-
Mib_glossy_reflective maya2014
Hola, quiero aplicar a una superficie el nodo mib_glossy_reflective directamente y luego, un mib_illum_cocktorr en la sección Base Material del mib_glossy, el problema es que no se aplica como un material corriente, (No aparece la opción con click derecho Assing material to selection y arrastrandola con click central aparece el Connection Editor), además está en la pestaña Utilities del Hypershade y en la escena de ejemplo que tengo aparece en la pestaña de Materials. Gracias de antemano.
SAlu2 \.
Última edición por IndiLabs; 19-04-2014 a las 13:35
-
El nodo mib_glossy_reflective es un shader mental ray y, en versiones antiguas como Maya 2014, no se comporta como un material estándar de superficie (como un Blinn o Lambert). Por eso aparece en la pestaña Utilities. Para usarlo correctamente, necesitas un material contenedor.
La solución es crear un nodo mib_illum_phong o mib_illum_cooktorr y conectarlo al material base del glossy. Pero ese material compuesto final debe ser asignado a través de un nodo contenedor.
Debes crear un mia_material_x o, más común para mental ray de esa época, un nodo mib_glossy_reflection (que es diferente). Sin embargo, la forma directa es usar un shading group.
Abre el Hypershade. En la pestaña Crear, busca el nodo mib_glossy_reflective y créalo. Luego crea tu nodo mib_illum_cooktorr. Conecta la salida outValue del cooktorr al puerto base_material del glossy_reflective.
Ahora, para poder asignarlo a un objeto, necesitas un Shading Engine. Crea un nodo materialInfo o simplemente busca y crea un mia_material_x_passes, pero el método universal es este.
En el Hypershade, ve al menú Crear y en Materiales busca Surface Shader. Crea uno. Conecta la salida outColor de tu nodo mib_glossy_reflective a la entrada outColor del Surface Shader. Finalmente, selecciona tu objeto en la vista, haz clic derecho sobre este Surface Shader en el Hypershade y elige Assign Material To Selection.
Una recomendación importante es que, si hoy trabajas con Maya, uses los renderers modernos como Arnold. El material aiStandardSurface tiene controles para reflexión glossy y difusa iluminada de forma mucho más integrada y no requiere estos flujos de trabajo complejos. Mental ray ya no se incluye en las versiones recientes de Maya.