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Retopolizing a Knight Helmet in topogun

  1. #1
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    May 2006
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    Retopolizing a knight helmet in topogun

    After some days I resume my work with my knight Helmet modeled in Mudbox 2015. This time retopologizing it in Topogun 2.0 64 bits:

  2. #2
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    El video muestra el proceso de retopología en TopoGun 2, una herramienta especializada para esta tarea. Sin embargo, hoy en día existen opciones más integradas y eficientes. Para retopologizar un casco de caballero u cualquier modelo escaneado o esculpido, la mejor solución actual es usar los modos de retopología automática y manual dentro de los paquetes de software 3D principales.

    Blender es la herramienta más recomendada por ser gratuita y muy potente. Su modo de retopología manual con el complemento PolyQuilt o usando la propia herramienta RetopoFlow es excelente. También cuenta con retopología automática mediante el modificador Remesh (Voxel o Quadriflow) que genera una malla limpia de cuadros a partir de tu escultura de alta poligonización. Debes esculpir o importar tu modelo de Mudbox a Blender, luego en el modo de escultura activar la retopología.

    Para un flujo de trabajo más profesional, Maya tiene la herramienta Quad Draw que es el estándar de la industria para retopología manual. ZBrush tiene ZRemesher para una retopología automática muy rápida y de buena calidad, y ZModeler para el trabajo manual. Ambas son excelentes si vienes de Mudbox.

    El proceso clave es el mismo: importas tu modelo de alta resolución como referencia, creas una nueva malla baja sobre ella, dibujando los polígonos uno a uno para seguir la silueta y las líneas de flujo de la anatomía y la armadura. Debes enfocarte en crear anillos de cuadros limpios alrededor de los agujeros (para los ojos o la visera) y en las áreas de deformación si hubiera articulaciones, aunque en un casco rígido la prioridad es la forma fiel y un bajo recuento de polígonos para texturizado y renderizado eficiente.

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