El modelo de revistero para 3ds Max que compartes es un recurso básico. Para trabajar con él hoy, necesitarás una versión actualizada de 3ds Max. Dado que el modelo no incluye texturas, su utilidad principal es como base geométrica.
Te recomiendo usar la versión más reciente de 3ds Max que tengas disponible, ya que garantiza la mejor compatibilidad para abrir y modificar archivos antiguos. Si el archivo está en un formato muy viejo, el propio 3ds Max suele ofrecer opciones de importación o actualización al abrirlo.
Una vez abierto el modelo, lo primero es revisar su geometría. Comprueba que no haya caras invertidas o polígonos rotos. Puedes usar el modificador STL Check para diagnosticar problemas rápidamente. Para optimizar la malla, el modificador ProOptimizer es muy eficaz para reducir polígonos sin perder el detalle esencial.
Como el modelo carece de texturas, deberás crear y asignar nuevos materiales. El flujo de trabajo estándar actual es usar el editor de materiales Physical Material. Es el más realista y se integra perfectamente con el motor de renderizado Arnold, que ahora es el render por defecto en 3ds Max.
Para crear un material de madera realista para el revistero, abre el editor de materiales y selecciona un Physical Material. En el canal de difuso, agrega un mapa de textura de madera. Para el relieve, conecta un mapa de bump o normal en el slot correspondiente. Ajusta la rugosidad para controlar el brillo. No olvides aplicar coordenadas de mapeo UVW al modelo con el modificador UVW Map, eligiendo la caja como tipo de mapeo para este objeto.
Para iluminar y renderizar, utiliza Arnold. Configura una iluminación básica con un Skydome Light y quizá un par de luces rectangulares para relleno. Renderiza con los ajustes de calidad de producción de Arnold para obtener el mejor resultado.