La verdad es que, sí que es más complicado trabajar con Normal Maps, pero he estado usando nDo de Quixel que permite hacerlo directamente en
Adobe Photoshop y acelera bastante el proceso. Yo pensaba qué los Normal Maps eran más precisos que los bump (con eso de que almacenan información en tres canales) y algo más rápidos de renderizar. De todas maneras, probaré lo que dices.
He estado leyendo tu mensaje Escenario Cryengine (por cierto, la entrada en ruinas tiene muy buena pinta.) y tengo un par de dudas acerca de tu workflow:
-¿Cómo exportas objetos de Maya a
ZBrush? ¿Usando GoZ, exportando.obj, exportando.fbx, ¿
-Para añadir resolución a la hora de esculpir, ¿usas Dinamesh o simplemente preparas los objetos en Maya (usando crease tol o añadiendo support edges) y usas la opción subdivide?
Un saludo.