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Problemas para modelar un coche Citroen c4 picasso

  1. #1
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    Question Problemas para modelar un coche citroen c4 picasso

    Hola a todos.Me estoy iniciando en esto del modelado 3D. En particular, para realizar mods para algunos juegos, de momento para Arma 3. Pero bueno eso es lo de menos. Hace mucho que me vengo peleando con 3DS Max para aprender cosas y el tema de modelado de edificios y eso lo llevo bien. El problema me viene ahora qué me he querido iniciar con los coches.

    Estoy intentando hacer el Citroen C4 Picasso, para poder simular los Zetas (coches patrulla) de la Policía nacional. Mi problema es que me he dado cuenta que el Blueprint que tengo no está proporcionado. Es decir, la vista superior y la lateral no están en proporción y por tanto si me cuadra en un lado, no me cuadra en el otro, y es un desastre. He pensado que se pudiera deber a qué no consigo interpretar bien el alzado respecto al perfil, pero no estoy seguro.

    El blueprints que estoy usando es este:


    Si le pegáis una pasada rápida por Photoshop y le metéis unas guías en ventanas, capó o alerón trasero, veréis de que os hablo.

    En 4 horas (o más) delante del 3ds Max lo máximo que tengo del coche es esto, y no me cuadra en las 3 dimensiones (si cuadra en dos doy gracias).


    Os agradecería si pudierais darme algún consejo o echarme una mano. Se manejar el programa, he visto miles de tutoriales en YouTube sobre cómo modelar así, pero claro, con coches sencillos y unos blueprints que cuadran. Llegado a este punto, solo se me ocurrió publicar por aquí a ver si alguien podría ayudarme.

    También intenté hacer el modelo de 2014 pero eso ya si que lo di por imposible, el Blueprint que hay es este: http://www.the-blueprints.com/es/vec...en_c4_Picasso/.

    Y menos mal que no lo he comprado, porque metiendo las guías a la preview ya se ve que efectivamente, tampoco cuadra, o eso o yo tengo un problema con las dimensiones en mí cabeza. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 2013_citroen_c4_picasso.jpg   4aca1f97c90c33c0ee7d47dc92f97140.png  

  2. #2
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    El problema que describes es común al usar blueprints de internet que no están correctamente alineados o escalados. La solución actual pasa por corregir manualmente las vistas en lugar de confiar en que sean perfectas.

    Primero debes elegir una vista de referencia principal. Para coches, lo habitual es usar la vista lateral como base porque define las proporciones clave del vehículo. Importa esa imagen a 3DS Max y ajusta su escala en un viewport lateral. Luego importa la vista superior y frontal, pero no las ajustes a ciegas. En lugar de eso, enfócate en puntos de coincidencia específicos.

    Debes alinear manualmente usando puntos de referencia claros que sean visibles en al menos dos vistas. Por ejemplo, el centro de las ruedas, los bordes de las ventanas o las esquinas del paragolpes. En tu caso, con el Citroen C4 Picasso, usa el borde del capó y la línea de la ventanilla. Posiciona estas guías en 3D y ajusta cada vista de blueprint para que coincida con esos puntos en el espacio. Esto significa que tendrás que deformar ligeramente las imágenes de los blueprints en Photoshop o directamente en el viewport de 3DS Max usando el modificador UVW Map o ajustando el mapeado de la textura del plano.

    Olvida que los blueprints encajen perfectamente. Son solo una guía aproximada. Tu modelo 3D es la referencia final. Modela un bloque base con la proporción general que ves y comienza a añadir cortes y bordes. Constantemente rota la vista para verificar la forma desde todos los ángulos, no solo desde las vistas ortográficas. Usa fotografías reales del coche como referencia complementaria para capturar los detalles y las curvaturas que los planos no muestran bien.

    Para software, la técnica es válida para 3DS Max, Blender o Maya. Blender es una excelente alternativa actual y gratuita. Su herramienta de referencia de imágenes (Background Images) y su modelado con subdivisiones (subdivision surface) son muy potentes para este trabajo. Siempre modela con subdivisiones en mente, usando un bajo nivel de polígonos al principio y añadiendo detalles gradualmente.

    El proceso es iterativo. Ajusta el modelo, luego ajusta ligeramente la posición de los blueprints si es necesario, y vuelve a ajustar el modelo. La coincidencia perfecta en las tres vistas a la vez es casi imposible con blueprints no profesionales. Tu objetivo es que el modelo final se vea correcto desde cualquier ángulo, no que coincida pixel a pixel con unos planos desalineados.

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