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Pliegues realistas en tejidos

  1. #1
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    Pliegues realistas en tejidos

    Estoy liado intentando modelar un edredón de cama. Lo que quiero y no consigo es poder modelar pliegues y arrugas para darle un aspecto mucho más real.

    A ver si me podéis ayudar indicando que técnica de modelado debo aplicar para este caso y como ejecutarlo, o referencia de algún tutorial.

    Cualquier dato me será útil. Por que estoy intentado modelar la malla para luego aplicarle un MeshSmooth, pero los resultados son mediocres. Seguramente porque no puedo previsualizar el resultado durante el modelado antes de aplicarle el MeshSmooth.

    En fin, el software que utilizo es el 3ds Max 6. Un saludo a todos y gracias.


    Josepzin: has probado SimCloth?


    Caronte: arruga un edredón en tu cama e intenta igualarlo mejor que puedas, te lo digo por experiencia, a no ser que lleves tiempo modelando arrugas y tengas buena imaginación, no te saldrán tan bien como fijándote en un modelo real.



    altabas: sí. He utilizado SimCloth. Pero con ello consigo pues la forma del edredón y su caída sobre el colchón.

    Yo lo que quiero es poderle luego modelar a mi antojo más detalle de pliegues en la superficie.

    Por ejemplo, los pliegues que también aparecen en los sofás de cuero en las zonas de cosido.


    IkerClon: aunque no es un tutorial de modelado de arrugas, tal vez te ayude a comprender por dónde corta la autora la malla para dar sensación de pliegue o bulto. Como ves, lo mejor es seguir el consejo de Caronte: intentar reproducir con las herramientas que ya conoces lo que puedes percibir con los sentidos. Es un buen ejercicio.


    juanjo3dmax: utiliza el modificador displacement en una malla bien tupida, no me acuerdo si se debe utilizar junto a un bitmap o se puede solo, no recuerdo, pero eso es lo que necesitas para hacerle arrugas, ¿cómo se las harías a un terreno irregular.

    Busca tutoriales sobre displacement, estamos hablando de hacerlo con 3ds Max ¿no? Abrazos.


    Caronte: ¿y cuando el pliegue se monta sobre el edredón, ¿cómo se lo explicas al displacement?



    altabas: gracias a todos por responder.

    Intentaré usar las herramientas que conozco para el modelado y a ver si con algo de ingenio consigo finalmente mis objetivos.

    La verdad es que me está costando. Saludos.


    dumdum: hola, yo hace tiempo para una escena me vino bien ir cortando las caras con el Cut haciendo la forma de por dónde quería que fuese el pliegue y luego extruyendo las aristas, luego tendrás que ir soldando vértices por aquí y por, allá, ya a tu gusto.

  2. #2
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    Para crear pliegues realistas en tejidos como un edredón en 3ds Max actual, debes combinar varias técnicas. La solución más eficiente hoy es usar el sistema de simulación de telas basado en física, no SimCloth que es antiguo.

    En 3ds Max moderno, utiliza el modificador Cloth o el más nuevo TyFlow (como complemento) para simular la caída y los pliegues principales sobre el colchón de forma realista. Esto te dará una base física muy creíble.

    Para añadir después pliegues de superficie y detalles como los de un sofá de cuero, no uses solo MeshSmooth. La técnica profesional es el esculpido de alta resolución. Aplica el modificador OpenSubdiv para tener una subdivisión suave en tiempo real mientras modelas. Luego, sobre una malla con suficiente geometría, usa el modificador Displace con un mapa de desplazamiento en escala de grises que puedes pintar tú mismo. Esto crea arrugas finas sin destruir la topología.

    Para pliegues grandes que se montan unos sobre otros, el displacement solo no es suficiente. Debes modelarlos manualmente. La técnica clave es el corte y extrusión de aristas. Usa la herramienta Cut para dibujar el patrón del pliegue en tu malla, luego selecciona esas aristas y haz una Extrude en modo arista, moviendo ligeramente para dar volumen. Después suelda y ajusta vértices con Target Weld para refinar la forma. Trabaja siempre con el modificador OpenSubdiv activado encima de tu Editable Poly para ver el resultado suavizado al instante.

    Finalmente, para un detalle extremo, lleva tu modelo a un software de esculpido digital como ZBrush o usa el modo Sculpting dentro de 3ds Max. Allí puedes pintar arrugas y pliegues secundarios con pinceles de tracción y empuje de una forma muy orgánica. Recuerda hornear estos detalles en un mapa de desplazamiento normal para usarlo en un motor de render.

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