. Luego, debes desplegar los UVs de la malla si no lo están ya. Puedes usar las herramientas de UVW Unwrap o el moderno empaquetado de UVs de 3ds Max para lograr un layout eficiente.
Una vez preparados los UVs, exporta la malla en un formato como FBX u OBJ para llevarla a Substance 3D Painter. En Substance, podrás pintar y generar texturas de manera no destructiva. Allí puedes crear capas de color, rugosidad, metalness y normales para darle un aspecto realista. Después, exporta las texturas desde Substance (por ejemplo, en formato .tga o .exr) siguiendo un mapa de canales como Albedo, Roughness, Normal y Metalness.
Finalmente, importa las texturas de nuevo en 3ds Max. Crea un material físico (Physical Material) o de Arnold (Standard Surface) y asigna las texturas a sus canales correspondientes. Para la iluminación y render final, se recomienda usar Arnold, el motor de render integrado en 3ds Max, o Corona Renderer, ya que son estándares actuales de la industria. Ajusta la iluminación y renderiza la escena.