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Mueble sobrio para 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2015
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    1,336

    Mueble sobrio para 3dsmax

    Descripción del modelo : Mueble de color oscuros con detalles dorados y exquisitamente grabado.

    Software : 3dsmax.

    Incluye texturas : Si.

    Fuente : Georgiy.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    El modelo descrito es un mueble de estilo clásico o neoclásico, caracterizado por sus tonos oscuros (probablemente madera de ébano o caoba teñida), adornos dorados (típicamente aplicados con pan de oro o pintura metálica) y una talla o grabado detallado en los frontales, patas y molduras.

    Para trabajar con este modelo en 3ds Max hoy, el enfoque principal debe estar en los materiales y la iluminación para lograr el realismo. El software actual recomendado es 3ds Max 2025 o versiones recientes, junto con el motor de renderizado Arnold, que viene integrado y es excelente para materiales y metales.

    El primer paso es importar o abrir el modelo. Si el archivo es antiguo, verifica que las geometrías estén intactas y que las coordenadas de UV estén correctamente asignadas para las texturas. Las texturas incluidas deben ser de alta resolución. Revisa los mapas de difuso, normales y rugosidad. Para los detalles dorados, necesitarás un material de tipo metal. En Arnold, crea un material Standard Surface. Para las partes de madera oscura, ajusta el Base Color a un tono muy oscuro y sube ligeramente la Specular Roughness. Para los adornos dorados, en el mismo material o en uno separado asignado mediante un Multi/Sub-Object, cambia el Base Weight a 0 y el Specular Weight a 1. Luego, establece el Specular Color a un tono amarillo/dorado (valores RGB alrededor de 0.9, 0.7, 0.2) y reduce la Specular Roughness para un brillo intenso. Puedes usar un mapa de rugosidad para añadir variaciones y realismo.

    La iluminación es crucial para resaltar los detalles y el dorado. Configura una iluminación de estudio con tres luces: una luz clave principal fuerte y algo lateral, una luz de relleno más suave y una luz de acento o rim light desde atrás para destacar los bordes. Utiliza luces Arnold Quad Light o Skydome con un HDRI suave. Ajusta la intensidad y el color de las luces para crear calidez.

    Finalmente, para el render, configura el Arnold RenderView. Asegúrate de tener la Sampling adecuada. Un valor de Camera (AA) de 4 o 5 es un buen punto de partida. Añade un ligero Denoising en post-producción dentro del propio render. Renderiza en pases (AOVs) como Specular y Direct Lighting para tener mayor control en composición si es necesario. El resultado debe ser un mueble sobrio y lujoso, donde la madera oscura y los dorados destaquen con elegancia.

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