Re: Pasar partículas de Blender a 3ds Max
Transferir partículas de Blender a 3ds Max directamente no es posible porque ambos programas manejan los sistemas de partículas de forma diferente. Sin embargo, existen varios métodos para conseguir un resultado equivalente exportando la animación de las partículas o su geometría.
La forma más estable de hacerlo es convertir las partículas de Blender en geometría antes de exportarlas. En el panel de partículas, aplica un modifier Mesh From Particles o utiliza un object instance como emisor, y luego usa Convert to Mesh. Una vez tengas la animación horneada, exporta la secuencia en formato .Alembic (.abc) o .FBX. Estos formatos mantienen la información de movimiento fotograma a fotograma, y 3ds Max puede leerla como una geometría animada.
Si necesitas conservar las partículas como puntos en lugar de mallas, también puedes exportarlas con Geometry Nodes a un archivo .CSV o .PC2, que contiene las posiciones y velocidades. En 3ds Max, usa Particle Flow / Script Operator para importar los datos de posición y reconstruir el sistema de partículas con su movimiento original.
Para efectos más complejos, otra opción es utilizar un puente especializado como XMesh o Krakatoa, que permiten intercambiar grandes cantidades de partículas entre programas de forma precisa. Estos plugins leen los datos de posición, velocidad, color y tamaño de cada partícula sin necesidad de convertirlas en geometría.
En resumen, el método más sencillo y estable para la mayoría de los casos es hornear las partículas en Blender, convertirlas en malla animada y exportarlas en Alembic. Una vez importes el archivo en 3ds Max, tendrás la simulación con la forma y movimiento originales, lista para renderizar o integrar con otras dinámicas.
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