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Detalles para juegos next gen

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
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    79

    Detalles para juegos next gen

    Hola a todos.Tengo pequeñas dudas [teóricas] para comenzar a modelar para videojuegos Next Gen [PS4, XboxOne], con un motor gráfico como el CryEnfine 3 o CryEngine 4.

    A ver si me podéis echar una mano.
    - ¿Alrededor de cuántos polígonos debería tener un personaje [protagonista] de un juego para PS4?
    - ¿y un personaje no tan protagonista?
    - ¿Qué resolución [como máximo] se suele utilizar para las texturas de juegos de PS4?
    - ¿Y cuántas texturas se suelen utilizar? [diffuse, displacement, bump, specular.].

    En fin, como veis es bastante teórico, mis dudas están relacionadas con el antes de empezar a trabajar, para tener todas estas cosas en cuenta y que luego no haya problemas.

    Estaré agradecido por cualquier sugerencia. Gracias y saludos.

    Posdata: si sabéis de alguna web, curso, que sea útil para cubrir estas pequeñas dudas, mejor. Gracias.
    Última edición por viciota; 02-11-2014 a las 00:28

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
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    8,617

    Detalles para juegos next gen

    No hay unas reglas prefijadas para eso que preguntas, te pongo un ejemplo, un juego de boxeo contra uno de futbol.

    En un juego de boxeo tenemos solo dos personajes en un espacio cerrado, podemos meter 50k o 60k por personaje, el número de polígonos está muy contenido.

    En el juego de fútbol tenemos a los jugadores, que, debido a mi indiferencia sobre ese deporte, ni idea de cuantos son, pero pasan de 10 casi que sí, tenemos a 20 jugadores, en un espacio muy abierto, más que un juego tipo COD, con un montón de relleno en cuanto a público, no nos podemos pasar con los polígonos de los personajes.

    Depende de muchas cosas, el valor de plano, hay juegos donde el personaje se ve relativamente cerca con lo que hay que meter más definición en las zonas que más se ve, si te digo, pues con 20K vas bien, pero cómo distribuyes esos 20k polígonos, le vas a dar la misma definición a la suela de los zapatos que a la nariz o a los ojos.

    Después tenemos los LODs, si en un FPS tipo GOW donde hay prácticamente lucha cuerpo a cuerpo, y podemos tener los 4 jugadores, más unos 5 enemigos en pantalla más el level, si esos 5 enemigos los tenemos lejos, no van a tener la misma resolución que uno que nos esté dando estopa en la cabeza.

    Además, el número de polígonos no tiene tanta importancia como antes, si creas un personaje con 40k polígonos y 20 huesos te va a ir más rápido que uno con 20k y 50 huesos, o puedes crear un personaje con 1000 polígonos y meterle un Shader o unos FX con tanto overdraw que no lo mueva ni un Quad SLI Titan.

    Preguntar cuantos polígonos puede tener un personaje de videojuegos, (así generalista) es como preguntar qué color del cable vamos a usar para crear una central nuclear.:-) yo he visto personajes de hasta 90k se mueven bien y otros con 12k ir a pedales, cada estudio tiene su técnica y le dedica más a unas cosas que ha otras.

    Si lo haces por tener un portfolio, tu modela el de alta lo mejor que puedas, en ZB, Mudbox o lo que más te guste, por el de baja preocúpate menos, es más complejo, por ejemplo, sacar un buen normal.o hacer la topología correcta. Saludos.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
    Mensajes
    79

    Detalles para juegos next gen

    Muchas gracias por la respuesta. La verdad es que todo son dudas de este tipo. Me dedico al 3D, pero enfocado a la animación, por lo que no hay problema con desplegar UVS, preparar texturas o modelar. Sin embargo, tengo mucho interés por la creación de videojuegos y veo que me faltan nociones como las que comentaba en mí mensaje anterior. En mi caso, lo que busco sería algo similar a un Resident Evil: escenarios cerrados (o abiertos, pero limitados), un personaje principal cerca de la pantalla (o en primera persona) y varios enemigos.

    Sobre el tema de huesos, supongo que, ya nos metemos en algo delicado. ¿Sería el programador o el software/motor el que me tiene que decir cuántos y qué huesos poner? ¿O puedo hacer un setup totalmente libre?
    Seguro que me surgen mil preguntas, todas relacionadas con la metodología, el cómo afrontar el 3D de un videojuego antes de ponernos a trabajar. ¿Sabes dónde puedo aprender sobre estos aspectos? No te quiero molestar demasiado.

    Muchas gracias, Saludos.
    Última edición por viciota; 02-11-2014 a las 08:53

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
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    8,617

    Detalles para juegos next gen

    Del Cryengine no tengo ni idea, yo uso Unreal 4.

    La setup es totalmente libre, hay limitaciones, como no más de 4 influencias por vértice, pero ten en cuenta que, por lo menos en unreal, el procesado del skin se lo come la GPU, vale que es más rápida y esas cosas, pero últimamente la GPU lo está haciendo todo y claro, no conviene darle mucho curre, por lo tanto, yo sería algo más conservador en el número de huesos.

    El problema y lo complejo de esto está en cómo hacer que el personaje se mueva con tus animaciones, no se hace por código al 100% pero es tan complejo que esa parte la suelen hacer los programadores y los animadores a la vez, gran parte de la calidad del juego depende de esto, y te aseguro que es para gente con experiencia.

    Como te dije de Cryengine no te puedo ayudar, seguro que en su web hay información de sobra, de Unreal si que te puedo ayudar, aparte, en su web tienes documentación, videotutoriales, ejemplos, etc para hacer lo que quieras. Un abrazo.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
    Mensajes
    79

    Detalles para juegos next gen

    Gracias por la advertencia, estoy barajando estos motores, y tienes razón, el Unreal 4 probablemente sea el que mejor me venga, sobre todo porque hay muchísima información en Internet. ¿Si me surgieran otras dudas de este tipo, podría contar contigo?
    Muchas gracias. Saludos.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Detalles para juegos next gen

    Claro hombre, puedes contar con el foro sin problema, hay mucha gente que te puede ayudar como no. Saludos.

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