
Iniciado por
deloeste33
VOS te estas desviando hacia lo que consideras el problema: cuando dijiste además al aplicar el TurboSmooth el agujero se ve fatal, te pedí que subas una captura donde se vea el problema, y subiste tu modelado sin el agujero fatal. Entonces razoné, tu problema es el modelado.
Lo cual esta OK, tienes que comprender algo fundamental del modelado orgánico:
Si tu intención es hacer casas u objetos sin subdivisión mediante controles internos o modificadores, puedes usar todo lo que necesites sin preocuparte por la topología resultante, hasta por ahí nomas, porque habrá sin duda problemas de mapeado.
Ahora, si vas a modelar low-poly y luego quieres usar el control interno del EP o modificadores de subdivisión para suavizar la forma, te conviene no usar nada automático y tomar control de la topología. Claro que para eso tienes que conocer sus reglas básicas: mínimo de tris, mayoría de quads, polos en zonas planas, etc.
Shapemerge, ni en sueños.
También puedes subir el agujero fatal con y sin suavizado (una imagen del círculo bien grande cruzandose con esa zona específica, no el objeto entero, sería lo ideal), y con gusto te explico por qué se ve fatal y qué hacer en cada caso. Incluso puedes subir, zipeado, el objeto cuyo agujero se ve bien y lo analizamos. Pero desde ya te aviso que mejorar la topología requiere menos esfuerzo y ahorra más tiempo que arreglar mallas automáticas.