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Texturas de varios objetos en la misma textura

  1. #1
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    Zbrush Texturas de varios objetos en la misma textura

    Pues encontré una textura qué me llamo la atención, porque no sabía qué se podían hacer de varios objetos y juntarlos poniéndolas en planos, dando volumen con el normal. He hecho un boceto rápido en ZBrush para ver cómo lo hacía, pero no consigo avanzar nada.

    Supongamos que tengo la textura echa como él, pero aún no exportada, que debería hacer para qué me lo junte todo en una sola textura?
    Esta es la textura qué vi:
    https://cdn.artstation.com/p/assets/images/images/000/528/472/large/jared-sobotta-debrisdirt.jpg? 1425726115
    .

  2. #2
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    Para juntar varias texturas de objetos diferentes en una sola textura (un atlas de texturas), necesitas utilizar un proceso llamado baking o horneado de texturas. El software más actual y eficiente para esto es Substance Painter, aunque también puedes usar Blender que es gratuito.

    Primero debes tener tu modelo 3D con los objetos dispuestos en la escena, cada uno con su UV desplegado correctamente. La clave es que todos los UVs de los diferentes objetos estén organizados dentro del mismo espacio UV, es decir, en la misma malla UV que corresponde a una sola textura. Esto significa que en tu programa de modelado 3D, como Blender, Maya o 3ds Max, debes desplegar las UVs de todos los objetos dentro de los límites de un solo cuadro de 0 a 1.

    Luego, en Substance Painter, importas este modelo con los UVs ya organizados. Crea un nuevo proyecto y asegúrate de que la configuración de la textura de salida tenga el tamaño deseado. Dentro de Substance Painter, puedes pintar o proyectar detalles en cada parte del modelo correspondiente a los diferentes objetos. Al exportar, obtendrás un solo set de texturas (difuso, normal, rugosidad, etc.) que contiene la información de todos los objetos.

    Si estás partiendo de un boceto de ZBrush, necesitas hacer retopología y UVs en otro software antes de pasar a Substance Painter. Una alternativa directa dentro de ZBrush sería usar ZBrush para esculpir y luego, con el plugin UV Master, crear los UVs. Sin embargo, para un control preciso sobre cómo se empaquetan los diferentes objetos en el espacio UV, es mejor usar un software de modelado tradicional.

    El proceso final es exportar desde Substance Painter la textura única. Esta textura se aplicará luego a tu modelo en cualquier motor de render o juego, y como los UVs de todos los objetos están mapeados a diferentes partes de esa misma textura, se verán correctamente.

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