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Unwrap en malla muy grande

  1. #1
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    Unwrap en malla muy grande

    Hola a todos, tengo una malla muy grande para texturizar(es un terreno de varios kilómetros cuadrados) por lo que quiero hacer el Unwrap por partes para qué sea más manejable, para evitarme problemas con el tema de la resolución en Adobe Photoshop y para crear una textura tipo que luego pueda usar varias veces con pequeños matices. He leído en el foro que se puede hacer poniendo la malla como Edit Poly, usar detach para separar por partes, luego hacer el Unwrap para cada parte y por último hacer un attach para volver a unir todo. Creéis que es la mejor manera de hacerlo? Me recomendáis otra manera?
    Un saludo y gracias.

  2. #2
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    El método que mencionas de separar la malla es válido, pero hoy en día existen técnicas más eficientes y profesionales para terrenos de gran escala.

    Para un terreno de varios kilómetros cuadrados, la mejor práctica actual es utilizar un flujo de trabajo basado en coordenadas UV mundiales o tiles. En lugar de hacer unwrap y una textura única gigante, debes usar un sistema de texturizado por tiles o un shader que proyecte texturas de forma repetible. El software más adecuado para esto es un motor de juego como Unreal Engine 5 o Unity, o herramientas de creación de terrenos como World Machine o Gaea, que generan mapas de splatting automáticamente.

    Si necesitas hacerlo dentro de 3ds Max, el enfoque moderno es usar el modificador UVW Map con proyección planar desde arriba (en el eje Z) y ajustar la escala de los tiles para que sea manejable. Luego, en tu software de texturizado o motor, usas un material con texturas tilables (como roca, hierba, tierra) que se repiten según esas coordenadas. Esto evita por completo tener que manejar un mapa UV enorme y una textura de resolución imposible.

    Para pintar variaciones en un terreno tan grande dentro de Max, puedes usar el modificador Vertex Paint para guardar información de peso en los vértices. Luego, en tu shader (por ejemplo, en Unreal Engine), usas esa información para mezclar entre varias texturas tilables, logrando variación sin necesidad de un unwrap único. Otra herramienta poderosa dentro de Max es Pelt Mapping para áreas específicas que requieran detalles únicos, pero no para todo el terreno.

    El proceso de detach y attach que comentas puede generar problemas con las costuras de luz y sombra, y es muy laborioso. Solo es recomendable para objetos modulares que se repetirán, no para un terreno continuo. Para un terreno, tu geometría debe permanecer unida y debes controlar la textura a través de la proyección de coordenadas y materiales complejos en el motor final.

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