Problemas con físicas en 3ds Max con MassFX y Cloth
El comportamiento que describes suele deberse a un desajuste en la escala o en la configuración de las unidades del proyecto. Aunque trabajes en centímetros, 3ds Max realiza los cálculos físicos internamente en metros, por lo que un modelo con escala incorrecta provoca que las simulaciones sean demasiado rápidas o inestables. Verifica en Customize / Units Setup / System Unit Setup que el valor de 1 Unit = 1 Centimeter esté correctamente definido. Si el modelo fue importado desde otro software, aplica un Reset XForm y colapsa la pila antes de volver a simular.
En MassFX, revisa el World Scale dentro del menú MassFX Tools / Tools / Simulation Settings. Si el valor está muy bajo o alto, los cálculos se aceleran o se vuelven erráticos. Un valor de 1.0 suele ser correcto para escenas a escala real. También asegúrate de que la gravedad esté en -9.8 m/s² y de que los objetos tengan un tipo de cuerpo apropiado, los estáticos como Static Rigid Body y los móviles como Dynamic Rigid Body.
En el caso del Cloth, el problema de que se pliegue o quede rígido indica que la simulación no está adaptada a la escala o que el objeto colisionador no tiene suficiente resolución. En las propiedades del Cloth activa Object Properties / Cloth / Preset: Cotton o Silk y ajusta los parámetros de Bend Resistance y U/V Stretch a valores más bajos. Si el objeto que actúa como colisionador tiene una malla muy simple, aplícale un Turbosmooth o subdivídelo para mejorar la detección de colisiones.
Por último, si antes te funcionaba correctamente y ahora no, es posible que el archivo de configuración del motor físico se haya dañado. Restablece las preferencias de 3ds Max renombrando la carpeta ENU en los documentos (se generará una nueva al reiniciar). Con la escala corregida y las preferencias restauradas, las simulaciones deberían comportarse de manera realista.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|