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RayFire asperity material

  1. #1
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    Rayfire asperity material

    Hola de nuevo chicos.

    He estado ausente un buen tiempo, y es porque decidí dar un salto desde mi antiguo max 8 hacia max 2014 y todo lo nuevo que hay por estos días. Finalmente luego de instalar max 2014, 2013 y 2010, me decanté por 2010 con una instalación full, en una adición de los plugins más prominentes, entre ellos, oviamente Vray, MultiScatter, thinking particles R4, rayfire, Forest Pro, Railclone Pro, Fume, DreamScape, Afterburn, Pyrocluster, Phoenix, etc. Con la tarea titánica de llegar al fondo de todos ellos.

    Uno de los más intensos es TP4 (Thinking Particles R4) que apenas si voy comprendiendo su sistema de construcción y control basado en Conditions (condiciones, supongo) en lugar de eventos como lo es Particle Flow, en fin un dolor de cabeza, logro que ande, pero no logro dominar en los comportamientos de las partículas. Por ejemplo, las roturas catastrofica de 2012 y de Final destination5, entre muchas otras, fueron hechas con TP4 y Rayfire.

    Luego, al lograr algunas escenas de roturas de tipo Debris (escombros) me encontré con el problema de que los escombros eran muy lisos, lógicamente, las fracturas no pueden ser extremadamente detalladas como en la realidad sino, sería imposible los cálculos. Por lo tanto, al hacer update a Rayfire 163, conté con el modificador Rayfire Asperity, que lo que logra es generar rugosidad en las caras internas de los objetos fracturados, o sea, las caras de las fracturas. Es un modificador fantástico, pero al querer usarlo en una escena de masivos escombros (5000 escombros) me encontré conque mi sistema se colapsó, pues la cantidad de geometría creada era terrible. Aclaro quq mi sistema es i5 con 4 giga de RAM, no es lo óptimo, pero tampoco es obsoleto.

    La idea fue conseguir un material (textura) que cumpliera con esta tarea sin necesidad de aumentar la geometría.

    Bueno, este es el material Rayfire Asperity. Y con él pude renderizar sin problemas una escena con 35 mil escombros.

    Cuenta con siete materiales base, que no son exactamente presets, aunque pueden considerarse como tal. Lo que intento decir es que posados sobre uno de los materiales base no es posible llegar a los resultados de otro material base moviendo los parámetros de la interfaz.

    Los materiales están pensados para escombros, no para superficies planas, o sea, brick hará escombros de ladrillo, pero no hará una pared de ladrillos, lo mismo para él resto de los materiales. Está pensado para las caras internas de los fragmentos.

    Es un material procedimental por lo que no necesita mapeado y corre en las tres dimensiones perfectamente.

    La instalación es en Scripts Startup, pues es un script material.

    Es un material para Vray. En el caso especial de usar Multisubobject para una malla, debe colocarse anidado en un VrayOverrideMtl.

    Pongo algunos adjuntos y luego agrego otros más.

    Espero les guste.

    Cariños.

    PD recién me doy cuenta de que colgué esta publicación en un área incorrecta de foro. Bueno, igual se ve, supongo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --










    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Wood splinters01.jpg   Wood splinters01-mesh.jpg   Wood splinters02.jpg   Wood splinters02-mesh.jpg  

    Wood splinters04.jpg   Wood splinters04-mesh.jpg   Debris_081-screen.jpg   Debris_detail.jpg  

    Debris_81-b.jpg   Full Scene.jpg  
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por Carolina; 10-06-2014 a las 03:51 Razón: Agrego adjuntos

  2. #2
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    El material RayFire Asperity que mencionas es una solución específica para crear rugosidad en las caras de fractura de escombros sin aumentar la geometría, lo cual es ideal para escenas con miles de fragmentos. Sin embargo, es un script material para 3ds Max 2010 y V-Ray de esa época, y su compatibilidad con versiones actuales de software puede ser limitada.

    Hoy en día, para lograr resultados similares o superiores, las mejores alternativas actuales son las siguientes. En primer lugar, el propio RayFire Tool ha evolucionado significativamente. Las versiones recientes (como la 1.9x o superiores) incluyen funciones de sombreado y materiales más optimizadas para las superficies fracturadas, y su integración con V-Ray y otros motores de render es más eficiente. Se recomienda usar la última versión estable de RayFire disponible.

    En segundo lugar, para la creación de rugosidad y detalle en materiales, los flujos de trabajo basados en mapas de procedimiento siguen siendo válidos, pero ahora se pueden gestionar de forma más óptima. Se puede crear un material V-Ray estándar o un V-Ray Material con un mapa de ruido (como Noise o VRayEdgesTex) en el slot de bump o displacement. La clave es usar el mapa VRayEdgesTex para que el efecto solo se aplique en los bordes de las fracturas, imitando el comportamiento de Asperity pero con mayor control y menor costo de render.

    Un tercer enfoque, más moderno, implica el uso de técnicas de texturizado procedural dentro del propio motor de materiales de 3ds Max, como Substance o mapas procedurales avanzados, que pueden ser controlados por la ID de material o por selección de caras. Para escenas con miles de objetos, es crucial usar instancias de materiales y geometrías para optimizar la memoria.

    Finalmente, para roturas catastróficas y simulación de escombros a gran escala, la combinación actual más potente es Thinking Particles (integrado en Particle Flow) o el sistema X-Particles si se usa Cinema 4D, junto con tyFlow (una evolución moderna de Particle Flow) para 3ds Max. Estos sistemas, combinados con RayFire para la fractura y V-Ray o Corona para el render, permiten manejar grandes cantidades de geometría mediante el uso de proxies y niveles de detalle (LOD). Se recomienda asegurar que el hardware tenga al menos 16 GB de RAM y una GPU potente para manejar estas escenas de manera fluida.

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