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Duda con el UV map

  1. #1
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    Blender Duda con el uv map

    Buenas, estoy intentando crear Sulpts maps de un objeto complejo para llevarlo a Second life y necesito hacer un UV map de forma qué los polígonos se queden ordenados ocupando todo el cuadrado, cómo se muestra en el vídeo en el minuto 4:35.



    Si alguien pudiese ayudarme se lo agradecería mucho. Un saludo.

  2. #2
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    Para crear un UV map con los polígonos ordenados y ocupando todo el espacio cuadrado como en el video, necesitas realizar un proceso llamado UV unwrapping y empaquetamiento (packing). El objetivo es desplegar la malla 3D en un plano 2D de manera eficiente, sin superposiciones y aprovechando al máximo el espacio del cuadrado UV (de 0 a 1 en cada eje).

    El software más actual y recomendado para esto es Blender. Es gratuito, potente y tiene todas las herramientas necesarias. El proceso general es el siguiente.

    Primero, en Blender, selecciona tu objeto y entra en el modo de edición. Cambia a la pestaña UV en la ventana de visualización. Selecciona todas las caras de tu malla. En el menú UV, busca la opción Desenvolver (Unwrap). Para un objeto complejo, no uses el desenvolvedor simple. En su lugar, antes de desenvolver, marca bordes de corte (Seams) en tu malla.

    Para marcar los seams, en el modo de edición, cambia a la selección de aristas. Selecciona las aristas que formarán los límites de las islas UV, como las esquinas naturales del objeto. Luego, con las aristas seleccionadas, haz clic derecho y elige Marcar como Costura (Mark Seam). Estas líneas aparecerán en rojo. Son por donde Blender cortará el modelo para desplegarlo.

    Una vez tengas los seams marcados, selecciona todas las caras nuevamente y ve a UV > Desenvolver. Esto generará varias islas UV en el editor. Es probable que estén desordenadas y no aprovechen bien el espacio.

    Ahora debes empaquetarlas. En el editor UV, selecciona todas las islas. Ve al menú UV y busca Empaquetar Islas (Pack Islands). Antes de ejecutarlo, expande las opciones en la barra lateral (presiona N si no está visible). Allí ajusta los parámetros clave. Activa la opción Escalar a límites de la caja (Scale to Bounds) para que las islas se escalen automáticamente para llenar el cuadrado. También puedes ajustar el margen (Margin) para dejar un pequeño espacio entre islas y evitar que los píxeles se mezclen en la textura final.

    Si las islas no se ordenan como deseas, puedes seleccionarlas y moverlas o rotarlas manualmente dentro del cuadrado UV. Blender también tiene una opción útil llamada Promediar Islas (Average Islands Scale) en el menú UV, que escala todas las islas para que tengan una densidad de píxeles similar, lo que es muy importante para Second Life.

    Finalmente, para exportar el mapa de UV y usarlo como guía de pintura, en el editor UV ve a UV > Exportar Layout UV (Export UV Layout). Elige un formato de imagen como PNG y define el tamaño de la textura (por ejemplo, 1024x1024 para Second Life). Esto creará una imagen con las siluetas de tus islas UV que podrás abrir en un programa como GIMP o Photoshop para crear tus texturas o sculpt maps.

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