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Cloth y hair

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2015
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    Cloth y hair

    Hola a todos, tras un par de años en el tema del 3D, me estoy queriendo decantar hacia el tema de Cloth and HAIR.

    En el apartado de Hair, no tengo nada qué decir, estoy bastante situado y tengo bastante información.

    Por otro lado, en la parte de CLOTH, encuentro muy poca información, tutoriales, etc.

    Me estoy centrando sobre todo en nCloth y me gustaría saber si hay alguien que conozca de buenos tutoriales, cursos online, o información que pueda ayudarme a seguir formándome en este apartado. Muchas gracias.

  2. #2
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    Feb 2004
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    Cloth and hair

    Entiendo que dices que quieres especializarte en pelo y ropa.

    Creo que el Cloth de Autodesk Maya, está bien, pero es lo que es, si quieres especializarte en ropa, yo, me metería de lleno con él.

    Marvelous. Claro, es otro software, solo hace ropa. http://www.marvelousdesigner.com/.

    Otra cosa es aprenderlo.

    Puedes empezar con la ayuda del programa, y los videos de la web, entendiendo los patrones, las herramientas.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Apr 2015
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    Cloth and hair

    Exacto.
    De echo lo tengo para aprenderlo.sin embargo, para optar de junior en algún estudio de España (en mente Ilion), piden nCloth y Qualoth.

    Nada de Marvelous. No se porque.realmente Marvelous es genial para crear la ropa y tenía pensado crear la ropa en Marvelous y la dinámica en nCloth.

    Que opinas?

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
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    Cloth and hair

    Opino que el fin, el objetivo, ¿Cuál es?
    Si el objetivo primario es optar de junior a un estudio donde te piden nCloth y Qualoth;
    Evidentemente, primero, meterle horas, y buscar tutoriales, y dominar lo que piden, y haz algo que llame la atención solo con el nCloth. Y que puedas mostrarlo en la reel, o el portafolio como algo que has hecho usando solo nCloth.

    La torre eifel en tela de algodón, cayendo sobre una modelo que anuncia un producto haciendo el pino, el congreso de los diputados en seda, deslizándose por las curvas de una ninfa indignada de Femen, tapando adecuadamente sus vergüenzas meciéndose al viento, mientras se ve el mensaje escrito en su piel, una tela de nylon cubriendo un sofá siendo desgarrada por unas uñas de gel femeninas. Los exteriores de una lluvia de sogas sobre unos políticos corruptos que tropiezan con las arrugas de un escenario urbano forrado de tela estampada con una bandera qué se va deslizando y desgarrando en algunas zonas, lo que sea.

    Aunque tardes más y tengas que dar un montón de vueltas.

    Que aparte aprendes Marvelous, bien, pero el objetivo principal es lo anterior.

    Que además haces otra cosa todavía más complicada, con otro encuadre visual, conceptual, efectos y lo haces con Marvelous, pues bien, también podrás mostrarlo y decir que lo has hecho a partir de Marvelous.

    Pero está claro que sí te piden una cosa, lo primero es que sepas esa cosa. Por eso te la piden.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Cloth and hair

    Cita Iniciado por theloyal Ver mensaje
    Exacto.
    De echo lo tengo para aprenderlo.sin embargo, para optar de junior en algún estudio de España (en mente Ilion), piden nCloth y Qualoth.

    Nada de Marvelous. No se porque.realmente Marvelous es genial para crear la ropa y tenía pensado crear la ropa en Marvelous y la dinámica en nCloth.

    Que opinas?
    Porque al final, como dice Marc, no se trata de modelar ropa, sino de crear algo que se comporte como tal. Por ejemplo, en Frozen todos los vestidos se modelaron a mano. Muchos de ellos tienen una topología de partida muy sencilla (tubos), con algún detalle adicional para costuras o bolsillos. Luego, pasa por las manos de un sim artist, donde construye un Rig (porque al fin y al cabo, es un rig) que se instalará en cada plano, donde otro artista simulará esos elementos (en el caso de Disney la simulación es sólo el punto de partida; hay mucho trabajo de esculpido detrás). Ilion tendrá su manera de trabajar, y tendrás que adaptarte a ella. Si crees que usando Marvelous como punto de partida puedes conseguir algo más vistoso, no lo dudes, pero no te desvíes de lo importante, que es conseguir un buen movimiento en telas y pelo.

    Por cierto, ojo a esto:
    Experience in Cloth simulation (Ncloth, Syflex, Qualoth) and experience in hair tools (Shave and Haircut, Autodesk Maya Hair, Houdini) is a plus.
    No es algo que sea necesario para él puesto, sino que te están diciendo hey, mola si además de lo que pedimos sabes de esto. Bueno, eso al margen de que a lo mejor es absurdo que mencionen eso en un puesto para junior, porque lo que piden como plusen un junior es requerimiento en un senior. Si eres un junior que cumple esas condiciones, ya no eres un junior, ¿no? En fin, que me pierdo. Que en lugar de trabajar con varios solvers, elige uno e intenta sacarle el máximo partido.

  6. #6
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    Apr 2015
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    Cloth and hair

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Porque al final, como dice Marc, no se trata de modelar ropa, sino de crear algo que se comporte como tal. Por ejemplo, en Frozen todos los vestidos se modelaron a mano. Muchos de ellos tienen una topología de partida muy sencilla (tubos), con algún detalle adicional para costuras o bolsillos. Luego, pasa por las manos de un sim artist, donde construye un Rig (porque al fin y al cabo, es un rig) que se instalará en cada plano, donde otro artista simulará esos elementos (en el caso de Disney la simulación es sólo el punto de partida; hay mucho trabajo de esculpido detrás). Ilion tendrá su manera de trabajar, y tendrás que adaptarte a ella. Si crees que usando Marvelous como punto de partida puedes conseguir algo más vistoso, no lo dudes, pero no te desvíes de lo importante, que es conseguir un buen movimiento en telas y pelo.

    Por cierto, ojo a esto:
    No es algo que sea necesario para él puesto, sino que te están diciendo hey, mola si además de lo que pedimos sabes de esto. Bueno, eso al margen de que a lo mejor es absurdo que mencionen eso en un puesto para junior, porque lo que piden como plusen un junior es requerimiento en un senior. Si eres un junior que cumple esas condiciones, ya no eres un junior, ¿no? En fin, que me pierdo. Que en lugar de trabajar con varios solvers, elige uno e intenta sacarle el máximo partido.
    Muchas gracias por tu contestación Iker.

    Tenéis ambos razón y creo que iré con nCloth.es la base de Maya y supongo que, si aprendo bien la base luego podré manejarme con lo que me pongan, cómo se dice siempre lo importante es saber simular telas y que actúen como tal.

    Por otro lado, me interesa eso que me comentaste Iker sobre FROZEN y que crearon rigs el sim artist, en mi caso también crean rigs? O entendí mal el concepto? Es decir todo el tema de rigs no lo hace el character setup?
    Un saludo.

  7. #7
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    Cloth and hair

    No sé cómo se trabaja ahora en Ilion (cuando trabajé allí no me interesé demasiado sobre el tema), pero aquí en Disney hay varios procesos que afectan a esos componentes:
    - character technical artist: los
    iggersde toda la vida.
    - sim artist: se encargan de preparar rigs de simulación para telas y pelo.
    - look artist: crean el pelo usando un software propio.
    - tech anim artist: instalan los rigs que han preparado los sim artistspor plano, preparan la simulación (viento, colisiones, etc.) y trabajan el resultado de esas simulaciones hasta conseguir lo que el director espera del plano. En Disney las telas y los cabellos tienen una dirección artística muy fuerte. Es decir, lo que te da la simulación es sólo el punto de partida.

    Es decir, para telas y cabellos hay una parte de trabajo antes de animación, y otra después de animación. Aquí en el estudio, riggers y sim artists suelen sumarse a la parte de tech anim, pero insisto en que no sé cómo trabajan en Ilion (no creo que sea muy distinto). Yo trabajé en Big Hero 6como rigger, y luego estuve trabajando como ech anim artist.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Apr 2015
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    Cloth and hair

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    No sé cómo se trabaja ahora en Ilion (cuando trabajé allí no me interesé demasiado sobre el tema), pero aquí en Disney hay varios procesos que afectan a esos componentes:
    - character technical artist: los
    iggersde toda la vida.
    - sim artist: se encargan de preparar rigs de simulación para telas y pelo.
    - look artist: crean el pelo usando un software propio.
    - tech anim artist: instalan los rigs que han preparado los sim artistspor plano, preparan la simulación (viento, colisiones, etc.) y trabajan el resultado de esas simulaciones hasta conseguir lo que el director espera del plano. En Disney las telas y los cabellos tienen una dirección artística muy fuerte. Es decir, lo que te da la simulación es sólo el punto de partida.

    Es decir, para telas y cabellos hay una parte de trabajo antes de animación, y otra después de animación. Aquí en el estudio, riggers y sim artists suelen sumarse a la parte de tech anim, pero insisto en que no sé cómo trabajan en Ilion (no creo que sea muy distinto). Yo trabajé en Big Hero 6como rigger, y luego estuve trabajando como ech anim artist.
    Entiendo.es interesante lo que me dices.

    Entonces consideras necesario saber de rigging? O es indiferente?
    Tengo claro que voy a ir por la parte de nCloth y YETI para pelo y Arnold para render.

    A ver qué puedo sacar.

    Solo me falta tener algún personaje animado interesante.

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