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Problema al texturizar objeto riggeado pierdo configuración del Skin 3ds Max

  1. #1
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    3dsmax Problema al texturizar objeto riggeado pierdo configuración del skin 3dsmax

    Iva a subir imagen, pero realmente no es necesario. Os explico:
    Estoy haciendo un cerdo el cual he aplicado un set up pantera CAT + skin y he realizado el correspondiente pesado de vértices.

    Ahora bien, quiero cambiar la textura en parte de sus polígonos (la pezuña) y al hacerlo automáticamente se desconfigura todos los huesos que tenía asignados a la malla no hacen efecto alguno en ella con lo cual tengo que volver a realizar el set up entero con lo pesado que se hace el pesado de vértices.

    Alguien sabe cómo puedo cambiar la textura sin que esto ocurra?
    He de decir que si que me deja cambiar el material del cerdo completo, pero solo el de parte de sus polígonos no.

  2. #2
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    El problema ocurre porque al aplicar un material multi/sub-objeto a solo una parte de los polígonos, 3ds Max puede reasignar los IDs de material de la malla, lo que interfiere con la información del modificador Skin. La solución es trabajar de manera no destructiva.

    Primero, asegúrate de tener guardado un archivo de respaldo con el rig y el skin funcionando. Luego, antes de texturizar, colapsa la pila de modificadores hasta justo antes del modificador Skin. Esto significa aplicar cualquier modificador de transformación o edición de malla que tengas, pero NUNCA apliques el modificador Skin. Guárdalo como una nueva versión.

    La mejor práctica es usar el modificador MaterialByElement o PolySelect por encima del Skin en la pila. Agrega el modificador PolySelect. En su sub-nivel de polígono, selecciona solo las pezuñas. Luego, aplica un modificador Material por encima del PolySelect (pero aún debajo del Skin). En este modificador Material, asigna el ID de material que desees o un material nuevo. De esta forma, cambias el material en una capa de la pila sin afectar la estructura de vértices que el Skin utiliza.

    Otra opción robusta es utilizar el MultiMaterial de forma diferente. En el material del cerdo, en el slot de material, crea un Multi/Sub-Object material. Asigna el material principal y el de las pezuñas a diferentes IDs. Luego, con el objeto seleccionado, ve al nivel de polígono (puedes usar un modificador Edit Poly o PolySelect por debajo del Skin). Selecciona los polígonos de la pezuña y, en el panel de propiedades, asígnales el ID de material correspondiente. Esto no debería romper el Skin porque no estás alterando la topología o la asignación de vértices base.

    Si el problema persiste, considera que el orden de la pila es crucial. El modificador Skin debe estar siempre en la parte superior, después de cualquier operación de modelado o selección de polígonos. Nunca apliques operaciones que cambien la cuenta de vértices o la topología después del Skin.

    Para flujos de trabajo actuales, si tu versión de 3ds Max es reciente, puedes explorar el uso de Modifiers Stack con Edit Poly en modo de preservación de la información de skin. Algunos scripts o complementos como Skin Wrap o Skin Morph pueden ayudar a transferir pesos, pero en tu caso la prevención es clave. La solución más segura y estándar en la industria es la gestión correcta de los IDs de material a través de modificadores de selección por debajo del Skin.

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