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Especializacón: modelado set and props

  1. #1
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    Mar 2015
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    Especializacón: modelado set and props

    Hola a todos.Mi nombre es Dani y abro este hilo porque tras varias búsquedas por Internet, informarme de todo y tener claro a lo que me quiero especializar en este mundo del 3D, quisiera qué vosotros los más experimentados me ayudarais un poco con algunas dudas que me han surgido al leer distintos artículos, ver algunos videos y leer cosas en este u otro foro.

    Os comento que mi intención es dedicarme al modelado de Sets y Props, a la larga me gustaría qué de CINE, pero para todo tipo de trabajos. Descarto totalmente el tema de los personajes ahora mismo, ya que no me acaba de motivar.

    Resulta qué como he dicho indagando por la red y tal tengo bastante claro que el Software que voy a usar es Maya 2015 (tengo ahora mismo la versión educativa descargándose) y he adquirido los libros de Introduction to Maya 2015 y Mastering Maya 2015, ya que en ellos, hablan de estos temas que pienso que son los mejores para empezar mi andadura en este mundo:
    Introduction to Maya 2015:
    Chapter 4. Beginning Polygonal Modeling
    Chapter 5. Modeling with NURBS Surfaces and Deformers.

    Mastering Maya 2015:
    Chapter 1 Working in Autodesk Maya
    Chapter 2 Introduction to Animation
    Chapter 3 Hard-Surface Modeling.

    En este sentido, creo que puedo tener un primer contacto en el tema del modelado. Pero sin embargo, me asaltan algunas dudas que me gustaría qué me ayudarais:
    1) Tengo entendido que lo que debería hacer es trabajar sin NURBS y tan solo Polígonos. (es cierto).
    2) Tengo que usar el OpenSubdiv que ya integra Maya 2015 (si no entendí mal), aunque tengo que informarme un poco mejor de lo que es esto.
    3) Una vez finalizado estos capítulos de estos libros, con que sigo? Tutoriales? Vídeos? Que aconsejáis?
    Tengo que decir que no tengo intención alguna de ir a ninguna escuela, quiero ser capaz de lograr mi meta de forma totalmente libre, ya qué ahora por tiempo y dedicación podré echarle las horas que yo quiera. Un saludo y encantado de poder estar por aquí.

  2. #2
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    Mar 2015
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    Especializacón: modelado set and props

    Hola a todos.Mi nombre es Dani y abro este hilo porque tras varias búsquedas por internet, informarme de todo y tener claro a lo que me quiero especializar en este mundo del 3D, quisiera qué vosotros los más experimentados me ayudarais un poco con algunas dudas que me han surgido al leer distintos articulos, ver algunos videos y leer cosas en este u otro foro.

    Os comento que mi intención es dedicarme al modelado de Sets y Props, a la larga me gustaría qué de CINE, pero para todo tipo de trabajos. Descarto totalmente el tema de los personajes ahora mismo, ya que no me acaba de motivar.

    Resulta qué como he dicho indagando por la red y tal tengo bastante claro que el Software que voy a usar es Maya 2015 (tengo ahora mismo la versión educativa descargandose) y he adquirido los libros de Introduction to Maya 2015 y Mastering Maya 2015, ya que en ellos, hablan de estos temas que pienso que son los mejores para empezar mi andadura en este mundo:
    Introduction to Maya 2015:
    Chapter 4. Beginning Polygonal Modeling
    Chapter 5. Modeling with NURBS Surfaces and Deformers.

    Mastering Maya 2015:
    Chapter 1 Working in Autodesk Maya
    Chapter 2 Introduction to Animation
    Chapter 3 Hard-Surface Modeling.

    En este sentido, creo que puedo tener un primer contacto en el tema del modelado. Pero sin embargo, me asaltan algunas dudas que me gustaría qué me ayudarais:
    1) Tengo entendido que lo que debería hacer es trabajar sin NURBS y tan solo Polígonos. (es cierto).
    2) Tengo que usar el OpenSubdiv que ya integra Maya 2015 (si no entendí mal), aunque tengo que informarme un poco mejor de lo que es esto.
    3) Una vez finalizado estos capítulos de estos libros, con que sigo? Tutoriales? Vídeos? Que aconsejáis?
    Tengo que decir que no tengo intención alguna de ir a ninguna escuela, quiero ser capaz de lograr mi meta de forma totalmente libre, ya qué ahora por tiempo y dedicación podré echarle las horas que yo quiera. Un saludo y encantado de poder estar por aquí.
    No tengo referencias del Maya 2015, ya qué tengo el 2014(junto con los libros essentials, introduction y mástering)
    Los libros entre comillas dejan que desear o enseñan mucho, depende cómo lo veas. Son de un enfoque digamos generalista, dan todo y te preparan para la certificiacción, pero no son demasiado específicos hablando en términos de complejidad o detalle en los ejercicios que te plantean hacer.

    Son para seguirlos en plan robot si no sabes hacerlo por tu cuenta, avanzas lento, pero aprendes todo el proceso.

    Te los recomiendo, si vas a comenzar, por ejemplo, con el introducing y cuando acabes los apartados que crees más acordes, tendrías que aventurarte en la búsqueda de workflows/pipelines diversos. Es decir, como trabaja la gente, hay millones en youtube.

    Tras esto, si logras aplicar esos workflows de forma eficaz a tus propias creaciones, ya has dado el paso (muy rápido por cierto). Sino toca lo mismo, práctica y error.

    Respecto a los NURBS, en el ámbito de videojuegos que es el que más me interesa, no sirven ya que no es posible aplicar uvs, aparte de que ofrecen un modelado smoothed sin polígonos. Según creo, en el ámbito del cine, es muy similar(solo que aumentando mucho más la cantidad de polígonos respecto a juegos) así que, por eso los polígonos es la opción a seguir.

    Respecto al OpensubD, me suena a qué es una tecnología de Pixar? Subdivisión de las surfaces en tiempo real, con escalabilidad respecto a la distancia, estilo LOD, sino es lo de Pixar entonces ni idea.

  3. #3
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    Mar 2015
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por Borja Colomer Ver mensaje
    No tengo referencias del Maya 2015, ya qué tengo el 2014(junto con los libros essentials, introduction y mástering)
    Los libros entre comillas dejan que desear o enseñan mucho, depende cómo lo veas. Son de un enfoque digamos generalista, dan todo y te preparan para la certificiacción, pero no son demasiado específicos hablando en términos de complejidad o detalle en los ejercicios que te plantean hacer.

    Son para seguirlos en plan robot si no sabes hacerlo por tu cuenta, avanzas lento, pero aprendes todo el proceso.

    Te los recomiendo, si vas a comenzar, por ejemplo, con el introducing y cuando acabes los apartados que crees más acordes, tendrías que aventurarte en la búsqueda de workflows/pipelines diversos. Es decir, como trabaja la gente, hay millones en youtube.

    Tras esto, si logras aplicar esos workflows de forma eficaz a tus propias creaciones, ya has dado el paso (muy rápido por cierto). Sino toca lo mismo, práctica y error.

    Respecto a los NURBS, en el ámbito de videojuegos que es el que más me interesa, no sirven ya que no es posible aplicar uvs, aparte de que ofrecen un modelado smoothed sin polígonos. Según creo, en el ámbito del cine, es muy similar(solo que aumentando mucho más la cantidad de polígonos respecto a juegos) así que, por eso los polígonos es la opción a seguir.

    Respecto al OpensubD, me suena a qué es una tecnología de Pixar? Subdivisión de las surfaces en tiempo real, con escalabilidad respecto a la distancia, estilo LOD, sino es lo de Pixar entonces ni idea.
    Entiendo todo lo que me comentas.

    Entonces sí, seguiré solos bloques que me interesan y luego seguiré investigando esto que me comentas de los PipeLine o Workflow, a ver si se buscarlo y encuentro algo.

    Por otro lado, el tema de los NURBS me ratificas lo que pensaba, y es que ya no se usan en producciones ni nada, todo es Polygon Modeling.

    Y para finalizar, sí, lo de OpenSubD es la tecnología de Pixar que aplica Maya 2015, me he informado un poco y creo saber de que va la cosa ya. Muchas gracias Borja.

  4. #4
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por DanModeling Ver mensaje
    Entiendo todo lo que me comentas.

    Entonces sí, seguiré solos bloques que me interesan y luego seguiré investigando esto que me comentas de los PipeLine o Workflow, a ver si se buscarlo y encuentro algo.

    Por otro lado, el tema de los NURBS me ratificas lo que pensaba, y es que ya no se usan en producciones ni nada, todo es Polygon Modeling.

    Y para finalizar, sí, lo de OpenSubD es la tecnología de Pixar que aplica Maya 2015, me he informado un poco y creo saber de que va la cosa ya. Muchas gracias Borja.
    Nada Dan.
    Si yo tengo los libros desde hace año y algo, y me han servido para conseguir idea de bastante/gran parte del programa. Quería presentarme al certificate profesional, pero siendo el título de mayor rango y con la universidad y todo, he preferido no gastarme el dineor por si acaso la pifio y suspendo.

    Los Nurbs se usan, por ejemplo.para renderizados de props cotidianos, assets en una escena de arquitectura. Mira te dejo un tutorial sencillísimo (te recomiendo la página si quieres aprender sin tecnicismos y directo) sobre hacer un vaso con agua y refracción:
    http://cgi, tutsplus.com/tutorials/c...rt-1--cg-30655
    http://cgi, tutsplus.com/tutorials/c...rt-2--cg-30722.

    Hace bastante lo intenté hacer yo con resultados, bueno, falta hacerle tweaks, pero era por simple curiosidad de Nurbs modeling y renderizado en menos de 30 minutos.

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  5. #5
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    Especializacón: modelado set and props

    Hasta donde sé, lo de OpenSubdivs es algo que se usará en estudios muy específicos, y, aunque es una tecnología abierta no está implementada en todos los softwares. Te lo digo porque no creo que te interese atartea una tecnología en particular, ya qué limitas tus posibilidades de encontrar un puesto en un futuro. Aprender a modelar con Maya está muy bien, pero ten en cuenta que lo primario es aprender a modelary lo secundario con Maya. Porque los principios son idénticos en todos los programas, pero los nombres de las herramientas y dónde están colocadas pueden variar. A ti te interesa lo primero.

    Un buen ejercicio puede consistir en coger elementos que tengas alrededor e intentar modelars, empezando por cosas sencillas y yendo a elementos más complejos poco a poco. Hacer lo mismo usando ilustraciones de autores que te gusten también viene bien para aprender a interpretar. Si tienes tiempo, una vez tengas conocimientos básicos también podrías meterte en algún equipo de desarrollo amateur y echarles un cable con el 3D. De esa manera, aprendes a trabajar en equipo.

  6. #6
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    Mar 2015
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Hasta donde sé, lo de OpenSubdivs es algo que se usará en estudios muy específicos, y, aunque es una tecnología abierta no está implementada en todos los softwares. Te lo digo porque no creo que te interese atartea una tecnología en particular, ya qué limitas tus posibilidades de encontrar un puesto en un futuro. Aprender a modelar con Maya está muy bien, pero ten en cuenta que lo primario es aprender a modelary lo secundario con Maya. Porque los principios son idénticos en todos los programas, pero los nombres de las herramientas y dónde están colocadas pueden variar. A ti te interesa lo primero.

    Un buen ejercicio puede consistir en coger elementos que tengas alrededor e intentar modelars, empezando por cosas sencillas y yendo a elementos más complejos poco a poco. Hacer lo mismo usando ilustraciones de autores que te gusten también viene bien para aprender a interpretar. Si tienes tiempo, una vez tengas conocimientos básicos también podrías meterte en algún equipo de desarrollo amateur y echarles un cable con el 3D. De esa manera, aprendes a trabajar en equipo.
    Entiendo Icker lo que me comentas sobre el tema del opebsubdiv.

    Sin embargo, el echo de modelar con subdivisión si que es algo obligatorio interpreto. Es cierto?
    En cuanto lo que me dices de modelar lo que tenga en mí entorno me parece genia.

    Sobre lo último, supongo que, será algo nas complicado imagino el echo de poder trabajar en algún proyecto como modelador para integrarme en los distintos pipelines.

    Aparte, os pregunto:
    El echo de modelar para cartoon a realismo, cambia alguna cosa concreta?
    Me atrae mucho más el tema de modelar para Cartoon. Muchas gracias por tu aporte.

  7. #7
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    Especializacón: modelado set and props

    Las OpenSubdiv no es más que un estándar creado por Pixar para crear objetos por subdivisión. Es uno más. Antes cada paquete tenía su sistema de subdivisiones. Si tenias tu objeto base y lo metias en max y le ponias subdivisiones te daba un resultado, pero si pasabas el mismo modelo base a Maya y aplicabas subdivs alli los resultados eran ligeramente diatintos. Pixar creo un método para hacer subdivs y lo dejó libre para qué cualquiera lo aplicara en su software. Pero al fin y al cabo, no te comas la olla con esto modelar puedes aprender a modelar con lo que quieras, usar luego opensubdivs o cualquier otro método es lo de menos.

  8. #8
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    Mar 2015
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por pyros Ver mensaje
    Las OpenSubdiv no es más que un estándar creado por Pixar para crear objetos por subdivisión. Es uno más. Antes cada paquete tenía su sistema de subdivisiones. Si tenias tu objeto base y lo metias en max y le ponias subdivisiones te daba un resultado, pero si pasabas el mismo modelo base a Maya y aplicabas subdivs alli los resultados eran ligeramente diatintos. Pixar creo un método para hacer subdivs y lo dejó libre para qué cualquiera lo aplicara en su software. Pero al fin y al cabo, no te comas la olla con esto modelar puedes aprender a modelar con lo que quieras, usar luego opensubdivs o cualquier otro método es lo de menos.
    Entiendo lo que me comentas, pero el echo de modelar con Maya y disponer de esta opción, interpreto que debo aprovecharla y modelar con ella.

    Al fin y al cabo los estudios que veo que buscan modeladores usan Maya.

    Así que puede que también dicha tecnología interpreto.

    Así qué bueno, al final lo que veo es que para aprender lo que hay que hacer es modelar y modelar y modelar mucho.

    Aprender técnicas par ahorrar tiempp, etc.

    Aprender para qué sirven todas las herramientas de modelado y trabajar.

    Algún consejo especial? He visto por ahí tutoriales como de topología, pero no para characters, sino para hard surfaces, props, etc.

    De cómo hacer agujeros, etc. Un saludo y gracias a todos.

  9. #9
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    Mar 2015
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por DanModeling Ver mensaje
    Entiendo lo que me comentas, pero el echo de modelar con Maya y disponer de esta opción, interpreto que debo aprovecharla y modelar con ella.

    Al fin y al cabo los estudios que veo que buscan modeladores usan Maya.

    Así que puede que también dicha tecnología interpreto.

    Así qué bueno, al final lo que veo es que para aprender lo que hay que hacer es modelar y modelar y modelar mucho.

    Aprender técnicas par ahorrar tiempp, etc.

    Aprender para qué sirven todas las herramientas de modelado y trabajar.

    Algún consejo especial? He visto por ahí tutoriales como de topología, pero no para characters, sino para hard surfaces, props, etc.

    De cómo hacer agujeros, etc. Un saludo y gracias a todos.
    La topología es simplemente el mallado y su organización en el espacio. Si trabajaras con ZBrush si que te recomendaría qué aprendieras retopología para poder hacer un modelado Low Poly, aplicar el normal map/displacement map, vamos el típico workflow.

    Sin embargo, ya qué vas a hacerlo con Maya, de primeras con que hagas una topología lógica sin poner descabellados Edge loops donde no se note mejora de detalle o no hagas 2 polígonos en un espacio gigantesco donde va a haber detalle, suficiente
    Antes de coger tantos tecnicismos y aspectos, haría lo que te dicen los demás, modelar.

    Modela lo que piden en los ejercicios de los libros del Maya y cuando lo veas fácil, modela sin seguir pasos lo que veas en fotografías o en la realidad.

  10. #10
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    Mar 2015
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por Borja Colomer Ver mensaje
    La topología es simplemente el mallado y su organización en el espacio. Si trabajaras con ZBrush si que te recomendaría qué aprendieras retopología para poder hacer un modelado Low Poly, aplicar el normal map/displacement map, vamos el típico workflow.

    Sin embargo, ya qué vas a hacerlo con Maya, de primeras con que hagas una topología lógica sin poner descabellados Edge loops donde no se note mejora de detalle o no hagas 2 polígonos en un espacio gigantesco donde va a haber detalle, suficiente
    Antes de coger tantos tecnicismos y aspectos, haría lo que te dicen los demás, modelar.

    Modela lo que piden en los ejercicios de los libros del Maya y cuando lo veas fácil, modela sin seguir pasos lo que veas en fotografías o en la realidad.
    Entiendo.

    Pues al lio se dijo, a modelar y no parar de modelar, e
    Al final es lo que se debe hacer empezar y no parar.

    Nose si hay alguna opción de abrir un blog aquí o en algún sitio web buscaré para ir poniendo los ejercicios o modelos que vaya haciendo así podéis ir criticandomelos.

    Aparte, sabéis de algún foro de modelado o algo donde también pueda colgar los modelos para qué la gente de sus opiniones y críticas?
    Un saludo y manos a la obra.

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Mar 2015
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por DanModeling Ver mensaje
    Entiendo.

    Pues al lío se dijo, a modelar y no parar de modelar, e
    Al final es lo que se debe hacer empezar y no parar.

    No sé si hay alguna opción de abrir un blog aquí o en algún sitio web buscaré para ir poniendo los ejercicios o modelos que vaya haciendo así podéis ir criticandomelos.

    Aparte, sabéis de algún foro de modelado o algo donde también pueda colgar los modelos para qué la gente de sus opiniones y críticas?
    Un saludo y manos a la obra.
    Yo soy novatazo del foro, llevo unos días, pero al parecer hay varias secciones para W. I. P (work in progress) y trabajos finalizados.

    Otras páginas, artstation, cghub, deviantart;no se hay muchas.

    A ver si te sale algo interesante, puedes ponerlo aquí.

  12. #12
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    Especializacón: modelado set and props

    En castellano el mejor, más completo y activo foro de 3d es www.foro3d.com
    En inglés tienes varios foros;
    Ninguno es solo de modelado 3d, tienen su sección de modelado, pero evidentemente hay otras secciones.

    El antiguo cgtalk, que en 2015 es: http://forums.cgsociety.org es uno de los mejores y más completos.

    También tienes en plan 3d para videojuegos tienes, (también en inglés).
    http://www.polycount.com/
    http://www.game-artist.net/forums/.

    Vaya, voy a http://www.cghub.com/ y me sale una web que dice que los chemtrails son espíritus demoníacos :O
    .¿Les habrán pirateado, o se han muerto?
    Aparte para colgar lo que hagas, también puedes subirlo a:
    https://Sketchfab.com/
    http://www.deviantart.com/
    https://artstation.com/.

    También tienes:
    (El de Autodesk, no puede faltar) http://area.autodesk.com/.
    http://forums.3dtotal.com/
    http://www.cgarchitect.com/
    .
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  13. #13
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    Especializacón: modelado set and props

    vaya, voy a http://www.cghub.com/ y me sale una web que dice que los chemtrails son espíritus demoniacos :O
    .¿Les habrán pirateado, o se han muerto?
    Decidieron cerrar el chiringuito hace unos meses.

  14. #14
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    Especializacón: modelado set and props

    DanModelling, yo para modelado te aconsejaría este blog: http://blog.whiteblaizer.com/tutorials/ Cuando lo descubrí me di cuenta que no tenía ni idea de modelado por subdivisión Es muy recomendable, te enseña varios trucos esenciales y rompe varias leyendas. Ya la agilidad mental a la hora de realizar la malla la coges a base de modelar y modelar. Saludos.

  15. #15
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por Zerouks Ver mensaje
    DanModelling, yo para modelado te aconsejaría este blog: http://blog.whiteblaizer.com/tutorials/ Cuando lo descubrí me di cuenta que no tenía ni idea de modelado por subdivisión Es muy recomendable, te enseña varios trucos esenciales y rompe varias leyendas. Ya la agilidad mental a la hora de realizar la malla la coges a base de modelar y modelar. Saludos.
    Muchas gracias Zerouks.

    Lo conozco, de tanto indagar, igualmente muchas gracias.

    Y si, a eso estamos.modelando modelando modelando. Un saludo.

  16. #16
    Fecha de ingreso
    Mar 2015
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    Especializacón: modelado set and props

    Me acabo de DEPRIMIR.

    Resulta pues, que me hice un Facebook (ya qué no tenia) y me puse en distintos grupos de modelado, (entre ellos Spanish Modelers) y resulta que un chico me ha escrito esto al presentarme.

    Que opinión os parece?
    TEXTUALMENTE:
    Max, Autodesk Maya c4d, modo. Todos usan una metodología de modelado poligonal. Lo que realmente debes de aprender es esa metodología, la manera de insertar loops y dónde ponerlos, de tener una topología limpia, etc. Y eso da igual que lo aprendas en Maya en max o en lo que sea: Es lo verdaderamente importante. Sin embargo, desde mi punto de vista, es una metodología qué está a punto a punto de caducar. Es muy posible que cuando adquieras un nivel avanzado de modelado poligonal, éste esté extinguido. ¿Porqué? Pues porque la metodología de esculpido digital (ZBrush, Mudbox, etc) están imponiéndose cada vez más y más. Estas herramientas están siendo cada vez más fáciles e intuitivas de usar para los artistas, y ya no supone una barrera técnica como la qué había antes. Actualmente, lo normal es que un estudio cuente con un concept-artist y el modelador se encargue de hacer ese concept en 3d, ya que el nivel técnico que se tiene que tener para pasar de un concept a un modelo 3D es bastante elevado y es difícil que una persona qué se haya formado artísticamente, tenga los conceptos técnicos para llevarlo a cabo y viceversa: Alguien que se ha formado técnicamente tenga los conocimientos artísticos para hacer sus propias creaciones. Por eso, en mí modesta opinión, herramientas como ZBrush se van a terminar imponiendo: Si se consigue que el artista haga sus modelos en 3d, se bajarán costes y tiempos en los estudios, ya qué directamente el artista será capaz de hacer sus concepts en 3D. Si vas a empezar de cero a día de hoy: Yo empezaría con ZBrush-Blender sin lugar a dudas (en cuanto al apartado de modelado).

  17. #17
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    Especializacón: modelado set and props

    Esto da para un debate largo y tendido. Estoy de acuerdo con algunas cosas, y en desacuerdo en muchas otras. Porque para manejar programas como ZBrush, con una interfaz muy marciana, se necesitan conocimientos técnicos. No es tan fácil como ponerte a empujar geometría y ala, ahí tienes tu escultura.

    Sí es cierto que ahora existe la posibilidad de separar el proceso de modelado en dos partes: conseguir los volúmenes y, una vez los tenemos, remodelar para articular, cuando antes, a lo mejor, se hacía todo en un mismo paso, pero no era ni más ni menos complicado que lo de ahora. Pero eso de que está a punto de caducar. No todo tiene por qué pasar por ZBrush. Y los principios de los que habla no van a cambiar ni se van a extinguir. ¿Se han extinguido las libretas y los lápices, aunque hayan ordenadores? ¿Se han extinguido las bicicletas, aunque tengamos aviones a reacción?
    Y no tratemos al artista 2Dcomo un tío que no tiene ni idea de lo técnico, ni al modelador 3D como alguien que no tiene ni idea de lo artístico.
    Por eso, en mí modesta opinión, herramientas como ZBrush se van a terminar imponiendo: Si se consigue que el artista haga sus modelos en 3d, se bajarán costes y tiempos en los estudios, ya qué directamente el artista será capaz de hacer sus concepts en 3D.
    Y eso es bueno por un lado, porque hace que los límites entre los departamentos en una producción se difuminen, y todos tengan un conocimiento más global de los demás procesos en una producción. Pero también es perjudicial, porque tienes especialistas que tienen que rehacer/tragar con lo que viene de otros departamentos cuyos conocimientos acerca de la materia no son tan extensos como los de esos especialistas. Pero al nivel del que hablas, el de empezar a meterse en el mundo del modelado, esto no pasa de anécdota, y no tiene que afectar para nada a tu decisión.

    Por cierto, ¿has empezado ya a modelar?

  18. #18
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Esto da para un debate largo y tendido. Estoy de acuerdo con algunas cosas, y en desacuerdo en muchas otras. Porque para manejar programas como ZBrush, con una interfaz muy marciana, se necesitan conocimientos técnicos. No es tan fácil como ponerte a empujar geometría y ala, ahí tienes tu escultura.

    Sí es cierto que ahora existe la posibilidad de separar el proceso de modelado en dos partes: conseguir los volúmenes y, una vez los tenemos, remodelar para articular, cuando antes, a lo mejor, se hacía todo en un mismo paso, pero no era ni más ni menos complicado que lo de ahora. Pero eso de que está a punto de caducar. No todo tiene por qué pasar por ZBrush. Y los principios de los que habla no van a cambiar ni se van a extinguir. ¿Se han extinguido las libretas y los lápices, aunque hayan ordenadores? ¿Se han extinguido las bicicletas, aunque tengamos aviones a reacción?
    Y no tratemos al artista 2Dcomo un tío que no tiene ni idea de lo técnico, ni al modelador 3D como alguien que no tiene ni idea de lo artístico.

    Y eso es bueno por un lado, porque hace que los límites entre los departamentos en una producción se difuminen, y todos tengan un conocimiento más global de los demás procesos en una producción. Pero también es perjudicial, porque tienes especialistas que tienen que rehacer/tragar con lo que viene de otros departamentos cuyos conocimientos acerca de la materia no son tan extensos como los de esos especialistas. Pero al nivel del que hablas, el de empezar a meterse en el mundo del modelado, esto no pasa de anécdota, y no tiene que afectar para nada a tu decisión.

    Por cierto, ¿has empezado ya a modelar?
    No afecta para nada, tengo claro que quiero ser modelador de sets y props para films cartoon, j.

    Y sí, he empezado hoy mismo con cosas básicas.

    Mi primer modelo (que estoy en ello), ya qué me he metido hace media horita es una PINZA. Típica pinza de tender la ropa.

    Va bien porque te equivocas, rectificas, etc, y sí que de momento llevo media hora o una hora qué seguramente es mucho. Pero cuando ya lo haces una vez la siguiente es más rápida.
    Además, estoy descubriendo las herramientas y tal. Muy contento la verdad.

    Cuando este lista os la subo. Os dejo una screen mientras.

    Posdata: Quizá topológicamente no está del todo bien, pero de momento los resultados son buenos a mis ojos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  19. #19
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    Especializacón: modelado set and props

    ¿Qué opinión me parece? Son palabras, y lo que importa es hacer, modelar, texturizar y renderizar, hacer buenos renders, aprender y hacerte un reel y modelar sets y props, que es lo que quieres.

    Para mí lo importante es el resultado, no el software, que es una herramienta con la que se llega a ese resultado.

    Si quieres aprender, mi consejo es decantarte por un programa, (en tu caso maya) y meterle horas y aprenderlo, con libros, videotutoriales, blogs, revistas, lo que sea.

    Evidentemente si haces un curso, la curva de aprendizaje será más suave y el aprendizaje más rápido.

    Para mí el software de modelado orgánico, Mudbox, ZBrush, scultris, 3dcoat, están muy bien, para un modelo orgánico, que ahora también se puede hacer modelado no orgánico con ZBrush, bien, me parece estupendo, pero hay que empezar por algún software, si has empezado por Maya, sigue y no te disperses, hasta qué domines Maya.

    Se consiguen resultados espectaculares, si. También se consiguen muy buenos resultados con otros softwares.

    Que es cierto la importancia de entender los loops y la topología de la malla. Si, pero sobre todo si va a ser para un modelo que sea un personaje que se va a animar y ponerle huesos, para un set, o un prop, si es para un videojuego, pues cuantos menos polígonos tenga, y este más optimizada la textura con los mapas de normales y demás, pues mejor, todo depende de para qué sea.

    Coincido con lo que dice IkerClon.

    Personalmente estoy encantado con los avances técnicos en esos programas, cuantas más herramientas haya, mejor.

    A ver esa pinza, la veo muy realista, y poco cartoon, pero bien, hay que empezar por algo, cuando la acabes, siempre la puedes deformar.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  20. #20
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por marc31 Ver mensaje
    A ver esa pinza, la veo muy realista, y poco cartoon, pero bien, hay que empezar por algo, cuando la acabes, siempre la puedes deformar.
    Si sí, la pinza es totalmente realista, lo sé y esta echa así adrede ya qué bueno, lo primero que quiero es familiarizarme con las herramientas y tal y he pensado que es un objeto que tiene un poco de todo y que puedo hacer ahora mismo.

    Lo cartoon irá llegando, ahora realmente busco cosas que modelar que tengo por aquí en casa en el escritorio, etc.

    A ver si la puedo terminar hoy si el tiempo me lo permite.

  21. #21
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    Especializacón: modelado set and props

    Sigo con mi modelado de la pinza.

    Ahora está más definida y con el mirror para la pinza de abajo. Creo que no está quedando mal. Hay que fijarse en algunos vértices que parecen estar un poco locos, pero lo revisaré hacia el final.

    Ahora toca ponerse con el muelle, a ver cómo lo hago.creo que hay una opción de con una CV Curve y un cubo lo rodea tal que luego en subdivisión quede redondo.

    Lo que no sé es como haré la espiral. Algún consejo?
    Un saludo a todos.

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  22. #22
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por DanModeling Ver mensaje
    Sigo con mi modelado de la pinza.

    Ahora está más definida y con el mirror para la pinza de abajo. Creo que no está quedando mal. Hay que fijarse en algunos vértices que parecen estar un poco locos, pero lo revisaré hacia el final.

    Ahora toca ponerse con el muelle, a ver cómo lo hago.creo que hay una opción de con una CV Curve y un cubo lo rodea tal que luego en subdivisión quede redondo.

    Lo que no sé es como haré la espiral. Algún consejo?
    Un saludo a todos.

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    Vaya, para ser el primero está muy bien, yo cuando comencé ni me atrevía a hacerlo por mi cuenta, seguía los pasos de los libros del Maya (poca originalidad si).

    Si te atreves a hacer un muelle/espiral desde cero bien, pero te diré un consejo: Hay un primitivo llamado Helix que cumple con lo que pides.

  23. #23
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    Especializacón: modelado set and props

    Cita Iniciado por Borja Colomer Ver mensaje
    Vaya, para ser el primero está muy bien, yo cuando comencé ni me atrevía a hacerlo por mi cuenta, seguía los pasos de los libros del Maya (poca originalidad si).

    Si te atreves a hacer un muelle/espiral desde cero bien, pero te diré un consejo: Hay un primitivo llamado Helix que cumple con lo que pides.
    Me miraré esto del Heli.

    Aunque me gustaría hacerlo yo..

  24. #24
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    Especializacón: modelado set and props

    A mí el tema de modelar desde el inicio algo en ZBrush o Mudbox me parece un error muy grande, sobre todo si vas a hacer algo para producción. Aparte de ser mucho más limpio para hardsurface el sistema de modelado por polígonos me parece más rápido y, es más optimizado. O sea qué lo de desaparecer el modelado poligonal a mí me da qué no. Lo que ocurre es que ZBrush es más parecido a trabajar con arcilla y por lo tanto es más accesible cuando empiezas, pero quedarse en eso me parece un gran error, porque una vez comienzas a entender de verdad el modelado poligonal no creo que sea más rápido ZBrush. Y te ahorras hacer retopología.

    Diferente seria hace algo para videojuegos, donde si es muy recomendable hacer retopologías a los modelos high y por lo tanto si tienes que hacer algo orgánico puedes hacerlo directamente en ZBrush. Pero vamos, cada vez los motores soportan más polígonos, así que, con el tiempo ni esa.

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